卡珊德拉是公元前5世紀的壹名雇傭兵,她沿著筆直的鵝卵石街道步行,壹路上看到許多裝滿袋子的木制手推車、壹位撫摸鐵砧的鐵匠和制作繩索的婦女,而波浪拍岸、浮標撞擊和海鷗的叫聲從遠方傳來。當她抵達城市的大理石區時,工匠們正在用白色石塊鑄造著名的戰士雕像。“他們的手藝很是精通。”卡珊德拉說。
“我們使用了希波丹姆式(Hippodamian)的城市設計風格打造比雷埃夫斯,這種網格布局在現代北美非常普遍。”霍爾說,“我們努力準確地描繪世界範圍內的很多不同城市、村莊和宗教場所。但也要想方設法讓它們顯得有趣好玩,並且容易學習。”為了實現這個目標,霍爾和他的團隊為不同區域創作了基礎地圖,然後再將它們放入虛擬世界。
《刺客信條:奧德賽》重新塑造了愛琴海區域,圖右是 遊戲 中的地圖,圖左是愛琴海的真實地圖, 遊戲 中的城市(粉色標註的部分)規模比實際大得多
地圖壹直在電子 遊戲 中扮演著關鍵角色,它們有時是主要用戶界面,有時又更像玩家的壹種參考工具。雖然地圖對很多 遊戲 來說變得越來越重要,但這仍然是壹個相對小眾的話題,了解怎樣為 遊戲 繪制地圖的人並不多。
2016年3月,西班牙建築師恩裏克·帕拉(Enrique Parra)和曼努埃爾·薩加(Manuel Saga)發表了壹篇標題為《虛擬空間的制圖學:地圖在電子 遊戲 裏的力量》的博客文章,他們寫道:“有時地圖代表了真實位置,有時僅僅是虛構的場所,但它們都包含壹種經過專門設計,以適應 遊戲 整體基調的圖形語言。”
“玩家知道他們生活的地方在 遊戲 裏是怎樣呈現的,這也使得制圖和建築語言更加接近普通大眾。”
無論是傳統的二維環境亦或現代3D世界,在大部分電子 遊戲 中,玩家對空間的感知都非常重要。隨著 遊戲 行業自上世紀70年代以來快速發展,玩家們也需要與時俱進,能夠理解它們所模擬的環境。
在行業發展初期,為了便於在 遊戲 裏尋路,很多人會自己畫地圖。雖然設計師也開始在裏面加入基礎地圖,但玩家們仍然會這麽做。例如VGMaps.com的“電子 遊戲 地圖集”(The Video Game Atlas)就收錄了玩家為超過2000款 遊戲 創作的大約4萬張地圖。
《超級銀河戰士》自帶的地圖(圖左)和玩家自制的地圖(圖右)
VGMaps.com網站創始人喬納森·梁(Jonathan Leung)家住埃德蒙頓,今年39歲的他指出,玩家為《超級銀河戰士》《惡魔城:月下夜想曲》等 遊戲 制作的地圖很棒,甚至比 遊戲 內地圖更有用,充分展示了二維空間下不同場所的細節。
絕大多數專家認為,上述 遊戲 裏的地圖在行業發展初期具有裏程碑式意義。另外,新品類的誕生也會推動開發商改變制作地圖的方法,例如上世紀90年代的早期角色扮演類 遊戲 。
“最早的《海盜》(Pirates!,席德·梅爾設計)非常有趣,因為它附帶壹張實體地圖,妳要用它在 遊戲 裏進行測量,才能弄清楚自己所處的位置。”40歲的康斯坦第諾斯·迪摩保羅斯(Konstantinos Dimopoulos)說。迪摩保羅斯自稱是壹位 遊戲 城市規劃師和設計師,前不久完成了《虛擬城市: 探索 電子 遊戲 裏的城市和地圖集》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)壹書的手稿。
迪摩保羅斯住在希臘雅典,擁有城市規劃和地理博士學位,以及城市和區域規劃的碩士學位,所以他對電子 遊戲 中的地圖設計有很多獨到見解。在迪摩保羅斯看來,許多經典 遊戲 作品曾經在地圖設計領域產生過具有革命性的影響。
