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《戰國無雙4:帝國》白金測評

戰國無雙4帝國在2015年9月作為戰國無雙4的資料片發售,這個系列已經出了8部,其出勤率甚至有趕超猛將傳的趨勢(355就只出了帝國沒出猛將傳)。由於本系列只有357帝國登錄了PC,所以對中國玩家可能會有點陌生,本文就專門點評壹下本作的表現。

所謂帝國就是以無雙本傳作為基礎,加入戰略經營要素,以統壹全國作為目標的 遊戲 。出品無雙的光榮公司原本就是以戰略 遊戲 見長的廠商,倒是無雙作為壹款試水的動作 遊戲 會大火在其預料之外。暗榮在功成名就之際也沒忘了老本行,前幾代無雙壹直十分突出戰場要素,玩家的行動都會改變戰局走向,353猛將傳裏的修羅模式還加入了建國和收同伴等要素,這明顯就是在嘗試把自己擅長的戰略要素加入到無雙系列當中了。

此外暗榮也嘗試過逆向思維,就是把動作要素加入到戰略 遊戲 裏,決戰3和劍刃風暴百年戰爭就是這種思維下的產物,兩款作品也收獲了不錯的口碑。與之相比,無雙帝國系列壹直處於壹個比較尷尬的地位,喜歡動作 遊戲 的玩家覺得它不夠無雙,喜歡戰略 遊戲 的玩家覺得它不夠帝國,顯得兩頭不討好,人氣也不高。

算上本作在內,這個系列的八部作品我壹***玩過六部,就素質而言,本作無疑算是佼佼者,甚至有競爭最佳作的水平。相比從五代起走個人路線的真三帝國,本作依然保留了系列最傳統的玩法,甚至保守到很難感覺出它和早九年發售的戰國無雙2帝國有什麽明顯變化。這樣做的優點是 遊戲 系統相對成熟,素質能夠保底,但也少了壹些驚喜。

本作在動作方面完全沿用戰國無雙4的系統,但在戰場之上添加了許多帝國系列的特色元素。首先是兵力系統,本作每個武將在出征時都會攜帶壹定兵力,其作用至關重要,雙方的兵力總和決定了角色的強度。如果我方只有5000人,而敵方有20000人,那麽即使玩家操縱的是本多忠勝也完全砍不動電腦控制的大眾臉,覺得無雙就是莽和割草的朋友得轉換思路,不能無腦沖在前面。在這個系統之下,雙方武將戰敗後不會直接離開戰場,而是損失若幹兵力並在壹定時間後回歸,除非被直接捕縛。

其次是據點系統,本作的每個戰場劃分為若幹個區域,每個區域裏都有據點,相鄰據點之間會互相連攜,當其中壹方的本陣據點被占領後,則戰鬥結束。不同區域會以不同顏色來表示,連攜關系強的敵方區域會在地圖上變成紅色,顏色越深則敵人越強。在對敵方有利的區域作戰時,即使玩家兵力絕對有利也完全不是對手,甚至體力還會緩緩下降。所以雖然本作所有戰場從壹開始都是大門敞開,但玩家很難用直沖本陣的方式來結束戰鬥,必須步步為營穩紮穩打。

此外本作的命令系統比較特別,例如玩家可以隨時對戰場上的我方武將下達命令,關系好的武將還可以互相變更操作,這無疑提升了玩家的操作空間,防止我方AI出現拖後腿行為。同時本作還沿用了系列標誌性的陣形系統和戰場策系統,前者效果為疊加buff,雙方可以發動陣形互相克制,而後者效果比較多樣,有強化自身,有弱化敵人,還有增加戰後獎勵等。

說了這麽多,雖然本作的戰場內容看似很豐富,很有運籌帷幄兩軍對壘的感覺,但實際上玩起來卻並沒有什麽樂趣。這並不是說本作的戰場系統不好,而是關卡設計太差,甚至可以說沒有關卡設計。

無雙系列通常都是有戰場事件的,比如呂布在虎牢關前壹出陣,立馬全身超鬥氣化,聯合軍也全軍士氣下降,織田信長在長筱之戰組織三段擊,武田騎馬部隊便會全線崩潰。這些事件不但增加了劇情演出效果,也豐富了關卡樂趣,強化了 遊戲 性。但本作沒有任何類似的相關事件,戰場上不會發生任何預料外的情況,即使地圖有很多張,但打法都是千篇壹律的,唯壹的變數是交戰幾分鐘後雙方的援軍會各自登場。如此單調乏味的關卡設計,那即便是把戰場系統設計得再花裏胡哨,也沒有辦法吸引住玩家。試想如果本作的策略系統能夠結合本傳裏豐富的事件量,演化出的效果肯定是遠超當下甚至是超過本傳的。

當然相比起之前幾部作品,本作有壹點進步還是值得肯定的,那便是戰鬥當中會自動切換bgm,而且經常切換得頗有韻味。當我使用豐臣秀吉和德川家康展開決戰時,家康登場的壹刻突然響起了4代的經典曲目戰神,還真有點壯懷激烈的感覺。要是沒了這個功能,想必本作的戰場表現會更讓人難受吧。

