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Blender的產生背景

1988年,彤·羅森達爾(Ton Roosendaal)與人合作創建了荷蘭的動畫工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成為了荷蘭最大的 3D 動畫工作室,躋身歐洲頂尖動畫制作者行列。NeoGeo 為壹些大公司客戶(如跨國電子公司飛利浦)創作的作品曾經榮獲 1993 和 1995 年的歐洲企業宣傳片獎(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 內部時主要負責藝術指導和軟件開發工作。經過仔細考察,Ton 認為當時他們公司內部使用的 3D 套件過於陳舊復雜,難於維護和升級,應當從頭開始重寫。在 1995 年這壹工作開始了,其目標正是眾所周知的 3D 軟件創作套件 Blender。在 NeoGeo 不斷優化和改進 Blender 的過程中,Ton 想到 Blender 也可以成為 NeoGeo 之外藝術家們的創作工具。

在 1998 年,Ton 決定成立壹家 NeoGeo 的衍生公司,名為 Not a Number(NaN),目的是進壹步運營和發展 Blender。NaN 的核心目標是創建發行壹款緊湊且跨平臺的免費 3D 創作套件。這壹想法在大多數商業建模軟件都要賣上千美元的當時是革命性的。NaN 希望將專業 3D 建模和動畫工具帶給壹般人,其商業模型包括了提供 Blender 周邊的商業產品和服務。1999 年 NaN 為了推廣而第壹次參加了 Siggraph 大會。Blender 的第壹次 Siggraph 之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關註,引起了轟動,它的巨大潛力被證明了!

乘著這股東風,NaN 在 2000 年初從風險投資者手中獲得了 450 萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴張。不久就有了 50 名員工在世界各地為 Blender 的改進和推廣而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 發布了。這壹版本在 3D 套件中加入了集成的遊戲引擎。到 2000 年底,NaN 網站的註冊用戶超過 25 萬。

不幸的是 NaN 的雄心與機遇並不符合當時公司的能力和市場環境。過快的膨脹導致在 2001 年 8 月通過新的投資人被重新組建為壹個較小的公司。半年後 NaN 發售第壹款商業軟件 Blender Publisher。該產品針對的是當時新興的網絡交互式 3D 媒體市場。由於不佳的銷售業績和那時困難的經濟環境,新的投資人決定關閉 NaN 的所有業務,包括停止 Blender 的開發。盡管當時的 Blender 有內部結構復雜、功能實現不全、界面不規範等明顯的缺點,用戶社區的熱情支持和已經購買了 Blender Publisher 的消費者們讓 Ton 沒有就此離開 Blender 引退。因為再重新組建壹個公司已不可行,Ton 於 2002 年 3 月創辦了非盈利組織 Blender 基金會。

Blender 基金會的主要目標,是找到壹條能讓 Blender 作為基於社區的開源項目被繼續開發和推廣的途徑。2002年7月,Ton 成功地讓 NaN 的投資者同意 Blender 基金會嘗試讓 Blender 開源發布的獨特計劃。這壹“解放 Blender ”運動力圖募集 10 萬歐元,以讓基金會從 NaN 的投資者手中買下 Blender 的源代碼和知識產權,然後把 Blender 交到開源社區手中。包括幾名前 NaN 員工在內的壹組誌願者,熱情滿腔地開始了壹場為“解放 Blender”而展開的募捐運動。令人驚喜的是 10 萬歐元的目標,在短短 7 周之內就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那個星期天,Blender 在 GNU 通用公***許可證(GPL)下向世人發布。Blender 的開發持續至今日,創始人 Ton 領導下遍布世界的勤奮誌願團隊在那之後不斷地推動著這壹工作。