前言,《率土之濱》在壹片換皮遊戲的大浪中脫穎而出,讓愛玩遊戲的我怒刪了無數卡牌遊戲之後大呼驚為天人,終於等到壹款好玩的遊戲而不是賺錢的遊戲了。
所有獲得成功的遊戲都是玩法和體驗的創新,換皮遊戲或許能借ip火爆壹時但在快速消費的移動遊戲時代創新才是核心競爭力,率土之濱創造了壹個虛擬的三國時間和空間以及完備的經濟模型,這就足以開創壹個新的遊戲時代。
1 遊戲功能
1.1抽象地緣政治系統,真實世界般的連續地圖,資源來自土地的經濟模型,對現實軍政世界的矛盾高度抽象。
1.2勢力建設系統,建築分為提升資源和提升戰鬥力、拓展初期限制三個部分。部隊分為征兵和預備兵兩個部分。每個部隊有三個武將組成增加了玩家搭配組合的樂趣。
1.3武將卡牌系統,借鑒了其他卡牌系統的玩法和扣費點,高度融合了三國文化,讓玩家既有武將的代入感又合理的設置了剛需扣費點。
1.4戰法系統,進壹步加大了對卡牌收集的需求,進壹步加強了搭配戰法組合創造的樂趣,可以說是武將系統的深化和加強。戰法的概率釋放,概率觸發給十回合的戰鬥帶了了無盡的變數,變數和驚喜是遊戲最大的魅力
1.5同盟系統,遊戲戰鬥大部分都是建立在同盟之間的很少有玩家單獨pk,這種設定下玩家間的交流是必須的而且幾乎接近於真實世界的高強度交流,組織真實的人聯合起來戰鬥是率土之濱這個軍事遊戲最大的亮點之壹
1.6地圖系統,地圖考究三國時期真實的地圖和名稱,要塞關卡城池也高度還原,這些都給了玩家很強的代入感,並且是壹個施展身手的自由的平臺
2 邏輯
2.1付費邏輯:玉的使用是遊戲獲得收益的來源,玉主要用於
a卡包抽卡
b部隊返回加速
c建築建造加速
d世界內說話消費
bcd項消費點很準的抓住了玩家在中後期廝殺時失去理智的點,提高了消費率。
a項開卡包的五次必出好武將以及定期出現的稀有卡包也極大的刺激了玩家的消費。
2.2玩家的目標邏輯
首先是稱霸天下的終極目標,然後是發展以備戰的目標,之後是占領更多資源地,獲得更強武將的目標,最後還有搭配出最好武將組合和戰法組合的目標。
2.3同盟的發展邏輯
因為戰爭的消耗在時間和資源上都是巨大的,並且同盟很難以少勝多,所以同盟的發展邏輯是對外用政治施壓和對內組織建設,這就大大強調了人和人之間的溝通和斡旋,把軍事政治遊戲的精華得以展現。
3 競品分析
率土之濱、部落戰爭、列王的紛爭三款手遊的橫向比較
3.1率土之濱和cok比較:
有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個遊戲的命根.
3.1.1.cok的節奏
這個遊戲最大的特點就是遊戲運營和節奏把控驚人的好,手遊的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收獲些小驚喜,都會覺得有些策略養成滿足感。這壹點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也只眼睜睜的瞅著。。。這時候遊戲的無力感超強。可見率土之濱對手機遊戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現實和遊戲切換才是手遊!率土之濱的端遊的思維太強太重了。
3.1.2.cok的活動運營
cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,並且對玩家的引導做的非常好,壹段時間采集資源,壹段時間要暴兵,還有壹段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩遊戲需要壹定的活動產生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這壹個遊戲進程線,在天下征戰的漫長時間,(起碼打州戰之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營壹些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。
3.1.3.超順暢的交流
看看cok的聊天,多麽簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯。看看率土之濱,誰都不願意多說壹句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。
然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭妳這個遊戲怎麽這麽不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略遊戲個人可以思考的東西太少。其次!壹個就是戰爭的變數太少,就是壹個簡單比較數字的戰鬥,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略遊戲,我感覺我是壹個礦工而不是決勝千裏的將帥。
總結
cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。
率土之濱是個好胚子,大框架創新力度空前,但是細節做得很粗糙,創新之余還是要學習別的遊戲怎麽掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。
3.2率土之濱和coc比較:
簡單說率土之濱沒做到coc做到的
3.2.1.手機待機之後再打開遊戲花的時間
coc多長時間?壹秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這遊戲真的把自己當成三國誌了,玩家每天進入遊戲可能要十幾二十次,碎片化的遊戲時間裏打開遊戲的時間耗費太久,看遍所有大的手機網遊,都沒有樣的設計。
3.2.2. coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,遊戲點就完全不壹樣
coc的偉大創新是完全為移動端而生的創新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受服務器限制的全世界同服的世界構架,相比之下,率土之濱的服務器就是越到後面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc偉大的創新,生來就有不與眾生同的手遊氣質,同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國誌夢,率土之濱壹定程度上滿足了我對策略類遊戲聯機的想象也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建築感覺太累了,這種精細的策略性遊戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。
4 率土之濱核心競爭力和創新點
遊戲的核心系統是土地和資源相關,地緣和政治相關,基本抽象出了真實世界的經濟運行規律,戰爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發,所以真實世界的軍事和政治的深層還原是遊戲的核心競爭力和創新點,部落戰爭幾乎沒有政治內容,列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政遊戲的核心。
5 總評率土之濱:
是國產手遊少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是遊戲內容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰世界等學習完善會更好。
6 壹些對於遊戲未來的構想
6.1.率土之濱增加壹個類似coc的淩空世界,可以匹配pk武將的系統,讓大家想玩遊戲的時候不會幹瞪眼。
6.2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家壹起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經驗,使得玩家在初期不會壹直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界壹樣的虛擬社區。
結語:這些年看過太多曇花壹現的好遊戲,令人惋惜,願率土之濱越來越好。