受官方邀請,我們采訪了《暗黑破壞神:不朽》團隊裏的幾位設計師,並和其他媒體壹起,進行了諸多提問。
以下是本次采訪的綱要:
GameLook:未來《不朽》將會如何去做職業平衡?是以調整人物屬性為主還是以調整裝備為主?如果已裝備為主會不會影響核心的BD樂趣?
A:我們對《暗黑破壞神:不朽》的壹大核心設計理念和主要目標是,為玩家提供多種多樣的提升選擇。提升來自各方各面,包括裝備、寶石和巔峰等級,這些全都需要妳投入時間和精力。配裝多元性是能夠與強度提升並存的,因此我們設計了強化轉移和精華傳承等炫酷的系統。在嘗試不同的配裝時,妳可以將大量的強度提升傳承到新的物品上。
GameLook:未來會不會考慮還原端遊中壹些特色內容,比如大翅膀以及寵物系統?這些內容在設定與功能上,《不朽》會保持與端遊壹致還是進行調整?
A:《暗黑破壞神:不朽》是首款為出眾的移動 遊戲 體驗所設計的《暗黑破壞神》 遊戲 。我們致力於在《暗黑破壞神:不朽》上線之後推出長期的更新。我們目前還無法分享關於飛翼或寵物等特色的相關信息,但請期待在 遊戲 發布之後推出的更多全新內容與特色。
GameLook:未來《不朽》中會不會制作原創角色?會不會出現原創性的道具?
A:我們創作了全新的故事劇情,時間大致在《暗黑破壞神II》和《暗黑破壞神III》的劇情之間。這對我們來說是壹個絕佳的機會,我們可以在《暗黑破壞神》 歷史 的壹個關鍵時期講述庇護之地的全新故事,玩家不僅會見到熟悉的面孔,也會首次遭遇陌生的盟友和敵人。 遊戲 還帶來了全新的技能與傳奇物品,玩家可以定制自己的角色,用充滿創意的方式搭配裝備。
芒果冰: 遊戲 從籌備到上線花了相當漫長的時間,除了等版號的客觀因素外,項目組在哪些方面花了最多的時間?填充內容?職業?Build?
A:《暗黑破壞神:不朽》凝聚了我們的雄心,我們希望在 遊戲 上線時為大家奉上最圓滿的《暗黑破壞神》體驗。這是我們首次將《暗黑破壞神》帶到移動端,我們投入了大量時間和精力來打磨每壹個特色內容。為了給玩家們帶來壹款出彩的 遊戲 ,各個方面都至關重要。我們在嘗試拓展移動 遊戲 的極限!
芒果冰:手機端ARPG在這些年來出的產品大多以自動戰鬥為主,暗黑手遊這種需要手動刷的會不會給用戶帶來較大的疲勞感,制作組對此有哪些優化方案?
A:戰鬥是《暗黑破壞神》體驗中必不可少的壹部分,我們希望能忠於《暗黑破壞神》玩家們的期望,打造穩健而有趣的戰鬥系統。從壹開始,《暗黑破壞神:不朽》就是為了壹流的移動 遊戲 體驗而設計的。我們正在努力確保 遊戲 控制順手、清晰直觀,保障暢快的 遊戲 體驗。
遊民星空:付費檔位的通行證中,會有專屬或限定的獎勵嗎?
A:我們仍在設計戰鬥通行證的付費部分,但我們可以確認的是,戰鬥通行證的付費路線會包含壹些獨有的個性化獎勵。無論玩家選擇哪種 遊戲 方式,我們都想讓付費的戰鬥通行證能夠具備壹定的吸引力,但不是必需品。
遊民星空:PVP匹配會根據角色的戰力值進行劃分嗎?如何讓裝備較為壹般的玩家依然保持對PVP活動的興趣?
A:我們的PvP匹配系統正在開發中。我們的目標是確保PvP具備競技性和公平性,我們正在審視各種方法,希望能夠將同等水平與強度的玩家匹配在壹起。我們目前無法分享與匹配相關的具體細節,但我們會全力以赴地為玩家打造出優質的PvP體驗。
IGN:目前測試版中,從 35 級開始就有強制到某個級別才能進行的劇情任務,這段期間玩家只能通過刷每日的賞金任務(Bounty)和秘境(Rift)來提升自己的級別,請問這是刻意的設計,還是因為目前版本劇情任務不足導致的?