例如1987年發售的RPG《最終幻想》是第壹款采用與真實世界地圖類似的 遊戲 ;《殺出重圍》(Deus Ex,2000年)等 遊戲 加入了真實世界的地理位置,該系列的最新壹部作品由Eidos蒙特利爾工作室制作,每個關卡都擁有詳細的平面地圖。而在像《GTA》系列那樣的沙盒 遊戲 中,玩家可以在龐大的3D世界自由活動,使用與GPS類似的導航來確定位置並規劃路線。
《塞爾達傳說:曠野之息》與該系列初代作品的地圖對比
另外他還指出,在梅爾打造的《文明》系列策略 遊戲 中,玩家們可以壹邊發展屬於自己的文明,壹邊制作自己的地球地圖。
迪摩保羅斯尤其喜歡任天堂的《塞爾達傳說》。自1986年首部作品問世至今,這個系列吸引了許多狂熱玩家。“《塞爾達傳說:曠野之息》很有趣,因為它用地圖來引導妳。”玩家既可以使用地圖進行傳統的導航,包括添加自定義標記,也可以 探索 讓他們感興趣的地形。“在非城市環境下,任天堂使用了凱文·林奇(Kevin Lynch,美國城市規劃師)關於城市地圖創作的壹些想法。這太棒了。”
迪摩保羅斯也對《刺客信條》系列印象深刻。“就某種程度而言,他們成功地重建了倫敦、古雅典、佛羅倫薩等城市。他們真的很擅長這個。”
“為了雅典的榮耀,我們必須團結起來!”古希臘政治家伯裏克斯(Perikles)向十幾個穿著寬松罩袍的人懇求道,卡珊德拉在旁邊看著。
“為了妳的榮耀!”壹個旁觀者將西紅柿用力扔上舞臺,雅典衛城的輝煌紀念碑在遠處隱約可見。
“帕特農神廟是光榮的,伯裏克斯,但代價是什麽?我們用那筆錢可以制造多少艘三層槳戰船?”壹位名叫Kleon的伯裏克斯麾下將軍反駁說。
這幕場景發生在位於希臘首都雅典市中心的普尼克斯山(Pnyx)上,後者被許多人視為民主誕生的最重要起源地之壹。而在《刺客信條:奧德賽》中,普尼克斯山僅僅是開發團隊重塑的50多個真實 歷史 遺跡中的壹個。
《刺客信條:奧德賽》中的普尼克斯山
作為壹款動作RPG,《刺客信條:奧德賽》由育碧魁北克工作室制作,在2018年10月發售後獲得了許多年度最佳獎項提名。除了對 歷史 遺跡的準確還原之外,“刺客信條”系列還憑借其開放世界環境廣為人知,成功塑造了愛琴海附近約250平方公裏的區域。
“地圖是最重要的東西。”霍爾說,“我們的壹個目標是創作玩家從鳥瞰的角度可辨識的 遊戲 世界,例如形狀像手的伯羅奔尼撒半島、薩拉米斯海灣、阿提卡半島和馬其頓。”
就像真正的地圖制作者那樣,霍爾和他的團隊做了壹些必要的概括和簡化,從而在復刻現實與為玩家提供遊玩環境之間實現了平衡。所以《刺客信條:奧德賽》雖然準確地再現了古希臘的城市景貌,但城市規模比農村地區更大壹些,本質上是兩種不同尺寸之間的混搭。
“ 遊戲 世界比現實世界小很多,但我們仍然希望傳達壹種深度和規模感。另外我們還要縮短距離,這樣才能讓玩家喜歡四處走動。”
為了創建基本的地形標繪,霍爾的團隊使用了基於美國宇航局(NASA)數據的數字高程模型。團隊裏有地形、景觀和建築藝術家,會借助谷歌地圖、Google Earth、地形測量圖和 歷史 地圖來對作品進行打磨。與此同時,他們還與壹位 歷史 學家合作,根據不同區域在財富、貿易、人口、統治者和野生動物等方面的 歷史 數據,來確定各地區的主題。
“我們繪制了每個地區的紙質地圖,還會對關鍵景觀、城市、堡壘、宗教活動場所和野生動物進行標註。這些數據會被用於創建基本的地形布局,形成 遊戲 世界的基礎。”
霍爾的團隊為《刺客信條:奧德賽》的地圖做了幾版草稿
在完成紙質地圖的制作後,團隊將它們與《刺客信條:奧德賽》的其他開發人員分享,而編劇們則圍繞地圖設計故事情節。為了適應設計團隊提出的各種需求,地圖在敲定最終版本前還會經過幾輪修改。
