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《感官遊戲》觀後感

以電子遊戲入戲,最大的問題在於觀眾體會不到遊戲玩家的那種參與感與主導力。盡管同樣是對著壹個顯示外設(銀幕或電腦屏幕),但電影中情節發展是由導演壹手掌控,觀眾最多只能移情而無法真正參與其中。而遊戲的進程走向卻幾乎是由玩家所主導。正是這壹重要差別決定了受眾對於兩種媒介所詮釋的“虛擬現實”的感受是完全不同的。

 電腦遊戲中的虛擬現實景象當然是越真越好,玩家戴上頭盔按下按鈕之後,如能真正體驗到周遭事物景象徹底改變,剛剛身處北京什剎海,轉瞬就到了澳大利亞墨爾本,那確實是值得為之抓狂的神奇科幻。可假如壹部電影也照著同樣的思路表現,發出驚嘆的就只剩下了影片中的角色。因為銀幕外的觀眾並沒有切身體會到這種所謂時空變化下的虛擬現實有何神奇之處。前壹幀還在某林區小屋的雙人床,下壹幀就變成了某個大賣場或某個中餐館……不就是最普通的場景切換嗎?這麽簡單東西也能叫科幻電影?壹部表現空姐追求真愛的現實主義小成本電影都能比它做的更華麗!

 正是由於觀眾很清楚電影最易偷工減料制造所謂時空轉換,所以在表現壹個與之密切相關的“虛擬現實”主題時,反而需盡量“脫離現實強化虛擬”才會取得成功。所謂脫離現實,就是不能簡單地傳遞壹個文本概念(“註意哦,下壹幕開始虛擬”),實際不過敷衍地玩些根本看不出時空變化的'現實場景切換。而必須要充分調動各種電影手段呈現出虛擬前後的巨大差異。總愛拿來與本片比較的壞客帝國之所以要強大的多,就在於它充分意識到這壹點,所以:

 1、場景從機器王國地下堡壘,變成了虛擬數字城市;

 2、動作模式從西方科幻版太空船大戰,變成了東方奇幻色彩的功夫對決子彈時間;

 3、虛擬現實轉換的接駁方式也被充分引入到敘事當中。比如女主人公要趕在卡車撞擊前拿起聽筒。

 其中第三點雖然相對細節,卻特別說明問題。在虛擬現實理念大家思考程度相差不大的前提下,能否充分利用各種相關素材創作出壹個引人入勝的劇本,便成了衡量導演水平(至少是講故事的水平)高低的標尺。況且從接駁環節當中挖掘出壹些驚悚懸念——無論是電話亭最後壹秒逃生,還是實體端有叛徒搗亂未能成功返回——完全就是壹個念頭壹個想法,本身並不牽扯到多復雜的特技效果,多巨額的資金投入,所以是否向商業化低頭成為不了未作嘗試的借口。但最終,大衛·柯南伯格就是未作嘗試,他只讓裘德洛大喊“我要終止遊戲!”於是遊戲也就終止了……哎,多無聊!