筆之前我重新捋了壹遍2015年發布的所有遊戲,最終的結論就是《彩虹六號:圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的壹個遊戲,我個人給它壹個"年度遺憾/悲喜交加獎"。
這可能是今年同時做到最讓我滿意也最讓我失望的遊戲。基本上我能記壹輩子。
我們先從批評入手吧。
告訴育碧,我們依然憤怒
所有不好聽的話,就說在開頭。
我的第壹個想法是:《彩虹六號》沒有單人戰役是不可接受的。
《彩虹六號》沒有單人戰役是不可接受的。
僅僅有壹個訓練性質的單人體驗和難得令人發指的Co-op並不夠。
《星球大戰:前線》沒有單人戰役可以說令人無法理解,因為之前的作品擁有相當精彩的單人劇情,並且《星球大戰》也很適合單人劇情表現;
《泰坦隕落》沒有單人戰役是令人遺憾,因為這個設定很適合講壹個娓娓道來的故事;
但作為壹個戰術射擊遊戲,《彩虹六號》沒有單人內容是不能接受的。
重復壹遍,是不能接受的。
幾乎每壹個經久不衰的遊戲系列都具有它獨特的品質,或曰核心競爭力。《戰地》所擁有的是不可超越的大戰場對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無人可以復制的、爽快的多人對抗節奏,《光環》是士官長的獨特塑造和多人模式下優秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成為經典,並讓很多玩家銘記至今的,是它“經典的戰術射擊遊戲”的名號。
當我們主動去玩壹款“戰術射擊遊戲”時,我們想要獲得的核心樂趣來自於“戰術”,而“射擊”這個元素則讓我們能親歷自己戰術策略的執行——這也是戰術射擊遊戲能提供的最獨特樂趣:既比傳統的策略遊戲要緊張刺激和生動,又比傳統的射擊遊戲多了更多的策略。
是的,戰術射擊遊戲帶來的是思考的樂趣,這種樂趣來自於掌控從計劃制定到執行的整個過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,並親自參與並將之付諸行動並取得成功,這其中的成就感乃是其他任何壹種遊戲都無法給予的。
我們其實並不在乎壹款戰術射擊遊戲的射擊體驗有多麽的精妙。我們需要的是優秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關卡設計,能讓我們反反復復地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是壹個跌宕起伏的故事,讓我們認為自己在構築和執行上投入的巨大精力是值得的。
在曾經所有能提供類似體驗的遊戲中,我壹直認為《彩虹六號》是在“真實模擬”與“遊戲樂趣”之間平衡點找得最好的遊戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個系列——玩家熱愛《彩虹六號》甚於當時其他各式各樣的FPS遊戲,是因為這款遊戲真正提供了近似特種部隊行動的樂趣,它不要求玩家擁有壹往無前的勇氣和精準的槍法,而是真正絕妙的戰術思維和嚴謹的戰術執行力。
也許作為壹個玩法過度復雜和核心向的遊戲系列,《彩虹六號》的玩家註定會越來越少(所以《SWAT》系列已經沒有了動靜),所以減弱戰術和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號》就什麽都不是——我想當年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這壹點。我們不需要邁克爾貝式的大場面,因為我們他媽已經有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設備,因為育碧妳們自己還有個遊戲叫《幽靈行動》,我們可以玩那個!
事實上到目前這個時間點,戰術射擊遊戲已經所剩無幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰場的描繪,而非特種行動),而在射擊遊戲中融入戰術操作則成為了壹種時尚——但沒有壹個再能達到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動:未來戰士》也不行)。
所以當育碧宣布這個系列沒有因《彩虹六號:愛國者》項目的取消而徹底停滯的時候,當E3上《彩虹六號》回到我們視野當中的時候,我們是如此的欣喜若狂——因為《彩虹六號》這個名字就幾乎等同於“那種遊戲”,意味著精妙的戰術組織帶來的絕妙成就感。
因此當《彩虹六號:圍攻》宣布沒有(非訓練性質的)單人內容的時候,帶來的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那種感覺近似於終於確信,某種屬於過去的東西徹底終結了。
當然,《圍攻》是壹款非常非常好玩的遊戲,而且正如當年《彩虹六號》以獨特氣質鶴立雞群壹樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊遊戲類型帶來的壹股清新的風。
但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現在的面貌推出的《圍攻》,無論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。
這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因為作為壹個經典系列的新作,它所提供的壹切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有壹點...憤怒。
即使在享受了《圍攻》設計巧妙的多人對抗之後,也依然憤怒。
育碧的選題嗅覺:演出細節的再壹次勝利
壞話說盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來看看《圍攻》這款遊戲吧。
“談判結束”——這個宣傳圖我喜歡瘋了...太特麽有故事有畫面了...
在我個人眼裏育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時對“信息傳達”行為的重視,而優質的播片和遊戲中對特定細節的追求都是這個強項某個側面的反映。《圍攻》也是如此,直到現在我依然津津樂道於《彩虹六號:圍攻》的每壹段宣傳視頻,並發自內心地喜歡遊戲中每壹支特種部隊的每壹個作戰人員(和他們的技能)的塑造。
《彩虹六號:圍攻》在選題上已經贏了——在各種FPS作品執著於科幻和近未來題材的時候,《彩虹六號》所選擇的現實主義的反恐題材本身幾乎已經是成為了購買理由(更別忘了他們設置的是全世界牛逼的特種部隊人員***同行動這樣壹個情景)。遊戲中所有的特種部隊都來自於現實,基礎的武器軍備設定也比較遵從現實情況,只有在特定的特種行動裝備上適度發揮了壹下自己的腦洞,基本達到了給玩家“帥”、“酷炫”和“臥槽恁牛逼吶”印象的要求。
說壹句很沒有營養的話:《彩虹六號:圍攻》這款遊戲的“範兒”太正了。遊戲中的每壹支特種部隊被設計成擁有壹種鮮明的風格,而這種鮮明的風格會給玩家壹個直觀的印象,這種印象脫胎於某種放之四海而皆準的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時又覺得新鮮:
· 英國特種空勤團(SAS)擁有整齊壹致的黑色制服,顯示出壹種沈穩的老牌特種部隊特有的專業和自信,而統壹裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴肅、壹絲不茍而作風強悍,這種特質也反映在遊戲中玩家可選的SAS人物特質上,雖然綜合來講《圍攻》每個特種部隊都擁有全面的作戰能力,但在其中SAS的四個人物則是遊戲風格最穩健,攻防平衡最好的壹個陣營,武器配備涵蓋從電子戰博弈到常規破門戰鬥的方方面面,玩法非常傳統和直接。
· FBI SWAT在遊戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家第壹時間想起各種好萊塢電影裏的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,幹練,妳總會不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會給妳壹種會在行動中說冷笑話的錯覺。在遊戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進攻的手持榴彈發射器到熱熔破墻炸藥,以及防守使用的高強度墻體,FBI保持著“全攻全守”的強悍作戰風格——而且玩起來很爽。