我不知道,但我確實知道許多 獨立遊戲 。它們當中有許多是用那些適用於初學者的工具和套件開發而成的。所以對於最熱門的工具,我都會發現有名獨立開發者已經使用該工具制 作了很棒的內容,並詢問他們關於使用這些工具的感覺。
我還介紹了這些工具的成本,妳出售使用這些工具開發的遊戲時所享有的權利,以及它們所面向的開發平臺。如果妳有興趣制作遊戲,希望本文能夠讓妳了解掌握這些工具所需的 時長,哪種工具適合妳,以及如何開始。
目錄
*Game Maker
*Unity
*Adventure Game Studio
*RPG Maker
*Flixel
*Unreal Development Kit
Game-Maker(from pcgamer)
GameMaker這是壹款詳盡的 2d遊戲 開發套件。妳可以用拖放界面創造規則,或者用它的腳本語言GML編寫代碼。
價格和授權:其有限版本是免費的,基礎版本則是30英磅,團隊版本是60英磅。妳可以在無版稅的情況下使用任意壹種版本出售其制作的遊戲。
面向平臺:PC和Mac,iOS和Android版本分別要額外收取120英磅的費用,面向HTML5的費用是60英磅。
案例研究:《Spelunky》
Spelunky(from pcgamer)
開發者:Derek Yu獲取方式:免費獲取
掌握Game Maker花了多長時間?
應該不會超過兩周時間。它非常直觀,並且網絡上有大量教程和腳本。在TIGSource Forums中,我們編撰了壹個教程列表,以便機靈的人加快上手速度。
哪種先備知識或技能派上了用場?
壹些編程知識,以及熟悉基於C語言的技能會有所幫助,這樣妳就可以壹開始就利用Game Maker的腳本語言GML。基本上優秀的Game Maker遊戲都是使用這壹方法開發而成。除此之 外,與制作像素美術相關的技能也很管用!在我看來,Game Maker非常適用於掌握多種技能的通才。
它的局限性?
Game Maker 8.1(我目前使用的版本)處理現代圖像和音頻時非常慢。它實際上更適合看起來像是90年代或者更早之前的遊戲。但我不知道最新版本的Game Maker Studio是否存在 這種情況。
開發《Spelunky》用了多長時間?
我花了大約壹年時間斷斷續續完成了《Spelunky》,可能比我最開始動工時預期的時間翻了壹倍。但我還是沒有料到它會獲得歡迎。
有多少開發時間是快樂的?
我認這有90%的時候是快樂的,Game Maker對此功不可沒。因為它很容易使用,妳可以將多數時間用於制作美術和設計!這正是我最感興趣的遊戲開發層面。如果妳更喜歡編程,妳 可能會覺得Game Maker的局限性更令人抓狂。
妳開發遊戲的成本是多少?
除了Game Maker的12美元註冊費之外(現在要30英磅),我在原版《Spelunky》中並沒有投入多少錢。
總結
Game Maker是初學者最易於使用的工具之壹,它也極具靈活性,幾乎可以制作任何妳能想到的2D遊戲。而如果妳想制作3D內容,或者 冒險遊戲 或JRPG,那麽最就選擇其他工具。
Unity
Unity(from pcgamer)
這是制作 3d遊戲 的通用開發套件。價格和授權:初學者使用免費版本就夠了,妳也可以將其用於制作 商業遊戲 ,除非妳通過其制作的遊戲每年能夠創收10萬美元以上。其付費版本則擁有尋徑、物理和圖像技巧等高 級功能,售價924英磅。這兩個版本都沒有版稅。
面向平臺:PC、Mac和Linux,iOS和Android版本則分別售價246美元。
案例研究:AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – For the Awesome
Aaaa-3(from pcgamer)
開發者:Ichiro Lambe(Dejobaan Games)以及Alex Schwartz(Owlchemy Labs – Unity Version)獲取渠道:Steam
掌握Unity花了多長時間?
Alex:我想妳是在問為遊戲理念創建原型花了多長時間吧,例如制作壹些可玩的“試驗場”以查看遊戲是否處於趨於趣味性的正軌。在Owlchemy Labs中,我們發現壹個玩法原型制 作時間不可以超過7天,如果超過這個時間才能看出遊戲是否有趣,我們就會推翻整個原型,因為這標誌著我們走錯路了。
除了這個7天規則外,我們還會遵從壹個“1天原型=1個月潤色”的規則,所以6天完成的原型需要6個月的工作才能形成真正、優化過的遊戲。
哪種先備知識或技能派上了用場?
Ichiro:另壹種3D引擎的知識,過硬的C#(或C++等)技能,向量代數,以及調查能力(例如通過谷歌找到快速點積函數文件)以及良好的溝通能力(“親愛的Unity社區,能否幫 我用Y解決X問題?”)
它的局限性?
Alex:我認為只要有足夠的時間,資金和精力,壹切都不是問題。但說實話,我們還沒有遇到阻礙我們實現創意目標的開發壁壘,令我們煩惱的通常只是較小的編輯器習慣。
妳們認為開發遊戲需要多長時間,實際上又花了多長時間?
Alex:我們原先預計約6個月的時間,在Owlchemy Labs這邊只有兩名全職開發者,以及Dejobaan那邊的1至3名兼職人員。最後花了將近8.5個月時間,最後壹個月的工作由於更新和 發布時機而延長至4個月左右。
有多少開發時間是快樂的,又有多少是不那麽快樂的?
Alex:我過去不幸使用了壹些很棘手的引擎。但使用Unity時多數時候很快樂。最令人不滿的環節包括引進3D Game Studio的專有資產格式(找不到源資產),但在開發早期階段我 們就解決了這個問題。
妳開發遊戲的成本,這些錢如何分配?
Ichiro:多數項目是通過盈利分成來完成的,所以開發/營銷成本不超過2萬美元。
如果從1-10來打分,妳的遊戲在經濟收益上的表現如何?(假設5分代表“剛夠我制作另壹款遊戲”,10分代表“超過我實際所需”)
Ichiro:時間會證明壹切。我們多數收益來自最初版本發布的兩年時間內。原版《Aaaaa! 》表現相當好,直到我們將其添加到Portal 2 Potato ARG。這裏的得分可以達到11。
能否根據妳過去的經驗提供壹些開發遊戲之前的建議?
Ichiro:增加壹個遍及整款遊戲的殺手級機制,吸引原版遊戲粉絲光顧續作。
總結
Unity是3D遊戲易用性和通用性工具的最佳組合。它比Game Maker更復雜,但用於3D開發卻很便捷。其免費版本非常慷慨,最近增加的Linux支持也令其成為可以面向所有桌面操作 系統制作遊戲的菜鳥友好型開發工具之壹。
Adventure Game Studio(以下簡稱AGS)
Adventure-Game-Studio(from pcgamer)
它是制作2D冒險遊戲的通用開發套件。價格和授權:免費,妳可以出售用其開發的遊戲,無版稅。
面向平臺:PC
案例研究:《Ben There Dan That》
Ben-There-Dan-That(from pcgamer)
開發者:Dan Marshall獲取渠道:Steam
掌握Adventure Game Studio需要多長時間?
AGS真的很棒,它抽象化了許多復雜的內容,妳無需考慮那麽,或者設置文本內容的問題。妳可以在壹個周末內用大量毅力和極少的編程知識制作出簡單的框架,因為其多數操作就 是填表和在復選框上打勾。
如果妳想制作與遊戲有關的令人興奮或有趣的東西,那麽就妳要掌握壹些關於C語言的知識。這並不會太復雜,但它仍然是編程,需要某些人去適應它。
哪種先備知識或技能派上了用場?
妳確實需要了解基本的C編程知識。雖然它替妳完成了大部分工作(例如房間和角色),妳還是需要告訴它們采取哪種行動,向哪前進。我想妳可以用極少的知識完成這壹操作,但 妳還是要理解語法以及類似變量和if/else條件等基本知識。
它的局限性?
我像AGS最適合制作復雜古的90年代指向點擊遊戲。如果妳想得到諸如淡入淡出,或者縮放攝像機等基本的視覺效果,可能就會很困難了。
它也僅支持Windows平臺,還沒有推出iPad或Linux版本。
也許妳用Unity只需壹周就能制作出與AGS遊戲相當的內容,並獲得多個平臺支持和大量視覺效果。
妳原先認為遊戲需要多長開發時間,實際上又用了多長時間?
它的實際開發時間和我預計的差不多,兩個月左右。《Ben There, Dan That! 》有意采用了壹種倉促的風格。
有多少開發時間是快樂的,又有多少是不快樂的?
《Ben There, Dan That! 》從開始到結束基本上是笑聲不斷,很大部分是因為我