A:《暗黑破壞神:不朽》擁有壹個浩瀚的世界,我們也鼓勵玩家前去 探索 。在某些節點,玩家必須達到壹定的等級,才能繼續推進主線劇情。這正是 探索 其他 遊戲 系統的好機會,例如不朽秘境、懸賞任務、支線任務、區域試煉和遺跡。在 遊戲 上線之後,我們還計劃在未來的更新中繼續推進劇情。
IGN:目前聯機模式中,不同等級的玩家也可以匹配在壹起,但是在各自 遊戲 進程中,即使是同壹個敵人,不同等級玩家看到的敵人等級也不同,敵人的血量、攻擊力、以及玩家能獲得的經驗值也不壹樣,請問這種設計是如何實現的,為什麽采用這種設計?
A:我們的目標是讓玩家盡量在壹起 遊戲 、壹起升級,不管他們之間有多少等級差距。我們使用的這種技術最初在《魔獸世界》問世,能讓怪物將強度調整至玩家的等級。在對抗怪物或首領時,不同等級的玩家會看到不同的數值,而戰鬥的挑戰性和對戰鬥的貢獻則會比較相近。每個玩家都會對怪物造成壹定比例的傷害,就好像是在對付同等級的怪物。
17173:這次測試中角色創建部分只有三種臉型可供選擇,未來正式版會提供更多的臉型選擇嗎?或者開放自定義捏臉功能?
A:我們喜歡為玩家提供個性化選項,讓他們能創建壹個與自己關聯緊密的角色。我們目前無法分享更多關於個性化選項的信息,但我們還會規劃更多方式,讓玩家能通過角色來彰顯自我。
17173:在正式上線前,還會有幾次測試?這次測試開放了新職業聖教軍,在下次測試中是否會繼續加入新職業?比如巫醫或者死靈法師?
A:我們的關註重點是為玩家打造壹款卓越的 遊戲 ,測試則是其中尤為關鍵的壹步。我們目前無法分享與未來測試階段相關的信息。
17173:每天12個每日任務感覺有點費時費力了,未來是否會對這部分進行減負處理?
A:我們希望確保玩家在登錄《暗黑破壞神:不朽》時總是有事可做。玩家應當獲得具有吸引力的 遊戲 內容,我們希望能找到壹個平衡點,讓妳能夠提升自己的角色,同時不會覺得自己被迫完成每天的每壹項活動。我們在測試期間收到的玩家反饋非常寶貴,能讓我們明白合適的設計,我們也壹直在尋找能讓 遊戲 更有樂趣的方式。
NGA:我們知道,不朽即將推出PVP模式,但PVP模式平衡性壹直是這類 遊戲 的重要問題,因為基礎機制的不同,不同職業之間會有較大的差距,數值調整可能會對PVE模式產生較大影響,未來將會如何去做好PVP平衡方面的問題呢?會不會影響PVE環境的整體模式呢?對PVP模式的平衡性,進行平衡的間隔會是多久呢?
A:對我們來說,讓玩家感覺到“我能選擇我喜歡的任何職業”是非常重要的,無論玩什麽職業都能享受 遊戲 。另外,我們也希望各種英雄技能能夠盡量同時適用於PVE和PVP,盡管由於PVE和PVP本身存在的差異我們會做相應的微調,但總的出發點是,我們希望無論是哪種玩法,相同技能的效果表現以及玩家釋放技能所獲得的感受和體驗都盡量相同,玩家在不同玩法間切換時,也不需要重新學習或者適應某些已經擁有的技能。因此,無論是在過去的技術測試,還是剛剛結束的封閉測試,我們都會對平衡性保持關註,並對出現的問題做出優化和調整。
NGA:我們看到在A測中, 遊戲 做了很多操作上的優化,後續(在上線後)會不會基於移動平臺的特點(比如陀螺儀)做出不同於PC端的獨立特殊機制呢?
A:能將《暗黑破壞神》帶上移動平臺令我們的團隊無比激動,我們的核心關註點之壹就是為這個平臺打造卓越的體驗。我們的目標是持之以恒地改進與優化我們的 遊戲 ,或者根據玩家的反饋進行改進。
NGA:在之前Diablo3中我們有很多有趣的套裝,在後續的版本更新中,會推出套裝系統嗎,會以什麽方式獲取呢?如果要推出套裝系統,如何對套裝進行實裝/更新?又如何能夠讓套裝在其特色足夠鮮明的前提下不影響整個PVP的平衡性呢?
A:不,我們不打算在《暗黑破壞神:不朽》中加入套裝物品。我們目前的設計包括了能夠以有趣的方式改變技能的傳奇威能,並且能通過定制傳奇物品來打造獨特的配裝。我們想為玩家提供更多選擇,在不改變玩法的同時更換物品和技能。
NGA:我們看到,護身符系統是壹個嶄新的系統,護身符能夠讓妳的角色能夠獲得更大的自由度,後續會基於護身符系統拓展更多深入玩法和可能性嗎?
A:護身符其實在《暗黑破壞神II》中就已經出現過了。我們非常喜愛護身符,在《暗黑破壞神:不朽》中,我們想用壹種有趣的新方式推出它們。我們需要讓玩家能夠選擇角色的培養方式,而護身符就是壹個不錯的方法。我們仍在對護身符系統進行測試,也將在開發過程中繼續進行小規模的調整。
凱恩之角&網易大神:《暗黑破壞神:不朽》的傷害數字非常突出,在怪物密集的情況下只能看見數字看不見怪,是否會出壹個屏蔽傷害數字功能呢?
A:我們目前暫不打算推出關閉傷害數值的選項,因為傷害數值是戰鬥中至關重要的視覺反饋。然而,傷害數值依然需要壹定的打磨和改動,以優化大規模戰鬥情景下的清晰度。
凱恩之角&網易大神:《暗黑破壞神:不朽》這次封閉測試新增了許多PVP的內容,但就目前來看獵魔人在PVP中過於強勢了,後續會對此進行平衡嗎?如何平衡?
A:我們非常重視平衡,也會持續評估每壹個職業的表現,確保所有職業在PvP和PvE中都有壹戰之力。在測試期間,我們還收到了許多關於職業表現的反饋和數據,也將努力保障職業間的平衡,不會讓某個職業占據統治地位。這壹點我們會持續關註,也會在測試期間和 遊戲 上線後進行必要的調整。
凱恩之角&網易大神 :暗影會的每日任務重復度有點高,正式版本會加入更多的任務給我們體驗嗎?
A:在目前的封閉測試中,每日任務是暗影會成員提升位階的好辦法。除了每日任務之外,暗影會成員還可以參與許多類型的內容。我們會在開發過程中加入更多內容,每日任務也將逐步演變。如果妳指的是密謀,我們正在設計更多密謀,數量遠不止封閉測試中的這些。
凱恩之角&網易大神 :《暗黑破壞神:不朽》之後肯定會更新更多的傳奇裝備,那麽會更新傳奇的部位麽?比如傳奇的戒指、腰帶手套鞋子,這些部位在目前的 遊戲 中最高只有稀有裝備。
A:我們對 遊戲 中目前擁有的傳奇裝備部位數量非常滿意,並計劃在《暗黑破壞神:不朽》上線時維持這壹數量。我們認為這壹數量把握住了巧妙的平衡,也為玩家提供了許多選擇,能通過他們收集的傳奇物品實現自定義配裝。但我們會壹如既往地密切關註玩家的反饋,我們也會在未來考慮這個想法。
華為:我在野外遊玩時,會遇到其他玩家搶先開啟寶箱,導致我無法獲取寶箱中的物品。當初這麽設計是出於什麽考慮?
A:我們收到了關於這種情景的反饋,也正在尋找能夠優化體驗的方法。目前,組隊的玩家可以分享從寶箱中獲得的戰利品,但我們希望妳在開放世界中和他人相遇時能夠獲得積極的 遊戲 體驗,能讓妳有辦法與他人建立聯系。我們目前無法分享關於具體改動的信息,但我們會密切關註玩家的反饋。
華為:為什麽《暗黑破壞神》系列 遊戲 ,死靈法師總是是最後壹個開放的職業?這次在《暗黑破壞神:不朽》中也是如此。
A:我們知道大家都很喜愛死靈法師,也等不及想讓玩家在《暗黑破壞神:不朽》中親手使用這個職業了。死靈法師是《暗黑破壞神II》的首發職業,後來也登陸了《暗黑破壞神III》。在《暗黑破壞神:不朽》中,死靈法師將是我們的首發職業。需要特別指出的是,當 遊戲 上線之後,我們計劃在未來的更新中加入更多職業,所以死靈法師肯定不會是最後壹個。
Taptap:目前 遊戲 的BD偏輕度,之後會不會考慮重點開發以下戰鬥上的多樣性,比如為單獨的技能賦予不同的天賦,為裝備增加更多功能性的詞條?或者是像設計神威技壹樣,為角色們設計出壹些新維度的BD選擇?
A:感謝妳提出的建議!我們正在積極關註玩家與技能和戰鬥的互動方式,想找到能夠改善玩家體驗的方法,所以我們很樂意聽到這些想法。
Taptap:.當前版本的每日任務稍顯冗長,不少玩家對這種設定也顯得有些抵觸,之後會對任務量與任務多樣性進行壹些系統性的優化嗎?比如和逐漸更新的內容壹起配合進行設計,或是有什麽別的好點子?
A:我們想要確保玩家在登錄《暗黑破壞神:不朽》時能夠自由選擇 遊戲 的內容。每日任務只是玩家可以深入 探索 的 遊戲 內容之壹。大家都可以按照自己的節奏提升強度、獲取裝備,我們的目標就是平衡 遊戲 內容,不讓任何壹種玩法變成強求。如果玩家不喜歡每日任務,也可以體驗秘境、聖跡戰歌和地下城等內容。我們想為玩家提供充足的選擇,這樣無論玩家有多少 遊戲 的時間,他們都能找到自己鐘愛的內容。
Bilibili:未來會不會考慮加入治療職業?
A:《暗黑破壞神》的玩法從來都和“坦克”、“治療”等明確的職責無關。對我們來說,最重要的就是讓玩家們使用自己最愛的職業組成隊伍,並且無論他們選擇什麽職業,都能完成所有可以體驗的內容。
Bilibili:會有公會以外的其他社交玩法嗎?
A:對,當然不會只有公會!我們有永恒紛爭,這是全新的滿級陣營系統,妳可以選擇加入暗影會或不朽者,然後與妳所選的陣營展開互動。我們還有固定隊,這是小規模的半永久性團隊,誌同道合、目標相近的玩家可以創建這樣的團體。為了幫助妳更好地冒險,我們還設置了世界和區域聊天,人人都能參與其中。社交互動是《暗黑破壞神:不朽》的核心特色之壹,我們很高興能為玩家們提供海量的交際選項。
手遊那些事:妳們會如何定位 遊戲 的劇情內容,後續如何處理劇情發展的可持續問題?
A:有!我們當然計劃在《暗黑破壞神:不朽》上線後繼續擴展內容。《暗黑破壞神》的宇宙浩瀚無垠,有許多未曾 探索 的區域和從未謀面的角色,我們也迫不及待地想和大家分享各種各樣的故事了。
受訪人:
Wyatt Cheng – 暴雪 娛樂 《暗黑破壞神:不朽》 遊戲 總監
Scott Shicoff – 暴雪 娛樂 《暗黑破壞神:不朽》首席 遊戲 設計師
Kris Zierhut – 暴雪 娛樂 《暗黑破壞神:不朽》系統設計師
Justin Dye – 暴雪 娛樂 《暗黑破壞神:不朽》劇情設計師
Julian Love – 暴雪 娛樂 《暗黑破壞神:不朽》戰鬥設計師