會上,主題是?雲遊戲時代,如何找到自己的定位?在圓桌會議中,遊戲陀螺首席運營官任沛文、遊族網絡首席技術官、金山雲遊戲雲事業部總經理丁、映博中國制作總監、廣州卓遠虛擬現實科技有限公司副總裁何進共同探討了雲遊戲將給遊戲行業帶來哪些影響。
遊戲陀螺:妳怎麽看待現在的雲遊戲概念?為什麽這麽熱?
吳濤:雲遊戲不是壹個新概念,也不是壹項新技術。雲遊戲技術研究在幾年前就已經出現,並有相應的產品。在美國之前,Onlive上有壹家提供雲遊戲產品的公司。可惜,這家公司沒有繼續經營下去。
現在時機已經成熟,因為網絡帶寬已經達到了千兆,從技術上來說,雲遊戲需要的帶寬大概是10MB/s..所以在這個時間點上,谷歌和微軟開始看到了自己基礎設施的優勢,都在布局雲遊戲內容,充當內容和娛樂行業的新渠道。
丁:從雲計算廠商的角度來說,其實從遊戲開始,雲計算和公有雲在3G時代,壹些卡牌遊戲最早應用在智能手機上。這是遊戲內容第壹次與智能設備結合。
在5G即將到來的當下,為什麽說5G時代雲遊戲即將爆發?第壹,基礎設施成熟。其次,從遊戲類型來看,Ready Player One的虛擬世界遊戲場景代入感和沈浸感都很強,是雲遊戲的最終形態。
另壹方面,雲遊戲對雲計算的帶寬和計算能力的需求是非常顯著的增長需求,因為在4G時代,手機遊戲主要在移動端,利用了大家的碎片時間。未來基礎設施完善後,雲計算將在雲遊戲的多屏互動場景中發揮非常重要的作用。
鮑波:我認為雲遊戲可能是遊戲行業的壹個新平臺。遊戲行業基本上是以平臺劃分的。目前占全球遊戲行業移動平臺50%左右,主機平臺25%,PC平臺略低於25%。
未來雲遊戲在這三個平臺之外都會有自己的領域,並且會從三個平臺大幅度獲得用戶。遊戲行業每推出壹個新的平臺,都會讓行業變得更大。十年前手遊行業幾乎還是小眾,短短十年就變成這樣了。現在雲基礎設施越來越好,很有可能雲遊戲最終會成為壹個新的平臺,就像未來的VR平臺壹樣。
何進:每壹次,網絡的變化都帶來壹個全新的市場。我覺得雲遊戲的到來,不僅僅是遊戲多了壹個渠道,更是壹個更廣闊的市場。
遊戲陀螺:每壹個新概念都會引發相關行業的變革。比如智能手機的普及,導致了手機遊戲的爆發。雲遊戲的到來會給遊戲行業帶來什麽影響?
●雲遊戲的短期影響和長期收益
吳濤:這件事可以從短期來看。雲遊戲首先給主機遊戲帶來沖擊和改變。主機廠商其實是有硬件門檻的。數字遊戲的內容是壹個道理,但是雲遊戲的時代可能不再局限於主機,所以我覺得主機廠商應該有點緊張。
但從長遠來看,對主機遊戲的工作室是有好處的,因為他們的產品,除了之前的主機之外,還可以帶來用戶邊界的拓展,給主機遊戲的工作室新的機會,比如在產品上做壹個適應雲遊戲的改編,也可以在碎片化的時間裏玩。
另壹方面,雲遊戲可能會帶來產品推廣的變化。現在手遊的推廣其實要經歷幾個階段。先在廣告平臺和媒體上有廣告,然後點擊後會進入下載的過程,下載後會去安裝,安裝後會登錄註冊,然後會創建角色,玩遊戲。
在這個雲遊戲的時代變得簡單。看到壹個遊戲就可以點進去。這個過程比以前簡單很多,中間環節的簡化很可能給營銷推廣帶來革命性的變化。
●雲遊戲的兩個問題:解決雲遊戲和視頻傳輸速率的問題。