戰略方面,本作使用的還是前幾代的框架。 遊戲 ***有5個 歷史 劇本(不含DLC)以及壹個自設劇本,劇本裏把日本劃成40個地區,雖然比不上同社的信長之野望系列,但這個數字還是能讓許多人滿意的。玩家選擇勢力後要設置軍師和奉行,奉行分為五類,即開發、軍備、人事、交涉、計略,初期只能設置前三類,後兩樣功能會隨著居城的建設而逐漸開放。

軍師和奉行的設置會影響玩家的各項收入, 遊戲 裏以壹個季度為1回合,壹年是4回合,每個季度會提升玩家的金錢、士兵、名聲、計略值、武將忠誠,秋季會獲得糧草。收入的多寡由玩家手上城市的開發度以及奉行的能力值所決定, 遊戲 裏每個武將有采配(可以理解成指揮或者統率)、智謀、政治三項能力值,每項最高為10格,不同類別的奉行需要不同的能力值發揮作用。玩過三國誌或者信野系列的玩家應該對這項設定感到十分親切,尤其值得稱贊的是本作絕大部分武將的能力值和信野系列都十分接近,而非采用他們在無雙系列當中的人設,這無疑大大強化本作的 歷史 感。

每回合玩家要使用命令書下達指令,命令書的數量由名聲值決定,初期壹回合只能下達壹次,最高能達到五次。

下達方式分為三種:

壹是采納奉行的提案或者軍師的建議;

二是玩家自行選擇政策;

三是全權委托給軍師。

奉行所提出的提案只能是自己所負責的方向,例如負責人事的奉行會提議招攬人才訓練武將而不會提出開發農田,提案的優勢在於壹次行動可以發動兩項政策。但由於提案的產生完全隨機,所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策,這時可以自行選擇相應政策發動,但是壹次只能發動壹項。而委托軍師則完全隨機,無法預知結果,並且也是壹次只能發動壹項,這是最不推薦的選項,只有完全不懂策略 遊戲 的玩家才會去選。

本作的提案系統是由前幾作進化而來,353帝國裏只能選擇隨機的提案政策,策略性極低。354增加了政策卡的設定,而且玩家可以隨意選擇政策卡,在弱化了提案系統的同時,部分強力政策的組合使得 遊戲 的難度被大幅降低,而且武將本身也顯得可有可無。本作限定了只能由奉行提出相關提案,而不是之前那樣幾十上百個人天馬行空地隨機出方案。提案分為通用政策和特殊政策,前者強度較低,每個人都可以提,玩家也能自行選擇發動,後者是由特定武將自帶,強度較高,只能通過該武將的提案來發動,玩家無法自行選擇。

經過改動後的提案系統無疑比前幾作要強上許多,由奉行提出特殊政策的設定再搭配能力值的作用也終於突出了武將的重要性,而這正是光榮出品的策略 遊戲 所壹直提倡的,不像2代帝國裏玩家隨便從山溝裏拉出個草臺班子,然後靠著幾張逆天的政策卡就能發揮出頂級的效果。

帝國系列壹直存在著壹個頑疾,那便是對於無雙臉和大眾臉的處理問題。過於強化無雙臉會使得戰略部分顯得失真,雖然無雙系列的武將越來越多,但仍然只是總體裏的壹小部分,還有許多強力人物沒有轉正,例如細川藤孝不可能在內政方面弱於福島正則,而如果前者強於後者,又成了堂堂無雙臉居然弱於區區大眾臉。本作登場武將有949人,不可謂不多,但制作人用巧妙的方式解決了這個問題。

這個方式就是官方使用自創武將部件自行捏人,把壹些地位特殊的大眾臉捏成獨特造型。這個做法聽著有些 搞笑 ,但實際效果還真不錯,當看見齋藤道三和大友宗麟跟信野裏壹樣頂著個光頭形象出場時,估計玩家感到親切的同時也會忍不住稱贊道——捏得還挺像。而且官方還捏了壹大堆妹子出來,這些妹子都是 歷史 上真實存在的人物,例如選1553年劇本的毛利家時,開場八個角色分別毛利元就與三個兒子以及他們四個的老婆,還真是壹家老小其樂融融。

戰略部分所發動的政策包括搞發展、搞破壞、招人才、訓練人才、陣形、戰場策、外交等等。被采納提案的武將會獲得功勛值(打仗也能獲得),積累功勛值後可以提升身份,從低到高分為足輕頭、侍大將、部將、家老、宿老五個等級,讓人不由得聯想到太閣立誌傳,而且和太閣立誌傳壹樣,身份會決定武將的最大帶兵數。

雖然本作的策略部分顯得有鼻子有眼,好像該有的都有了,但實際玩起來卻會覺得非常簡陋。本作的所有策略內容都是同類 遊戲 的簡化版,壹年四回合,每回合最多行動五次的設定就決定了這只是個小品級 遊戲 ,其復雜程度不會超過網頁 遊戲 甚至是手遊。更糟糕的地方在於本作極度缺乏以往暗榮戰略 遊戲 裏所擅長營造的代入感,除開 歷史 事件稀少, 遊戲 裏的行為邏輯也更像是無雙系列的變種,玩家和武將之間君臣關系不夠明顯,倒像是雇主和員工,玩家隨時盤算的是把不好用的武將開掉,然後去招幾個能幹的新人。

大概是為了修補這些短板問題,本作強化了人際關系系統,並增加了通用事件數量。人際關系包括親友、忠臣、師徒、宿敵、夫妻、好對手等,集齊四個忠臣還可以冊封四天王。這個設定還是挺有意思的,而且部分事件限定了特殊關系才能觸發,能給玩家帶來不少歡樂,尤其是自創劇本裏會取消所有武將的夫妻關系,估計很多人聽到這裏已經開始計劃幹壞事了。但是和其他系統壹樣,本作在這方面還是做得不夠深入,偶爾觸發點事件和特殊對話,只能拿來當做點綴,如果奔著這些內容開壹把 遊戲 ,很快就會覺得無聊。而且本作因為取消了能力繼承機制,每開壹把 遊戲 又會把數據清零,搞得玩家沒有辦法通過同時養成壹大批武將來獲得快感,只能把重心放在 遊戲 本身。

而之所以戰略部分會搞得比較簡略,也是由 遊戲 的定位所導致。戰略 遊戲 是小眾類別,這方面如果做得過於硬核,就足以刷掉大部分的對象玩家了,無雙和戰略相結合就意味著要把受眾群體刷兩遍。結果搞得暗榮在兩方面都不敢做得太過深入,結果反而導致 遊戲 本身淺嘗輒止,缺乏核心競爭力。

用戰略大地圖來推進的動作 遊戲 其實並不只有無雙帝國這壹家,隔壁的老對手戰國BASARA系列也是同樣的表現形式。相比之下,大香蕉在各個方面要做得有吸引力得多,其戰略的表現形式其實是為 遊戲 裏的成長以及寶物獲取系統增加樂趣。相比之下,本作的戰略部分則顯得是為了戰略而戰略,加上在關卡設計、劇情演出以及獎勵機制方面遠不及大香蕉,自然顯得缺乏樂趣。

其實無雙帝國面臨這種尷尬境地的本質原因在於它從來沒有成為壹個真正獨立的 遊戲 系列,而只是無雙系列的附庸。制作人在設計這個 遊戲 時是以改造本傳的思路來進行制作,最後造成的結果就是做出來的 遊戲 更像是本傳的壹個附加模式。用這樣的標準來衡量的話,本作無疑比什麽修羅模式、立誌模式、編年史模式、將星模式、無限城模式、流浪模式都要好玩上不少,但如果是作為壹個獨立的 遊戲 ,那就顯得內容還遠遠不夠。

三國誌等系列的制作預算已經每況愈下,戰略 遊戲 在當下的市場份額很難令暗榮拿出足夠的信心去支持開發壹部真正的精品戰略無雙,因而包括本作在內的壹系列作品其實更像是在為本傳探路。據點戰略模式早在354和355時就被吸收進了 遊戲 ,並且得到了壹定的好評,戰國無雙4-II裏還出現了區域強度設定和給副將下達即時命令的系統,這簡直和帝國系列的玩法別無二致了。

誠然,本作雖然在本系列裏已經是毫無疑問的佳作,但值得改進的地方還是太多,而且很難指望能夠在下壹作裏得到煥然壹新的變化。但在看到下壹代無雙裏有了什麽值得稱贊的進化時,這裏面大概也有帝國系列的壹份功勞吧。

有關白金方面,本作可以算是壹部神作了,我個人只用三天就拿到了白金,雖然少數獎杯有點惡心人,但絕大部分都非常方便。這裏提幾個縮短白金時間的技巧:

1.本作把完成短期目標也判定為通關,這樣壹來通關所需時間大減,比較極端壹點的勢力只需要兩戰就可以通關,連半個小時都用不到;

2.本作的建築是可以改建的,所以完全可以在壹次 遊戲 裏拿到建設所有建築的獎杯;

3.合戰事件只需要觸發後直接退出就可以解鎖,不需要過關。

稍微麻煩壹點的獎杯有全戰場策、全事件和女性四天王。女性四天王建議自創劇本,用女性當君主,手下只招妹子,很快就能出,萬壹混進個男的容易莫名其妙結婚。全戰場策有個隱藏設定是必須在壹次通關過程中采納過全部戰場策(不需要發動),不光是特殊政策,連普通政策也包括在內。全事件是難倒許多玩家的地方,這個獎杯只要掌握準確條件本身其實並不難,但問題是網上的攻略絕大部分都不靠譜,而且由於本作的人氣不高,導致妳想找老司機求助都沒人搭理,這才是最令人蛋疼的......

祝大家早日拿到白金~