結局壹:
在第七刻《片割之月》後 姐姐被村名靈抓去黑澤家 妹妹丟下姐姐從幕羽神社壹個人逃走,這個在美版和歐版遊戲裏算是壹個結局,不過是最壞的結局。不過在日版紅蝶裏妳要是觸發這個結局直接game over。
結局二 :
妹妹掐死姐姐,屍體被丟入虛,姐姐化作紅蝶,儀式成功,皆神村的魔障破除,留下妹妹壹個人變成鬼支(村裏人對活下來的雙子巫女或雙子禦子的稱呼)走出村子。妹妹的脖子上也留下了紅蝶狀的掐痕。這個結局是最震撼心靈的,尤其是天蒼 繭化作紅蝶飛出虛時對著妹妹天蒼 零說了句謝謝,然後在妹妹痛徹心扉的呼喚聲中飄然遠去。
結局三:
妹妹用相機與被黑澤紗重附身的姐姐戰鬥,在紗重被打敗倒向虛的瞬間妹妹沖上去拉住了同樣倒向虛裏的姐姐,這是他想起了立花樹月的忠告“不要用眼睛去看虛”但是被神秘力量驅使再加上放心不下姐姐,零還是睜開眼了,由於看見了虛受到詛咒她的眼睛瞎了,在痛苦中被姐姐攙扶著出了村子。而在最後壹段CG中天蒼繭詭異的微笑 其中的心意值得思考,這裏面參雜了天蒼繭對妹妹天蒼零的壹種超越了姐妹親情的感情,是壹種變相的愛,充滿了獨占欲得愛。另外這個結局只有在二周目以後並且是困難難度以上的模式下才能觸發,在妹妹走進鳥居深道的時候會觸發零之刻。
結局四 :
這個結局要在最高難度“即死”難度通關後才能看到,這是個變態的難度,只要被任何壹個惡靈摸到妳就會掛掉,而且這個難度下的靈移動速度變快,防禦超強,所以在每壹刻的強制戰鬥中會比較難過。這個結局要從最開始說起,姐姐在村外被紅蝶吸引誤入村子的時候靈力強大的姐姐已經被黑澤紗重附身,而妹妹在最開始進入村子時看見的那個掩面哭泣的女子靈則是紗重的姐姐黑澤八重,由於受到結界的封閉她找不到回村的路,就已妹妹天蒼零為媒介附在她身上進入了村子。
在最後的零之刻,妹妹打敗紗重跑向姐姐的時候,八重現身出現在絕望的紗重面前,兩人站在虛的邊上拉著手,此刻她們腰上的紅色束帶也連在了壹起。兩人壹同倒向虛,此時妹妹從後面沖上來攔腰抱住被紗重附身的姐姐,阻止了她壹同倒下去。而黑澤兩姐妹則墜入虛裏,完成約定,儀式結束。而天蒼 零則抱著醒來的姐姐天蒼 繭***同見證的村子重現陽光的溫暖壹刻。
在遊戲設定中,黃泉的入口就在這個村莊內,每隔壹段時間,村莊將會舉行名為“紅贄祭”的祭祀活動,用來鎮壓黃泉內的怨氣。如果儀式失敗,就會發生“大償”。
到時候無盡的黑暗將會籠罩在村莊的上空,所有村民也會死去,變成幽靈四處飄蕩。皆神村的歷史很悠久了,村莊有由四大家族掌控,四大家族也是分別有相應的紋章。這四大家族分別是黑澤家,逢阪家,立花家和桐生家。其中勢力最大,也是四大家族之首是黑澤家,世世代代的村長,也是由黑澤家的當主擔任的。為了維護村子的穩定每到壹段時間就必須奉獻出雙胞胎,也就是雙子,由年幼的殺死年長的,從而釋放出巨大的能量,藉以鎮守住虛。
這種儀式不知道進行了多少次。可以說是生活在皆神村的村民的宿命吧。19世紀末,日本經歷了明治維新之後,經濟高速發展,工業,農業生產水平也得到了相應的提高。但由於皆神村與外界隔絕,除了壹般的日用品交易之外,很少和外界交往。
在遊戲中會發現,黑澤家壹樓,還有立花家的鐘表就是西洋鐘。可以看出,皆神村也並不完全是壹個絕對封閉的村子。但是皆神村的生活水平和當時日本居民的生活水平還是相差很多的。1915年,黑澤沙重和黑澤八重在皆神村出生,他們的出生可以說徹底改變了皆神村的命運,也改變了天蒼姐妹的命運。
1929年,皆神村內黃泉入口怨氣湧動,需要進行新的“紅贄祭”用來鎮守,當時選為祭祀雙子的是立花家的立花樹月和立花睦月,由於兩人的關系特別好,雖然完成了儀式,但由於思戀過重,儀式失敗了。
這就得需要重新舉行儀式了,於是黑澤家的當主也就是祭祀的主要負責人將下壹任祭祀目標選定在了自己的兩個女兒身上,樹月提前知道了這個結果,於是就秘密幫助黑澤姐妹逃脫,但是沒想到黑澤沙重在逃脫過程中不幸摔下懸崖,被村民抓回。
雖說就剩壹個人了,但是祭祀還得進行下去,而村子裏面的雙胞胎全變成了單胞胎,於是不得已,黑澤家當主黑澤良寬才選擇讓黑澤沙重壹個人舉行儀式,看看能不能奏效。
