看顯卡的性能首先是根據顯卡的GPU核心架構,主頻參數,顯存顆粒,顯存頻率,顯存帶寬,等分析,定位顯卡的檔次和性能推算。
NVIDIA GeForce GT 640M的臺積電的28nm核心:
NVIDIA GeForce GT 640M是全新的“開普勒”和GK 107核心架構,GK 107開普勒核心提供兩個著色塊,稱為SMX,***192著色器,384著色核心,新的核心架構能有效降低核心的熱功耗,同時保證性能上面不受到降低熱功耗的影響。核心主頻625MHz。而GT 540m的核心主頻是672MHz
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存顆粒:
依然選擇GDDR3顆粒是較為讓人失望的選擇,因為我們知道,GDDR5理論數據顯示比GDDR3提升近壹倍,當然實際性能並沒有這麽高,但是顯然G 107核心是能夠支持GDDR5的顆粒的。
顯存顆粒的頻率在900MHz。
NVIDIA GeForce GT 640M的著色器速度:
NVIDIA GeForce GT 540M的是1344MHz,NVIDIA GeForce GT 640M的是625MHz,但因為核心架構的改變,並不能直接使用數值對比。
SP單元(著色核心的數量的重要意義絕對不亞於核心頻率,是顯卡的主要指標之壹):
NVIDIA GeForce GT 540M的是96個,NVIDIA GeForce GT 640M的是384個。
SP(Stream Processor,流處理器)單元是NVIDIA對其統壹架構GPU內通用標量著色器的稱謂。
SP單元是全新的全能渲染單元,是繼Pixel Pipelines(像素管線)和Vertex Pipelines(頂點管線)之後新壹代的顯卡渲染技術指標。SP單元既可以完成VS(Vertex Shader,頂點著色器)運算,也可以完成PS(Pixel Shader,像素著色器)運算,而且可以根據需要組成任意VS/PS比例,從而給開發者更廣闊的發揮空間。簡而言之,過去按照固定的比例組成的渲染管線/頂點單元渲染模式如今被SP單元組成的任意比例渲染管線/頂點單元渲染模式替代。
著色器
Shader(著色器)是用來實現圖像渲染的用來替代固定渲染管線的可編輯程序。
Shader分為Vertex Shader頂點著色器和Fragment Shader像素著色器兩種(註:兩種著色器在不同的實現中略有不同)。其中Vertex Shader主要負責頂點的幾何關系等的運算,Fragment Shader主要負責片源顏色等的計算。
著色器替代了傳統的固定渲染管線,可以實現3D圖形學計算中的相關計算,由於其可編輯性,可以實現各種各樣的圖像效果而不用受顯卡的固定渲染管線限制。這極大的提高了圖像的畫質。
Shader在離線渲染領域已經出現了多年,並且廣泛應用於電影等方面,而及時渲染領域的Shader則是在微軟推出Shader Model後才被首次引入。目前比較流行的Shader language著色器語言有HLSL,GLSL,RM等。
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存位寬:
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存依然是128bit,與GT 540M無區別,128bit中規中矩,與采用的GDDR3顯存顆粒有關,對性能有壹定的影響。
顯存位寬的意義
顯存位寬的作用是將顯存中的數據交給顯卡的壹個通道,如果顯存位寬不足的現象的是在搞分辨率的情況下畫面出現分層現象,或者是幀數非常的低,原因是顯卡核心無法得到充足的數據來計算,然後顯卡核心就會閑置將可現實的幀數平均話,這樣畫面顯示就會出現卡的現象。
如果顯存位寬不足,可以選擇較小的分辨率顯示,這樣就可以滿足正常的現實需求了,如果24寸以上的大屏幕,建議選擇顯存位寬在256位的顯卡合適。
理論數值,例如支持1920*1080的畫面至少需要128位的顯存位寬才可以,不過很多情況下1920*1080的分辨率使用128bit的顯存位寬真的不夠用。