文 | 江隱龍
如果讓妳用壹種顏色去形容三國時代,妳會用哪種?如果說試圖用壹種顏色去形容三國時代顯得有些困難,那用三種呢?
從嚴謹的 歷史 角度來看,用顏色來形容壹個時代的嘗試會讓人感到不知所雲。時代怎麽可能用某種顏色來代表?時代又怎麽可能只包括壹種或幾種顏色——但若僅僅從大眾文化的角度來看,這個問題實際上是在問妳:“當妳想到三國時代時,腦海裏會聯想到哪些顏色?”或者更進壹步:“如果讓妳為三國時代的三個割據政權配色,妳會使用哪三種顏色?妳會不會無意識地將魏國設定為藍色?”如果答案是肯定的,那妳這種“無意識”的源頭又在哪裏呢?
這個問題看似無稽,背後卻隱藏著壹個重要的文化議題。
三國時代的“ 歷史 色”
在古代中國,確定王朝的顏色是壹件關乎國運長久的大事,而這背後又牽引著王朝天命的議題。自湯武革命分別終結了夏、商兩個古王朝之後,新王朝在建立之初必然面臨壹個問題:如何證明自身擁有天命——也即擁有推翻前壹王朝並另立新朝的合法性。
面對這壹論題,戰國時期的陰陽家鄒衍提出了開創性的“五德終始說”:自然界的木火土金水五行分別代表了五種德運,在世間周而復始的循環運轉;不同的朝代對應不同的德,朝代之間的更叠的根源則源於各自所屬德運的相生相克上。依鄒衍的測算,黃帝為五德之始,對應土德,之後夏商周三朝分別為對應木金火三德。由此順延,秦朝便是對應水德,以水克火,自然是“秦代周德,從所不勝”。
關於各個朝代所屬的德運,後世方家各有不同解析,然而“五德終始說”這套理論本身卻被繼承下去,直到宋後才漸漸被士大夫所輕。兩漢時期讖緯之學盛行,漢末又逢群雄割據,各方諸侯對天命論證形成了極強的剛需,這壹切都促成了“五德終始說”在兩漢前後的定型與固化。
在“五德終始說”的運作下,王朝自其建立的那壹刻起,就與某種特定的顏色勾連起來。五德對應五行,五行對應五色,如秦朝正水德,故有秦壹朝的禮服旌旗等均用代表水德的黑色;若要為秦朝選擇壹種代表色,那自然非黑色莫屬了。
劉漢代秦,自然要將新王朝的建立與“五德終始說”相匹配。秦正水德,以土克水論,故漢朝當正土德;秦起於關西,劉邦起義之初視秦皇為西方白帝之子,白帝正金德,以火克金論,漢朝又應當正火德。整個西漢,漢朝壹直在“黃漢”與“赤漢”之間搖擺,直到“四七炎際火為主”的東漢光武帝劉秀終登大統之後,“赤漢”終於戰勝了“黃漢”,成為整個漢朝的代名詞。《三國演義》諸葛亮罵死王朗中的名段中有“今幸天意不絕炎漢,昭烈皇帝於西川繼承大統”壹句,其中“炎”與“赤”壹樣,也源於漢朝所正的火德。
無疑,漢朝的代表色是紅色。那麽,三國時代呢?作為群雄割據戰中最後的贏家,曹魏、蜀漢、孫吳分別對應什麽顏色,這些顏色背後又指向哪壹種德運?天下雖然三分,但路卻只有兩條。
第壹條,是繼漢之路。劉備自認為是“炎漢”的繼承人,蜀漢與東漢本為壹體,自然無需“變色”,所以蜀漢的代表色依然是紅色。第二條,是代漢之路。曹丕與孫權在此時借火生土之說,均正土德,故曹魏曾改元黃初,而孫吳則分別使用了黃武、黃龍為年號。由此,曹魏、孫吳的代表色,均是黃色。所以,若嚴格以正朔來論,三國時期的代表色是紅黃二色,其中又以黃色居多;聯想到黃巾軍起義時所高呼的“黃天當立”四字,個中竟也有壹語成讖的意味。
三國時代的“文學色”
歷代王朝的正朔之色多見於禮服旌旗,絕非軍隊甚至是百姓的服飾用色,若真有後人能穿越至三國,以其所見所聞倒也未必能將紅黃二色視為三國時代的代表色。事實上,囿於印染技術、等級制度等因素,三國時代的整體色彩既不可能“大紅大黃”,也不可能太多姿多彩,廟堂之外,江湖之間,大多也是青巾與黔首的單調世界。
《三國誌》中極少有關於當時服飾顏色的記載,偶然書之,也不過作為朝廷禮儀的腳註,如《三國誌·武帝紀》中記載的“三月,天子使魏公位在諸侯王上,改授金璽,赤紱、遠遊冠”,這裏的“紱”即綬,是指系印紐的絲帶,依《後漢書·輿服誌下》中所載“諸侯王赤綬”,這裏的顏色也不過是曹操顯赫地位的代名詞。
作為正史的《三國誌》免不了色彩單調,那作為通俗小說的《三國演義》又當如何呢?《三國演義》本源於話本,為了便於市井小民的理解,說書人自然不會囿於嚴格的正朔觀去解構這些 歷史 英雄,那作為大眾文化傑出代表的《三國演義》,是否會給三國時代帶來更豐富的色彩呢?
