1、美術和遊戲開發之間的關系:
從最早的遊戲碰碰車,到我們現在所看到的誅仙,守望先鋒等遊戲,感覺復雜了很多。之前的畫面不需要有多麽漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現在變成了策劃、美術、程序三個性質不同的分工,大家開始組成壹個小團隊壹起開發遊戲!這是因為人類的審美在提升。壹張圖,讓妳懂:
2、遊戲美術需要用的軟件
3、遊戲美術的分工:
遊戲美術制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
遊戲分場景和角色兩條線:
遊戲中副本,城市風光,郊外,城區,山洞,荒漠森林等這些都屬於場景。
遊戲中活動的事物都在角色的範圍內。
遊戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。
參考:完美藝點
4、遊戲原畫設計師做什麽?
他們是美術功底需要最強的壹批人,他們根據策劃對整個遊戲的設定,畫出符合遊戲設定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設計包含角色原畫和場景原畫,分別對遊戲裏面的角色和場景進行概念設計。
角色原畫設計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設計。
場景設計師:根據場景原畫制作出相應的物件,如建築,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本遊戲中不能動的東西都屬於場景的範疇。
完美世界《夢間集》原畫作品
從新手到角色原畫設計師的必經之路:
壹、掌握紮實的素描技巧,必須認識到素描對遊戲的重要性,學習透視理論和構圖技巧,這部分的能力必須得到堅實的鞏固。因為在原畫師行業,基礎還是非常重要的。
二、原畫色彩理論與電腦繪畫知識的了解,對於色彩,需要學習顏色調配法、配色技巧等。對人體解剖知識、色彩與人體理論等等的學習。
三、獨立創作出相關角色,要想成為原畫,就需要了解到現在市場上的主流角色形象,還需要考慮到文化背景,年代背景,遊戲中角色等級這些因素,還需要對視覺元素的掌控能力。
註意:原畫師對美術基礎要求比較高,其次有壹定的審美,概念設計,想象力和腦洞,遊戲積累都有很大的關系。所以壹般不建議零基礎報班學習原畫設計。
5、3D角色美術設計師做什麽?
3D角色美術設計師根據角色原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟件裏面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
完美藝點作品
本文參考資料來自完美藝點
6、3D場景美術設計師做什麽?
3D場景美術設計師跟3D角色工作的流程基本壹致:模型UV貼圖。制作的類型是遊戲裏面建築,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
完美藝點作品
7、次世代美術設計師做什麽?
次世代遊戲:“次世代遊戲”指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即“下壹代遊戲”。
和傳統網遊相比,次世代網遊是把次世代遊戲開發技術融入到網絡遊戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量並使用次世代遊戲引擎改善網絡遊戲的畫面效果,使網絡遊戲可以達到主機平臺遊戲的畫面效果。
次世代的制作流程:
1.根據二維原畫設定制作中模;2.導進ZB進行高模雕刻;3.拓補低模(即在遊戲中的模型);4.展分UV;5.烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6.繪制貼圖;7.引擎中調整。
完美藝點作品
8、3D美術設計師和次世代美術設計師有什麽區別?
傳統3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模的細節通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節,貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。
9、3D動作設計師是什麽?
負責3D角色與各類怪物的動作設計與制作,力求達到流暢、合理、有創意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3DMAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統制作復雜角色動畫。這個專業對美術基礎無要求,比較適合零基礎的同學學習。
10、如何選擇適合我的專業?
1、美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;
2、美術基礎壹般,對建模比較感興趣,但是人體結構不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;
3、美術基礎壹般,對建模比較感興趣,但人體結構比較了解,喜歡沈浸在自己的世界裏專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D角色。
4、美術基礎壹般,喜歡高模和數字雕刻,喜歡超寫實的美術表現,比較適合學次世代專業。而且次世代將是遊戲美術發展的趨勢。
5、如果妳沒有美術基礎,想進入遊戲行業,內心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合妳。