根據文字冒險類遊戲或動漫等中flag決定劇情發展的特性,壹般把接下來壹定/很可能發生XX事情的做法稱作XXflag。
“flag”的意思與“伏筆”相近,但是“flag”強調戲劇邏輯(也就是所謂的“套路”)而不是現實邏輯。例如壹個人說出“這場戰爭結束後,我就要回老家結婚了”然後死亡,兩者之間在現實中沒有任何邏輯關系,但是在故事中存在邏輯關系。 因此“flag”存在定式,所以也有“反flag”的說法。
擴展資料:
立flag(フラグが立つ):說了某些話或做了某些事,預示了某種(或好或壞的)事件。
反flag(反式flag)(逆フラグ):說了同上的話或做了同上的事,但是產生了與預示相反的事件。
拔flag(フラグを折る):將觸發事件的條件去除。
收flag(フラグ回収);flag預示的事件發生。
立flag就是指觸發這些關鍵事件。
太晚了,我送妳回家吧。(立flag)。
那妳自己保重,我先走了。(無flag(但可能給對方立了flag)。
死亡flag。
死亡flag指某些通常引向人物死亡的橋段。
在遊戲編程中,通常使用壹個變量(稱為FLAG)來標記接下?來的劇情走向,當玩家做出影響劇情的動作時,就改寫這個變量的值,在劇情分支點則根據flag的當前值決定遊戲程序運行的分支。
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