《三國演義》是英雄的史詩,為了凸顯將士的英武威嚴之氣,作者在服飾尤其是武將盔甲上著墨甚多,尤以金銀二色為最,其中佩金盔金冠或戴金甲者有呂布、袁術、顏良、袁紹、孫權、劉備、關羽(死後)、孟獲、夏侯楙、司馬懿十壹,其描繪分別如下:
可以看出,穿戴金色盔甲者或為袁紹、袁術、劉備、孫權、孟獲這樣的諸侯、首領,或為呂布、顏良這樣的猛將,或為司馬懿這樣的軍隊統帥,又或是夏侯楙這樣的“皇親國戚”。關羽生前未曾披金甲,死後封聖則以金鎧護身,亦以金色為貴。值得壹提的是,《三國演義》中有兩人曾受賜金甲,其壹為呂布,其二為王雙。呂布之勇,於《三國演義》中堪稱無雙;而王雙則是諸葛亮北伐時的勁敵,被魏蜀雙方稱為“有萬夫不當之勇”“英雄無敵”,金甲的份量,不言而喻。
與金色相對的銀色,所穿戴者較少,有馬超、孫堅、龐德、劉琦以及後世代的關興和張苞,其中尤以“獅盔獸帶,銀甲白袍”的“錦馬超”為代表。而後世文化中的“白袍將軍”趙雲,反而未穿白袍銀甲……
除去最常見的金銀兩色,《三國演義》中也曾出現過其他色彩描寫,最多見的自然是關羽的綠袍。曹操大宴銅雀臺時也曾讓曹氏宗族與其它將士分穿紅綠二色袍服,但僅為臨時區別之用;此外亦有壹號稱“截天夜叉”的黃巾將領何曼,“頭裹黃巾,身披綠襖,手提鐵棒”,曾與曹洪戰四五十合不分勝負,亦稱算得上壹號人物了。
總體而論,《三國演義》的色彩比起《三國誌》所代表的正史無疑豐富得多,但其賦予三國人物的色彩大多是“功能性”的,多借特殊之色描繪特殊之人,故很難將這些顏色與時代、勢力、國家相勾聯。那麽,有沒有哪壹路藝術形式,能夠賦予三國時代更鮮明的色彩呢?
答案是 遊戲 。
三國時代的“ 遊戲 色”(上)
與所有文化和亞文化壹樣,三國愛好者中也常常存在這種“鄙視鏈”:《三國誌》的讀者看不起《三國演義》的讀者;《三國演義》的讀者看不起《三國演義》電視劇的觀眾;《三國演義》電視劇的觀眾看不起10版《三國》電視劇的觀眾;三國史書、小說、影視劇的愛人與三國題材 遊戲 的玩家互相看不起……
但在大眾文化的意義上賦予三國時代色彩的,卻是 遊戲 ;從另壹個角度出發,也只有 遊戲 ,能夠賦予三國時代以鮮明的色彩。原因不言而喻:三國話本是語言藝術,三國小說是文字藝術,在這兩種表達形式中顏色固然能起到壹定人物刻畫、場景勾勒、氛圍烘托的效果,但效果有限——說書人與小說作者完全可以通過或華麗或簡練的語言給聽眾和讀者描繪出廣闊的想象空間。而三國電視劇,出於對史實、古典名著的尊重以及三國文化本身的知名度,壹方面從服裝設計到場面調度都不可能與史實悖離太多,另壹方面不需要過多的標識觀眾也能了解電視劇中的人物與情節。
但 遊戲 不同, 遊戲 是視覺與操作的藝術。 遊戲 需要更為鮮明的色彩以滿足玩家的視覺要求,同時不同勢力的配色最好要有明顯的區別性,以方便玩家在操作過程中區別敵我。同時,基於 遊戲 的 娛樂 性, 社會 不會賦予 遊戲 太多的 歷史 教學義務,所以 遊戲 在人物場景等環節的設計也有更多的發揮空間,這將導致三國 遊戲 很容易展現出與話本、小說、電視劇風格迥異的藝術傾向。
在經歷了漫長萌芽階段後,街機時代於20世紀70年代降臨。之後,任天堂公司分別在1983年和1989年發行了“Family Computer(簡稱FC,即紅白機)”和“Game Boy”,再次開創了家用機時代和掌機時代。在這個 遊戲 世代此起彼伏的時代中,壹批影響深遠的 遊戲 問世,其中自然也包括壹定數量的三國 遊戲 。
1988年,日本南夢宮公司發行FC平臺SLG 遊戲 《三國誌1:中原的霸者》。因為 遊戲 側重於戰略層面的縱橫捭闔,故為在主機性能有限的情況下用不同顏色區分不同勢力就成了剛需。《三國誌1:中原的霸者》 遊戲 本身雖然經典,但囿於技術限制,制作人能選擇的顏色並不多,如劉備為白、孫權為黑的配色方案亦是權宜之計,再加上不可能有相應的武將立繪加強玩家對勢力整體形象的印象,故這壹款 遊戲 的配色方案影響有限。
1989年,日本卡普空公司發行街機動作 遊戲 《吞食天地》,玩家可以操縱關羽、張飛、趙雲、魏延、黃忠等將領縱橫三國戰場。雖然同為蜀漢勢力,但在人物配色上五人截然不同:關羽為白巾藍袍,張飛為黃裳紅褲,趙雲為藍甲白袍,黃忠為黃甲白袍,魏延為綠甲綠袍。《吞食天地》為橫版卷軸類動作RPG 遊戲 ,玩家所面對的是微觀戰場,所以五人顏色設計的主要功能是區分角色,而非劃分勢力。《吞食天地》人配色有很強的動畫感,缺乏 歷史 淵源,從三國 遊戲 的發展來看,其影響亦有限。
真正為三國 遊戲 配色方案奠定基礎的,是日本光榮公司於1985年推出的“三國誌系列”。光榮公司的“三國誌系列”問世尚早於的《三國誌1:中原的霸者》和卡普空公司的《吞食天地》,其玩法同樣聚焦於宏觀戰略,玩家需選擇某壹勢力,通過征戰實現天下壹統。
在“三國誌系列”初代作品《三國誌1》中,已經出現曹操系為藍色、孫堅系為紅色、劉備系為綠色的設定。當時的光榮公司可能不會想到,自己的“三國誌系列”居然壹直延續了下去,直到2016年,已經出到《三國誌13》。這十余部作品不僅見證了光榮公司的成長與輝煌,同時也伴隨了 遊戲 制作技術壹次次的跨越性發展。“三國誌系列”的配色方案被固定下來,各勢力的武將服飾也與勢力顏色壹致,而這壹設定又被光榮公司制作的另壹個“三國無雙系列” 遊戲 所繼承。隨著“三國誌系列”和“三國無雙系列”的漸漸豐滿, 遊戲 世界中的“光榮三國宇宙”也隱隱誕生。
光榮公司或許無法代表整個三國 遊戲 世界,但“光榮三國宇宙”給三國ACG文化的影響卻尤為深遠。當《三國誌1:中原的霸者》與《吞食天地》早已成為 遊戲 世界的古董時,“三國誌系列”依然以其強大的生命力,將光榮的配色烙印保留下去。除了代表曹操、孫堅父子和劉備三派主角的藍紅綠三色外,尚有袁氏兄弟和黃巾軍的黃色系、西涼地區的土灰色系、劉璋劉表等漢室宗親的深/淺藍色系等——這壹系列配色,至少在三國SLG 遊戲 中,誠有“三國至尊,唯數光榮,南卡不出,誰與爭鋒”的架勢了。
當然,“光榮三國宇宙”給三國文化的烙印遠不止顏色這麽簡單。曹魏、晉勢力女性多“禦姐”,孫吳女性多“蘿莉”,趙雲取代馬超成為完美的“白袍將軍”……作為大眾文化的重要藝術形式,三國 遊戲 的未來的影響力,未必會弱於《三國演義》及林林總總的三國影視劇;甚至於“曹魏好人妻,東吳控蘿莉,蜀漢全是基”的三國亞文化俗語,背後也有著“光榮三國宇宙”對三國人物的塑造方式。
三國時代的“ 遊戲 色”(下)
然而,就在“光榮三國宇宙”已經定型的時候,中國出現的另壹款三國桌遊《三國殺》,卻部分打破了光榮公司對於三國勢力顏色的設定。在《三國殺》中,曹魏依然為藍色,但劉備與孫權顏色互換:蜀漢為紅,孫吳為綠。當然值得壹提的是,《三國殺》中的人物形象設計已經深深浸染了“光榮風格”:甄姬、張春華、郭皇後等曹魏勢力女性角色均相對成熟,而大小喬、孫尚香等孫吳勢力女性角色則普遍低齡化。
與日本各種三國電子 遊戲 不同,《三國殺》源於壹款名為《Bang!》的著名桌遊,日後雖然發展出線上玩法,但其本質依然是社交屬性較強,不同於“三國誌系列”所帶有的“禦宅”屬性,這導致《三國殺》的玩家與傳統三國電子 遊戲 的玩家很難具有較大的重合性。
對於曹操、孫堅父子和劉備三派主角,《三國殺》同樣使用了紅綠藍三色——這並非代表了《三國殺》引用甚至是抄襲“三國誌系列”的配色方案,因為紅綠藍三色本是RGB顏色模型的三大基礎色,三者相加混合可以提供全屏幕的24bit的顏色範圍,即真彩色顯示,所以紅綠藍三色本是 遊戲 中最常用的基本色。如果主角或主要勢力是兩種,那作視覺沖擊更大的紅藍或紅綠二色就成了標配,其中尤其以紅藍為多,這也是“自古紅藍出CP”壹說出現的重要原因。如在中國號稱“FC四強”中的《魂鬥羅》《沙羅曼蛇》《綠色兵團》的主角是紅藍二色,另壹款《赤色要塞》的主角則是紅綠二色;大名鼎鼎的《超級馬裏奧兄弟》,兩位主角的配色的是紅綠二色,只不過不能同時登場。
所以,《三國殺》用紅綠藍三色指代 遊戲 中的三個主要勢力,是自然而然的選擇,《三國殺》的制作方沒有理由刻意沿用或避開“光榮三國宇宙”中的配色方案。《三國殺》中蜀漢的紅色與孫吳的綠色,比之於“光榮三國宇宙”中蜀漢的綠色和孫吳的紅色,沒有誰比誰設計更合理,只有誰比誰影響更巨大。
《三國殺》中只有魏蜀吳群四大勢力,相比之下群雄並起的“光榮三國宇宙”在色彩上呈現了更豐富的表達,其中最值得壹提的是黃巾軍與袁術的黃色。
與各路諸侯不同,黃巾軍起義伊始就有著改朝換代的明確政治訴求,其口號是“蒼天已死,黃天當立;歲在甲子,天下大吉”。“黃天當立”同樣符合“五德終始說”的邏輯:東漢正火德,火生土,故張角以土德自居,其部眾也頭紮黃巾。 遊戲 中將黃巾軍勢力設定為黃色,非常自然。
袁術也是如此。在諸侯中,袁術稱帝最早,雖然主要依據是流行了百余年的讖語“代漢者,當塗高也”,但在稱仲氏皇帝之後,袁術同樣需要在“五德終始說”中尋找天命源頭。袁術認為其姓氏出於陳,陳氏為舜之後,而“舜後土德”,正合袁術以土代火,故而設定袁術勢力為花色,也非常自然。
當然,光榮公司在為各個非主要勢力設定顏色時未必參考了“五德終始說”的理論,故而除去必然會出現的三原色外,所有配色都可以解讀為偶然或是緣份。習慣於“光榮三國宇宙”的玩家可能會認為將不同勢力分別指定壹種代表色是非常自然的選擇,事實上並非如此。臺灣地區奧汀 科技 開發的“三國群英傳系列”的主界面與光榮“三國誌系列”頗有相似之處,但其使用顏色區分不同勢力的傾向就非常弱;而由英國The Creative Assembly公司開發的《全面戰爭:三國》同樣打亂了勢力與顏色之間的對應——說到底,壹個勢力壹種色系的安排,也只是三國 遊戲 文化中的壹種選擇而已。
結語
對三國顏色的認知或許只是三國 歷史 在大眾文化中壹個並不艱深的側面,但源於三國文化的巨大影響,這壹議題也得以關聯到不同領域內的優秀作品,從而展現出眾多藝術形式的不同特色。需要再次強調的是,不同藝術形式沒有高下之分,聽眾、讀者、觀眾、玩家們通過某壹種形式的作品形成自己對三國的印象,都是自然而然的。就在“光榮三國宇宙”對三國 歷史 進行重構的幾百年前,《三國演義》也正在對三國 歷史 進行重構。如果沒有這些“違背” 歷史 的再創作三國時代也將僅僅是中國漫長 歷史 中壹個微不足道的切面而已。