二,馬鈞。小遊戲機制就不吐槽了。馬鈞的問題就是強度嚴重超標。策劃可能覺得小遊戲有難度,不壹定每次都成功,但事實上玩家多練幾次就熟了,次次五牌,非常惡心。
三,界徐盛(手殺)。界徐盛簡單無腦都暫且不提。這個設計更大的問題是,沒有考慮會和鬥地主模式的自帶地主技能發生聯動,出現開局秒人的惡心局面。這屬於策劃嚴重智商缺陷。
四,離魂貂蟬,神甘寧。門檻極低的掏空手牌,瞬間改變局勢,讓玩家不適。掏空手牌這種設計可以有,但應該有門檻,不能隨隨便便就發動。
五,袁術(多摸多棄)。目前看來不是太強,但開啟了三國殺無腦過牌的時代。設計者大概是以為多摸多棄在數學上收益是零,簡直是個書呆子。
六,大喬。樂不思蜀是最影響心態的牌,大喬不斷樂對方會讓遊戲體驗很差。建議把大喬改為每個角色每2回合才能樂壹次,然後增加大喬其他正面效果,讓對方好歹能出壹下牌。
七,楊儀(***損)。本身強度不高,但進入單挑後不斷禁殺,會導致遊戲長時間卡死,非常無聊。臺版楊儀是禁花色,合理性好多了。
八,曹節。本身設計還行,問題是守璽提供了太高的抗殺能力。建議修改守璽的效果,改為對方棄牌什麽的。
九,神馬超、神荀彧。本身設計思路新穎,但強度嚴重超標。
十,杜畿。強度太弱其次。技能“應勢”實際效果是把紅桃牌給隊友,壹個那麽弱的效果搞出那麽多步驟,脫褲子放屁,很無聊。界限突破後好多了。
十壹,王異(判黑發牌)。大量的判定非常多余,因為判定本身效果也很單壹,就是發牌。還不如直接發牌。
十二,關興張苞(展示兩張牌獲得)。將二最差設計。因為技能效果不可控,存在整局遊戲技能都發動失敗的機率。發動成功後又太強。
十三,華雄(初版)。非常無聊的設計。三國殺進入過牌時代後,單純的多血純負面根本沒有存在意義。
十四,周倉(初版)。技能契合歷史,但設計思路完全過時。依靠敵人閃來發動技能,敵人大不了不閃。
十五,曹休(討襲初版)。技能思路不錯,但明顯太弱,經常無任何收益就失去壹點體力。離譜的是狗卡居然直接讓這個初版設計上市了,幸好沒有在線上登場。
十六,張讓。回合內爆發太高,秒天秒地。建議限制技能每回合發動次數。
十七,手殺群杜預。契合度遠不如晉杜預,而強度又太離譜。
十八,李傕。和出版關興張苞壹個問題,技能效果過於隨機,無法人為提高成功率,發動成功壹下子兩血又太強。要麽自己惡心要麽對方惡心。
十九,神孫權。莫名其妙的東吳命運線,幾乎把壹個武將設計成壹個新遊戲。
二十,謀黃忠。壹刀死,沒什麽好說的。