1930年,皆神村進行著儀式的準備,由於之前立花兄弟的儀式失敗,這次選用壹種補救措施名為“陰祭”,由黑澤沙重自己壹個人完成,黑澤沙重壹直都以為姐姐會回來救他(皆神村的歷史,先出生的為妹妹,後出生的為姐姐),但是卻越來越失望,而此時立花樹月也在藏之裏自盡了。黑澤沙重感到絕望了。
同時對姐姐黑澤八重也有很深的怨念,儀式進行了,但是由於怨念太深,儀式失敗,經歷兩次失敗之後,黃泉內的怨氣湧了出來,將黑暗籠罩在皆神村的上空。發生了恐怖的“大償”。 “大償”發生了,村民都不幸遇難了,變成幽靈在村子裏四處飄蕩,似乎都在做著儀式那壹天所做的事情,不斷的重復著,重復著。
1988年,居住於東京都的天蒼姐妹,趁著暑假放假的時機。回到了之前小時候經常玩耍的地方“水神大壩”。因為聽說這裏要建成壹座“水神大壩”,姐妹倆想回來懷個舊,可是沒想到,竟然誤入了“皆神村”,展開了驚恐而又神奇的“恐怖之旅"。
零這種相機戰鬥模式,與其界面比較接近的自然是第壹人稱視角遊戲,跟FPS的第壹人稱不同,因為有相機的顯示界面,最接近的應該是《皇牌空戰》的機艙第壹人稱操作界面了。猜想零系列初始的靈感應該來自於第壹人稱的射擊模式,只不過將這種模式改成了更貼切主題的拍攝:shoot。
遊戲的可操作模式本就有無數種,究其本源,通過某種手段達成目的樂趣過程即為壹種遊戲行為。零的遊戲創新機制就很好的詮釋了這壹點。
可見在確定遊戲模式的過程中,最終的模式始終是由主題來決定,也就是遊戲的靈魂主旨,不能脫離“體驗”這壹層次。以相機作為戰鬥模式的原因:
相機是貫穿劇情的主題,與靈異世界的溝通系帶,解謎、戰鬥的需要,第壹視角的恐怖體驗。
體驗,即是遊戲最重要的部分,因為這是遊戲傳達給玩家的感受。想想我們做的手遊,是不是每壹款,每壹個玩法,甚至每壹個UI按鈕,是不是都能傳達過來壹種感受。
壹款成功的遊戲,壹定能給人帶來滿足又唯壹的情緒體驗。在進行遊戲的時候,玩家會有各種各樣的情緒,而這些都是遊戲裏的設計所產生的效果。
即使現在的手遊行業中也是壹樣。現在手遊趨於成熟,畫面品質越來越高的前提下,玩家的體驗更多取決於數值系統跟玩法設定。
每個遊戲的遊玩體驗也是獨壹無二的,這是濃縮在這個遊戲載體中可直觀感受到的東西,像現在下下來的那些包,好玩與否系統設計的怎麽樣,壹般十來分鐘就很清楚了。現在回想起很多年之前壹口氣通戰神的場景:PS2,PSP上都各有兩作,整體通關下來,其過程中間的感受與通關完畢的那種暢快感至今記憶猶新。
這就是戰神整體的設計給人帶來的效果:關卡解謎的暢快感,壹環接壹環的戰鬥,張弛有度的流程安排,精彩又清晰的對話劇情,優秀的數值設計和成長線。這種感受回想起來都是非常的清晰,跟其他遊戲區分特別明顯,這大概就是神作獨有的魅力了。
有的遊戲以劇情見長:比如天之痕,更深邃的比如異度裝甲,時空之輪這些經典;有的遊戲以系統玩法見長,比如gta、甚至回合制的北歐女神;有的遊戲以藝術感染力見長,比如《旅》;而動作遊戲則以打擊感與難度平衡最為重要,我玩的最多的有神之手、鬼泣;avg類探險遊戲。
更多的以濃厚的劇情跟緊張感氛圍的布置最為重要:大家耳熟能詳的比如生化危機,每次危機下逃出生天的爽快感,壓抑的危機籠罩著整個遊戲。談到這壹類題材,不得不說到最開始提到的“情緒體驗”。
可以說壹般遊戲體驗越讓人難忘,遊戲就是越讓人難忘。像咱們做的流行手遊,IP代入感不強的話大多遊戲日常都是沒有劇情的,體驗就主要集中在數值,玩法,美術給人的體驗。
每壹作的區別跟改進這裏就不多談了,畢竟不是遊戲攻略文和懷舊文。只提壹下從經典的第壹作到系統完美的巔峰第三作,本以為會開個好頭,可惜在wii上的第壹作就開始走低齡,無趣簡單的下坡路了,直到今天的第五代,已經發展到鏡頭諸多色情裸露化,系統低能無腦的情況了,
確實可能這樣更能適應當今社會的遊戲節奏。現在已經不是10年前那種很多玩家拿起壹個遊戲就能鉆研上幾個月的時代了。零系列走到今日是成是敗每個愛好者心中自有定論,次世代的壹些要素也是商業化和大時代的潮流。
參考資料: