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二次元產品怎麽做 細分市場或為出路

? 去年二次元話題被手遊圈炒得沸沸揚揚,接踵而至的艦娘國服事件更是引戰不歇。從《 百萬亞瑟王 》到《 崩壞學園 2》到《 戰艦少女 》,二次元產品給我們的方向是明亮的,而摸索二次元產品的道路並沒有那麽明朗。

國內 二次元手遊 成功的不多,但失敗的不少。可見,在國內二次元文化尚未成熟的時候,套用海外成熟產品的運作機制是欠妥的,但理解其機制我們也能發現壹些做產品的新方式。鑒於二次元文化在整體***通的基礎上還存在小圈子間排他的現象,比起《MA》的撒網式用戶籠絡戰略,細分產品更容易在市場中站住腳。因為不論是二次元玩家,還是泛ACGN的商業用戶,都擁有自己的獨特喜好。

最近處於話題中心的《艦隊Collection》,正是壹款細分產品。或許這聽起來與它現在的成績完全不符:占領同人界、玩家搶著玩、迅速覆蓋到海外、中國大小社交群體裏都存在艦C玩家,它的價值已經足以成為“重量級IP”。而艦C期初的定位非常明確:日本二戰戰艦擬人化、限定日本國內可玩、限號登入。這樣的定位無疑是朝著細分市場去的,但其制作者壹開始都沒想到,艦C的親和力讓它在這麽多的限制下依舊火了起來,如果艦C能堅持5年10年,那麽日本下壹大同人奇跡定是艦C。

艦C的成功,很大程度源於立足細分市場的精確定位,並逐步樹立了泛ACG的品牌形象。同樣的例子在日本還有兩個:壹是《 東方project 》,壹個用同人彈幕射擊系列遊戲占據大半個同人圈的IP;二是《Fate》系列,壹個從18禁文字 冒險遊戲 發展到目前頂級商業動漫IP的系列題材。它們為什麽能從壹個小眾的點,發展成如今用戶覆蓋全面的IP?

原因是這樣的產品,都具有兩個特性:明確的標簽和足夠的延展性。

標簽:產品核心的支柱

標簽代表了產品的主題,可以凝聚產品的文化和形象。無論是艦C、東方,還是Fate,它們都是從單個產品做到現象級IP的,對二次元文化的影響力也非常深遠。在這些產品的問世初期,它們都具有非常明顯的標簽。

艦C:二戰、戰艦、擬人

東方:射擊、妖怪、巫女

Fate:魔法、英靈、戰鬥

從商業的角度上看,這些無非只是歸納進“人設、背景故事、戰鬥形式”的要素。而乍看平凡無奇的標簽,其實就如同二次元人喜愛的各種屬性,它們代表的含義能夠在玩家心中足夠地展現。圍繞這些帶屬性的標簽,玩家會自發地了解自己喜歡的內容,官方也會不斷充實這些標簽所代表的含義——這就是對設定的“腦補”和“補完”。

而這些標簽能帶來的最大好處,就是能輕易地抓住壹批核心用戶。他們幾乎不會離開這個讓人來電的設定,不同於泛ACGN的屬性(如,黑長直、妹、傲嬌等),越是細分的標簽越能刺激他們的G點。

除了緊貼核心和抓住用戶,明確產品標簽在長久上更利於形成用戶的擴散和回流。

延展性:長久擴散的必要條件

當用戶留存以後,二次元產品需要的不僅僅是有效地運營,如同前文提到的,還需要玩家對產品的“腦補”以及官方對產品的“補完”——這是將壹個單純的二次元產品推到二次元文化IP的主要途徑。

如何引導“腦補”?

首先,產品在設定上的留白,能吸引玩家的創作和主動參與,這是促進產品病毒傳播的最佳途徑。曾經的東方能成為“同人”半邊天,就是因為吸引了大量自由畫師、同人音樂社團、同人遊戲愛好者、玩家來對其進行的二次創作,從而促進了東方的廣泛傳播。

其次,作品的延展性並不局限在設定上,逐步追加新功能等合理的內容擴充,同樣能帶來長線的吸引力,但前提是需要獲得玩家的認可,最受歡迎的是綜合了玩家意見的新功能、內容。

最重要的,二次元作品的延展性體現在多平臺擴展的可能性上。“在二次元圈子中投放遊戲產品”的想法是不可取的,玩家永遠是需要壹款“二次元產品的遊戲”。遊戲可以不動畫化、漫畫化、小說化,但其能適應動畫、漫畫、小說等形式的性質是必要的。

基於以上要素,二次元用戶才能主動地投入到對產品的“腦補”過程中。

怎樣活用“補完”?

