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英雄連3多人模式地圖介紹

英雄連3目前已經開啟了多人模式的PA測試,多人模式有哪些地圖可供使用?下面壹起來看看英雄連3多人模式地圖介紹

地圖是如何制作的?

《英雄連3》的地圖設計是壹個漫長的合作過程,讓盡可能多的人能夠在地圖到達美工手中之前就看到它。我們的地圖設計師將設計壹系列紙質地圖——通常是圖紙或數字設計,展示地圖的基本前提,並通過圖像和研究來展示其戰場、場所和潛在特征。有了這些,壹個由設計師和藝術家組成的委員會將投票選出他們想要進行的設計;在某些情況下,多個設計可能值得探索,這導致在編輯器中構建多個設計(但通常只執行壹個)。

然後由地圖設計人員自己將圖表轉換為編輯器。這壹階段通常是使用占位符(立方體、攔截器和臨時地圖對象)來幫助測試者在我們做出任何決定之前了解地圖將如何運行。通常是在這個階段設計地圖的區域布局——我們越早決定布局,通常地圖的競爭就會越激烈。

通過盡早設計區域布局,我們將圍繞區域塑造地圖,而不是試圖將區域布局融入現有地圖中。早期的區域布局也讓我們能夠更早地進行遊戲測試,這很容易影響地圖的設計及其覆蓋布局。

壹旦地圖設計師將所有內容都設置好,遊戲玩法設計師便有機會反復體驗地圖並提供關於潛在改變的反饋,那麽就可以將其轉交給美工了。然而,如果在這個過程中地圖出現了問題,它總是有可能回到紙上設計。在某些情況下,我們會看到地圖被完全重新縮放或調整大小,主要道路布局發生改變,或者有些設計在我們進行測試後被完全拋棄。

作為壹個古老的英國人,我在地圖上使用“標記”系統。如果我想對其中壹個地圖進行重大更改,我將創建壹個MkII版本並進行測試,這允許我在任何時候返回並嘗試原始地圖。這讓我可以在地圖設計的早期或中期試驗新想法,甚至可以讓我們連續體驗同壹地圖的多個版本,看看它們之間的對比。

壹旦交到美工手中,他們將應用批準的主題,通常工作在基本的地面紋理(或瓷磚)和交換占位符地圖實體更合適的東西。他們甚至可能選擇在這裏嘗試新的主題或配色——就像設計壹樣,藝術的早期階段是實驗性的。

從這裏開始,地圖設計就需要美術人員和設計師之間不斷地來回切換。壹旦美工有機會完成壹遍,它就會回到設計師那裏,繼續叠代,測試,並最終完善它。地圖越“藝術化”,就越難做出改變,所以我們最好盡早做出任何主要的布局改變。然而,壹旦地圖經過第二次或第三次繪制,通常只需要簡單的改變,如領土調整,壹些覆蓋變化,或尋徑改進。

社區如何影響地圖設計?

因為COH-Development Closed Group首先參與了《英雄連3》的設計,他們也參與了地圖的設計。在這個封閉的小組中,有許多具有競爭力的玩家和地圖設計師,他們對如何創建壹個強大的地圖庫有著重要的見解。

自從加入Relic以來,我也壹直在接觸Closed Group的成員以獲得他們的見解,並鼓勵他們測試我們的地圖,不管他們開發得有多早。這甚至可以追溯到COH3進入引擎之前!我們早期的壹些地圖設計實際上是在《英雄連2》的Worldbuilder軟件中完成的,看看它們會是什麽樣子。

在我們的封閉小組之外,我們總是在尋找地圖反饋,無論是在任務中還是在多人遊戲中,在整個《英雄連》系列中,所以妳不要懼怕給我們任何妳看到的反饋!

多人遊戲地圖添加了哪些新功能?

我們的多人遊戲地圖中的許多功能已經在之前的文章和遊戲玩法中介紹過了,但以下是壹些讓我們感到興奮的特別功能:

高度的遊戲

在意大利,不同的高度是很常見的,所以我們想要確保它被恰當地描繪。在設計我們的地圖時,我們尋找了高度可以發揮作用的關鍵位置。在壹些地圖中,高度的包含是很微妙的,例如雙人地圖(2)雙子海灘Twin beach,我們的燈塔平臺在這裏觸發高度戰鬥——這只是地圖中發生高度遊戲的區域之壹,但觸發和鞏固妳對南部海灘的控制是非常令人滿意的。然而,在其他地圖中,如Mignano Gap,玩家會遇到俯瞰下方戰場的巨大懸崖,這極大地改變了妳接近或防禦該地區的方式。

重回英雄連1的領土點

妳可能已經註意到領土點回歸了原來的風格,其中燃料和彈藥點分為低(+5),中(+10)和高(+16)。這是我們許多Closed Group成員特別提出的要求,目的是為了推廣更多樣化的地圖。現在,地圖設計師可以輕松地增加或減少地圖上領土點的數量,而不會增加或減少玩家可獲得的收入;這也讓我們能夠再次強調我們地圖上的關鍵區域——在雙海灘上巧妙地命名為“培根山”的地方值+16燃料,但在兩個點上南部海灘的收集價值是+20。我們已經迫不及待地想知道妳會在我們的每壹張地圖上設計出怎樣的策略來充分利用這些不同的價值。

建築物的破壞

在此之前,《英雄連》中的建築會在被摧毀時倒塌,從而形成壹個永久的屏障,既不能進駐,也不能進壹步摧毀。為了給我們的城市環境增加更多的多樣性和戰術玩法,我們已經徹底徹底地修改了建築破壞。建築現在有機會被徹底炸毀(為步兵爬過廢墟掃清道路),或者倒塌(創造壹個障礙物),讓我們的地圖隨著戰鬥展開而發生巨大變化。需要在壹排建築物上打個洞嗎?安置壹個爆破裝置,掃清道路。看到敵人可以用來對付妳的建築了嗎?在他們有機會之前把它燒了。在Torrente這樣的地圖上,城市環境可以根據妳的玩法而改變,創造令人興奮的獨特區域來對抗妳的敵人。

總結

關於《英雄連3》的地圖還有很多值得討論的地方,但我們寧願等到妳們自己去看壹些地圖。像往常壹樣,請在評論中留下您的反饋和問題部分或在我們不和頻道,和記住每壹個形象中可以看到這篇文章的pre地圖——妳看到的壹切都可能發生變化,還遠遠沒有完成!