“我們非常努力地創造壹個真實可信的世界,但它是壹款電子 遊戲 。在技術、藝術和關卡設計等方面,我們不得不做出選擇。這不是對 歷史 的再創造,而是對它的想象。”
“為電子 遊戲 制作的地圖與現實生活中的地圖不同,但當妳查閱地圖時,很可能需要使用同樣的技巧。”33歲電子 遊戲 研究教授西蒙·道爾(Simon Dor)說。
道爾曾經將即時戰略 遊戲 中玩家策略的 歷史 作為博士論文的主題,圍繞《星際爭霸》撰寫論文,他認為電子 遊戲 能夠培養玩家閱讀地圖的技巧,而這被很多人低估了。
“為了更好地理解空間,妳必須知道該怎樣閱讀地圖。某些電子 遊戲 非常依賴它,妳必須學會閱讀地圖才能遊玩。這些技能也可以在現實生活中得到運用。”
玩家能夠從電子 遊戲 中直觀地學習壹些基礎制圖知識,不過更重要的是,開發者還可以將制作 遊戲 地圖的方法運用於其他領域。道爾指出,無人機制造商正在招聘擁有 遊戲 開發背景的用戶界面設計師,讓他們為無人機打造UI系統。
另外,采用真實地理位置的 遊戲 能夠讓玩家掌握更豐富的地理知識。“如果妳玩過壹款反映歐洲 歷史 的 遊戲 ,那麽就會熟悉歐洲的絕大部分國家,因為妳在 遊戲 裏已經體驗過了。”
林恩·摩爾曼(Lynn Moorman)是卡爾加裏的皇家山大學(Mount Royal University)地球與環境科學系的壹位教授,她也有同感。她曾在博士論文中探討人們怎樣借助數字地圖來理解地理概念,發現“當人們 探索 Google Earth時,使用了與玩電子 遊戲 相同的導航策略”。
巧合的是在2018年3月,谷歌宣布將地圖數據和API向 遊戲 開放,允許開發商使用其真實世界地理圖形、幾何形狀和超過1億個3D建築。這意味著 遊戲 工作室可以將數據直接導入基於谷歌的 遊戲 軟件,並根據需要調整或添加元素。
在谷歌宣布這項舉措前,增強現實移動 遊戲 《精靈寶可夢Go》收獲了空前成功。《精靈寶可夢Go》於2016年7月問世,結合了谷歌地圖數據和增強現實技術,到目前為止累計下載量已經超過了8億次。而過去兩年裏,《行屍走肉:我們的世界》(The Walking Dead: Our World)、《捉鬼敢死隊:世界》(Ghostbusters World)和《侏羅紀世界》(Jurassic World Alive)等采用類似系統的增強現實手遊也相繼進入市場。
回到雅典,卡珊德拉正朝著雅典衛城的山門(Propylaea)前進。她選擇了“聖道”(Sacred Way),壹條連接著雅典和最重要的宗教場所之壹Eleusis的古希臘道路。
“我們在創作時總是盡可能接近真實。”霍爾說,“這樣壹來,玩家們才能走公元前5世紀的人們曾經走過的路。”
當卡珊德拉穿過大門時,壹尊巨大的雅典娜普羅瑪琪斯(Athena Promachos)青銅雕像出現在她面前,帕特農神廟被籠罩在陰影下。“到了頂上,妳就能看到這座城市的最美景色。”霍爾邊說邊操縱卡珊德拉朝著雕像頂部攀爬。
在雕像頂部,卡珊德拉轉身向南,面朝愛琴海。她看到壹只雄鷹在空中翺翔,慢慢飛過廣闊的城市,然後飛向遠方的崎嶇山脈。美麗的島嶼如同明信片般點綴著海面,太陽似乎正緩緩地滑往地平線……玩家眼前的景象,與霍爾團隊使用過的地圖壹樣真實。
本文編譯自:canadiangeographic.ca
原文標題:《Inside the intricate world of video game cartography》
原作者:Aaron Kylie