“我做的是二次元作品。”玩家需要被傳達這樣的理念,他們還需要這樣的可能性暗示,“這款作品會進入ACGN的每個領域。”

1.縱向:《Fate》對用戶的商業引導極其成功,該IP下的主要作品和周邊產品壹直在推陳出新,刺激玩家消費。但玩家的消費動力還是來自官方設定的“補完”。該系列最初的產品盡管非常小眾,但其描述的世界觀並不局限,利用“聖杯戰爭”這壹意象,進行了多個方向的世界觀和時間線細節補充。

2.橫向:《東方Project》同樣有著足夠大的世界觀,但不像《Fate》的縱向時間軸,東方的世界更加寬闊,“壹個被世人遺忘者聚集的幻想之地”,這是壹個與二次元本身極其相似的架空世界。作者對其間的主要事件“異變”進行編撰,引導玩家接觸每壹作的主要人物設定。

3.架空:而《艦隊Collection》幹脆把主世界觀省略了,僅有壹個架空背景二戰,其中的艦隊娘化角色本身已經存在了歷史設定,官方不需要補充。但作為娘化角色的標簽是官方通過介紹、人設、立繪、CV等方式來填補的,玩家壹旦接受了這些標簽中的萌點,就會自主的傳播並“腦補”更多的屬性。

日本二次元細分手遊分析

二次元性質的細分手遊產品在國內並不多見,我們不妨來看壹看日本的產品。

《メガミエンゲイジ!クエスト》,壹款美少女收集養成類 卡牌遊戲 ,它切入的點是日本18禁 文字冒險遊戲 的美少女角色。葡萄籽汗顏,下圖內80%的角色我都認識,遊戲也玩過。很簡單的套路,利用“顏值”抓住Galgame用戶。

 同類型的還有《Wonder4World》,這款產品同樣是利用角色的“顏值”來抓住各畫師的粉絲用戶,其中包括名畫師監督、深崎暮人、咖啡貴族等。

另壹款《貓耳さばいばー!》則有著更鮮明的標簽“貓耳、娘化”,從角色設定到世界觀架構都圍繞“貓咪娘化”做文章,重在表現“貓”“萌”“獸耳”等要素,就連戰鬥方式也是摸貓娘的頭。

盡管以上作品都受限於產品本身的成熟度以及可玩性,並沒有取得突出成績,但它們也足夠讓核心用戶群為之顛倒。

二次元手遊仍需細分

不得不回到寫這篇文章的初衷,二次元類手遊產品在國內怎麽做?談情懷?論產品?投其所好?是挖幾個大坑撈壹撈?還是單純地換皮山寨抄抄抄?

就像很多玩家覺得《戰艦少女》良心,是因為原作《艦隊Collection》的機制非常良心,99%的抄襲與1%的皮,另有艦娘國服這個反面材料幫著拉玩家的仇恨。而艦C本身的“理論上不用付費”的抽卡機制恰巧是國內手遊市場的缺口,正好讓《戰艦少女》趕上了。

另壹方面,B站代理的《幻想戰姬》也讓葡萄籽看到很多作品的影子,這裏不細說,因為這款作品本身的性質還是很突出的。但它添加了過多的元素,讓本身主打的日式水墨風幻想戰鬥的模式,變得有些用力過猛,玩起來壓力不小。

二次元市場與傳統手遊市場並不相同,套用過去的市場規律難以適用於這壹領域,但所有成功的二次元產品都有如下***性:

1.核心價值觀(合理的、荒誕的、架空的)

2.與三次元/社會的對立(反主觀的、封閉的、自我的)

3.有吸引力的標誌(讓人向往的、單純美好的、純粹用以滿足的)

顯然,盡管對於手遊市場來說,二次元已經是壹個細分市場。就好比目前最大眾的動畫新番,每壹部動畫都是具有鮮明特色的,能讓其在眾多競品中更加突出。同時,這也是每壹部動畫能抓住玩家,再通過玩家實現擴散的基礎。

所以在二次元市場裏,“壹把抓”“壹波流”難以發揮良效。該市場還需要更加深入的分割,產品只有能針對性地把握受眾,“精細化”“精品化”的運作才能行之有效。

最後,想要問壹問所有做二次元產品的遊戲人,在二次元和遊戲之間,妳選哪壹個?