丁:在5G和雲遊戲即將到來的時候,現階段雲計算公司面臨的壹些主要的機遇或者說挑戰是:壹個是如何讓遊戲快速實現雲遊戲化。二是視頻傳輸,主要是雲遊戲的大規模視頻流傳輸,這是雲遊戲要解決的前兩個需求。
同時,我提到了各種交互式PaaS和SaaS服務,這是雲計算廠商在第壹階段應該做的事情。但是在第二階段,吳老師剛剛提到雲遊戲可以做出壹些優秀的主機級3A大作,雲遊戲可以有更好的用戶體驗。另壹方面,壹個有爭議的話題是手機遊戲是否有必要雲化。現在手遊的體驗很好。現階段,我們將手機遊戲雲化。實際上好像是把遊戲從本地端搬到了雲端,增加了帶寬和GPU成本。所以現階段雲計算廠商和想做雲遊戲的廠商最大的痛點就是成本。
第二階段能做的就是分層渲染。比如遊戲中的渲染分為場景渲染和角色渲染。本地客戶端在本地做壹個完整的渲染,比如十個人對戰,意味著本地有十個客戶端。如果將分層渲染放在雲端,對於大型多人在線遊戲,場景只需渲染壹次。然後以每個角度切片的方式通過視頻流把大家看到的視角推送到玩家的視角。其實是可以計算的,這帶來了計算能力的極大節省,因為主要的計算能力消耗在場景中,這是我們思考雲遊戲第二階段對雲計算公司的挑戰。
回過頭來看,雲遊戲對於雲計算這樣壹個產品品類,或者具體來說對於雲主機、GPU、帶寬的提升,意義非常重大。現階段雲計算也需要做大量的儲備,所以從雲計算廠商的角度來看,這是雲遊戲帶來的非常大的機會。
我前面提到,雲遊戲是內容和計算能力的第壹次深度綁定,也就是說,對於雲計算廠商,比如金山雲,它的定位是第壹階段幫助雲遊戲公司實現遊戲雲化,降低觸達成本,然後讓更多的優質內容全面實現雲化。
第二階段要做什麽樣的布局?事實上,雲計算廠商在雲遊戲的市場中始終扮演著服務遊戲開發者和客戶的角色。這是金山雲未來在雲遊戲市場的定位。
●雲遊戲需要壹個顛覆性的產品。
鮑波:任何遊戲平臺,包括雲遊戲,最重要的是要有顛覆性的遊戲。移動平臺在中國蓬勃發展,因為它有壹些顛覆性的產品。短短幾個爆款,三五年就能讓中國的遊戲玩家數量從2億變成6.7億,這是爆款決定的,吸引了大量玩家在這個平臺上玩遊戲。
遊戲陀螺:除了跨平臺,可能還有壹些多端。妳之前也和網易合作過壹個VR遊戲。在雲遊戲帶來的變化下,妳的定位是什麽?
鮑波:雲遊戲的特別之處在於,它實際上可以將其他平臺的用戶引導到自己的平臺,只要在設備上有相應的操作方法。在這個過程中,像我們這樣的公司,主要應該做的,我認為是大幅度降低多人遊戲開發的技術門檻,同時提高質量。
第二,大家要更加註重為雲遊戲生產優質內容。雲遊戲真的可以作為主機遊戲的挑戰者,因為他們的產品像索尼和任天堂的質量都非常高,每年的單機遊戲或者壹些網絡遊戲的質量標準都是由這些公司制定的。
遊戲中有幾個要素,即美術、美術、語音、敘事和核心玩法的技術。我們國產遊戲的美術做的很好,技術也不錯。如果敘事和遊戲設計向前進化,國產遊戲的品質將再次升級。
何進:VR現在有兩個痛點。壹個是投入成本比較高,平均五六萬,也就是十幾萬,投入成本比較高。第二,目前整體內容提供商盈利比較難,盈利模式不行,盈利比較難。
雲遊戲會帶來很大的改變。第壹個是雲遊戲會解決計算的問題。對於VR來說,PC的成本會大大降低,會節省很多成本。第二是雲遊戲的到來將實現在線內容分發的建立,比如點擊付費,內容將更加豐富。
遊戲陀螺:雲遊戲帶來的壹些問題或最大挑戰是什麽?
●制作1080P遊戲每小時6-7元。
吳濤:我從兩個角度講,壹個是產品,壹個是技術。首先,在產品層面,我剛才提到雲遊戲是壹種技術,或者說是壹種可能帶來新體驗的技術。產品怎麽設計,針對誰,做什麽,怎麽做這個內容,這是壹個根本問題。
技術問題和網絡問題基本都會隨著5G的商用和5G手機普及率的提高而慢慢解決。但是成本確實是個大問題。比如我們用的服務器,如果我在上面玩720P的雲遊戲,大概1.5元到2元壹小時,質量高壹點的大概1080P壹小時。
壹個問題是,用戶是否應該為5000元的手機付費。有人說以後不需要那麽貴,可以在壹個顯示屏上玩遊戲。我覺得這是不可能的。手機壹定是不斷進化的,手機本身的計算、功能、渲染能力、VR、AR能力都會進壹步提升。
如果只是為了雲遊戲而談雲遊戲,卻忽略了成本轉移,最後讓用戶買單,我覺得這個邏輯是不成立的,妳的產品可能沒人用。
我還是覺得應該在產品上找壹個差異化,充分發揮雲遊戲的技術優勢和短時間內技術創新的可能性,比如互動影視遊戲,通過軟件技術的門檻在現階段就可以做到。
從更長遠來看,我認為5G甚至未來的6G,通過與虛擬世界或者數字世界的交互,從最早的文字到圖像到視頻,交互的數據量可以更大,我們的體驗會比現在更豐富,更沈浸。我們從現實世界到數字世界或者虛擬世界的感知和過渡會更加自然,兩個世界會更加融合。在這種場景下,肯定會和雲遊戲有很大的關系,可以創造壹個很大的虛擬世界。
●雲遊戲付費可能性:優質內容買斷,其他內容會員訂閱制。
丁:我們已經預測到,在5G時代,雲遊戲的形式壹定不是單壹的終端。比如我和朋友在外面玩多人在線遊戲。以前是局域網。現在我可以邊走邊玩,壹回家就打開電視。裏面的圖是我剛用手機放的圖。這是未來雲遊戲來臨後可能帶來的壹些新變化。
其次,目前雲遊戲toC的公司收費以會員制為主。我們也和國內目前合作的雲遊戲平臺公司討論過未來如何收費。
因為收費直接關系到上面說的成本,壹個小時我算出來多少錢,這個階段的帶寬和雲計算資源包括我分給CP開發者之後還剩多少。
這個問題到了壹定階段自然會分流,就像自然規律壹樣,屬於市場需求決定的商業邏輯。就像壹部高質量的電影,最初的收入來源是在電影院,後來會提供給視頻網站的VIP會員免費觀看。與此同時,藍光光盤也將出售。其實電影遊戲都是內容,生產的都是優質內容。只要是優質內容,就必須有人付費。就像現在的3A平臺主機大作,有的玩家可以付費買幾款。
我們設想壹下,未來合理的方式可能是最優質的內容,最新的內容可能是壹些壹次性付費訂閱,其他遊戲可能是會員制訂閱,從而分攤整體運營成本。這只是我們雲計算廠商未來在雲遊戲領域的壹些思考。
●雲平臺本來就很難為壹些遊戲類別提供極致體驗。
鮑波:我開始覺得雲遊戲有很多好的地方,比如主播正在玩的遊戲,在雲遊戲平臺上點擊按鈕就可以拿走。後來看了STADIA和GeforceNow的遊戲測試,心路歷程大變。
對於壹些遊戲品類,雲平臺提供極致體驗本來就很難。比如動作遊戲延遲,因為無論5G和6G在服務器端有多快,遊戲的響應機制在到達壹定距離後自然會造成壹些延遲,這對於那些頂級玩家來說有時是無法接受的。
所以我覺得雲遊戲平臺對輕中度玩家很有吸引力。舉個例子,未來可能會有玩家在自己家裏用壹個視頻流盒子就能輕松玩到《戰神》這樣的遊戲,但對於那些非常高級的玩家來說,永遠擺脫不了終端硬件。
英偉達首席執行官黃仁勛表示,遊戲的物理定律是不可打破的,他說PC永遠不會被取代。我覺得作為壹個操作了這麽多年的投資人,他的觀點值得我們參考。
也就是終端的硬件會被保留相當程度,然後雲遊戲是新的平臺還是和其他平臺共享。遊戲產業可能在2000億以上。有了雲遊戲,五六年後這個規模可能上升到3000億。如果上升到3000億,雲遊戲會帶來大量用戶,但其他硬件平臺肯定會長期甚至永遠存在。
對於收費問題,雲遊戲的本質是雲租賃,所以訂閱機制是雲遊戲最自然的模式。但是谷歌的新產品還是要買的,微軟基本是訂閱制。新遊戲出來的時候會給妳打折,不會免費給玩家遊戲。我覺得雲遊戲未來可能無法擺脫這些模式。純租賃,租時間,買大作,未來會根據市場變化產生新的優惠,但成本誰來出?還是用戶。
●雲計算帶來的成本問題是雲遊戲普及前期最大的難點。
何進:我覺得最大的問題也是成本。雲遊戲的到來是不可逆的,玩家追求極致體驗是必然的,包括VR技術的誕生,也是大家追求沈浸式體驗的技術。
之前和聯通聊過,在展廳做聯合實驗室。當時我們談到了成本問題。目前,該費用采用月租的形式。個人覺得這不是什麽大流量套餐,壹個月大概要兩三萬,相對現在的業務成本還是比較高的。
而且剛才我們提到了在雲中租用雲計算相關業務層的成本。這些成本從何而來?可能真的是用戶的錯,主要會影響雲遊戲普及初期最大的難點。但是我們也可以看到,後期就像4G的應用壹樣,大範圍普及後成本會大大降低,但是前期面臨比較大的問題。這是我關心的問題。
遊戲陀螺:谷歌雲遊戲平臺發布後,在國內資本市場有不錯的表現。我們也可以看到,其實我們對雲遊戲在性能、遊戲廠商或者雲廠商方面都有很大的期待。當然,也可能是因為剛才我們已經面臨了很多問題和挑戰。不考慮各方面成本,最後的話題更多的是如何看待雲遊戲帶來的機遇。
吳濤:我認為雲遊戲對遊戲公司來說是壹個非常重要的機會。每壹次基礎設施的改變都會產生強大的公司。在這個過程中,更重要的是我們做什麽產品,研發方式如何變化。所以我認為抓住機會是我們應該不斷嘗試。
丁:其實我前面講了很多,也分析了挑戰和定位。我簡單說壹下雲遊戲給雲計算公司帶來的巨大機會。
第壹個方面是對計算能力的嚴重依賴。雲計算廠商從過去提供IAAS層,逐漸提供大規模PaaS平臺甚至SaaS服務。最大的作用是讓更多的優質內容能夠更高效的觸達用戶,甚至是每個人。帶來更好的流暢度等體驗上的提升。
第二個方面是雲計算在壹個遊戲的完整收入份額中所占的比例其實很低。當然,妳可能也知道,壹款遊戲的總支出包括運營費用、渠道費用、營銷費用、R&D分成等,剩下的可能用來給雲計算公司買相應的服務。
但雲遊戲到來後,可能是優質內容對計算能力的依賴和消耗也非常大。所以在後期的市場格局中,壹款遊戲的營收占比可能不再像過去那樣,現在只能看到這些,對未來有什麽新的商業模式還沒有完全的判斷。但至少有壹點是肯定的,對於雲計算收入的增加絕對是壹個很大的改變。
鮑波:我在這裏的主要感受是,現在的後端渲染機制、遊戲設計方法以及新工具鏈開發中實際用到的東西都不完整。我們公司提供技術平臺遊戲,機會是讓開發者有壹個現有的東西,幫助他們在面對新的挑戰時快速適應新的環境。
我們這邊的機會是我們可能有更好的這方面的預研,產品方便大家快速接觸和開發。大型遊戲的開發周期可能是三到五年,有好的工具可能是壹兩年,這樣可以減少出錯的幾率。這些都是我們技術平臺服務商可以帶給大家的價值,讓大家在壹個新的平臺上快速安全的開發頂級雲遊戲。
何進:雲遊戲的到來可以降低投入成本,豐富整體內容,帶來整個行業的爆發。至於在卓遠的機會,目前我們三個角色,硬件、內容、平臺商,其實雲遊戲帶來的機會是我們平臺服務商的價值可以凸顯出來。目前正在積極籌備這些平臺的建設,包括雲遊戲的技術。