自從騰訊提出“新文創”概念後,“泛 娛樂 ”概念獲得了升級。而“新文創”這壹說法的提出,又被賦予了很多想象,有人說在如今的市場環境下,這壹概念應該被叫做“求生欲”,也有人說 遊戲 行業進入寒冬之後,更應該思考內容如何創作內容,野蠻生長時期已經結束,內容創作應該進入新的階段。
不論業內人士對“新文創”的看法如何,其都成為當之無愧的市場導向,由此我們也很佩服騰訊制造概念的能力,從“泛 娛樂 ”開始,無數 遊戲 廠商將這壹概念當做轉型的救命稻草,壹時間 遊戲 公司與影視公司互相滲透成為新的時髦。 “新文創”這壹概念則將更多的跨行業IP與 遊戲 廠商聯系在了壹起,形成了 遊戲 行業與更多其他行業之間的滲透,故宮與 遊戲 的合作就成為了典範。
如今很多 遊戲 都被貼上了“新文創”的標簽,例如《王者榮耀》、《暖暖》、《勁舞團》、《妙筆千山》、《我的世界》等等都將中國傳統文化融入到了 遊戲 中,這些 遊戲 類型不但有典型的商業化 遊戲 ,也包括了獨立 遊戲 和功能性 遊戲 ,可見“新文創”對於 遊戲 領域的應用是非常廣泛的。
首先,壹類用戶認為,這壹概念非常好,現行的很多 遊戲 產品、影視作品,都添加了更多的傳統文化內容,使更多的年輕人接觸到更多的傳統內容,也讓很多外國人更了解中國文化;
另外,也有壹類用戶則完全不懂這壹概念,他們並不認為“新文創”帶來了什麽切身實際的東西,但是他們也肯定,最近的影視 遊戲 內容更加趨於優質化,將傳統的內容創作的更加有趣和接近用戶;
第三,最後壹類用戶則持反對態度,他們認為應該遵循市場導向,優質內容自然會吸引更多的用戶,而劣質內容會被市場淘汰,並不需要太多的概念或者管控。
可見,針對用戶層面,“新文創”更多的在於創造有趣、新鮮的內容,並且融入 科技 和文化, 遊戲 僅僅是壹種載體,不但需要承擔起 娛樂 的屬性,同時可以承擔起文創的需要。
2011年,騰訊第壹次提出了泛 娛樂 這個概念時,很多人都不知道騰訊究竟想要做什麽。7年過去後,騰訊在完成了自己的泛 娛樂 布局又提出了全新的“新文創”概念,而這壹概念僅用了8個月就完成了。經過這8個月,新文創已經在 遊戲 、動漫、電影、小說等等領域初見成效,而且不僅僅是騰訊,網易、愛奇藝等其他廠商也紛紛開始自己的新文創布局。借著新文創的東風, 遊戲 的影響力也逐漸改變。
說到新文創,我們就不得不提到泛 娛樂 。 這個概念,最早由騰訊在中國動畫電影發展高峰論壇上提出。在幾年之後,泛 娛樂 的布局逐漸呈現在人們面前。泛 娛樂 指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域***生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP。圍繞著IP,在 遊戲 、文學、動漫、影視等多個領域推出作品,讓壹個IP在不同的領域發揮作用,全方面發展。
遊戲 作為壹個集合了美術、音樂、文學等多種內容於壹體的傳播形式,壹直是壹個非常適合文化內容宣傳的平臺。而電子 遊戲 的吸引力,也讓學習能力最強的青少年群體更容易接受新的知識。 對於國內的各家 遊戲 開發公司來說,將文創和 遊戲 進行結合,既可以推廣自己旗下的 遊戲 產品,又能贏得不同玩家的目光,實在是雙贏之舉。
不少的 遊戲 公司都對自己作品進行改變,加入傳統文化元素。比如騰訊的《奇跡暖暖》,在 遊戲 中追加了不同朝代風格的服裝,讓玩家在玩 遊戲 的同時,也同時了解到中國傳統服裝的魅力。還有配合《王者榮耀》推出的衍生欄目《王者 歷史 課》,通過綜藝節目的形式來講述《王者榮耀》中角色原型的 歷史 故事,壹邊宣傳 遊戲 ,壹邊講解 歷史 故事和文化傳統,可謂是雙贏。
不僅僅是騰訊,網易等公司近年來也在推廣新文創活動。 比如網易和故宮聯手打造的 遊戲 《繪真·妙筆千山》,就是通過文創的方式來將國寶《千裏江山圖》展現在 遊戲 玩家面前。讓人們通過 遊戲 ,來了解這件國寶背後的故事。還在《逆水寒》中還原了北宋時期人們過春節的方式,讓玩家們在 遊戲 中也可以了解到壹千年以前的中國人是怎麽過春節的。此外還有《我的世界》、《太吾繪卷》等壹系列 遊戲 ,都在 遊戲 中,加入了中國傳統文化元素。
除了 遊戲 公司外,壹些傳統文化企業也看到了 遊戲 所帶來的能量,其中最具代表的,就是故宮博物院。 從2016年起,故宮就逐步開放了自家藏品的IP,比如《韓熙載夜宴圖》、《胤禛十二美人圖》等等。並通過騰訊的“Next IDEA 騰訊創新大賽”推出了更多的相關 遊戲 。比如《觀宮》、《故宮迷畫》等等。
新文創給 遊戲 帶來的影響力
就像功能性 遊戲 壹樣,文化元素的融入可以增加 遊戲 的多樣性,而 遊戲 又能給傳統文化的推廣和傳承提供了新思路。 新文創的出現,幫助本身在國內口碑並不太好的電子 遊戲 找到了新的發展點,讓人們在 遊戲 中了解傳統文化,起到發展和弘揚傳統文化的作用。
而對於 遊戲 來說,傳統文化的加入可以改變目前國內群體對於電子 遊戲 的評價。對於國內的大部分群體來說, 遊戲 並不是壹個正經的產業,這種有著強大吸引力的 娛樂 方式對於很多不了解它的人來說仍然存在很多誤解。而隨著傳統文化元素的引入,可以讓 遊戲 從簡單的 娛樂 產品或者是消磨時間的工具上升為文化輸出端口,改變它的形象。優秀的 遊戲 大多自帶文化底蘊和價值觀。
最後,騰訊創造的“新文創”概念,顯然比“泛 娛樂 ”概念更加模糊,也更加玄學,在這壹概念的提出之後,雖然也有壹些廠商跟隨騰訊的腳步,但是顯然沒有“泛 娛樂 ”概念提出時整個行業都為之震撼,似乎抓住了壹根救命草。可見, 遊戲 行業經過了野蠻生長、 遊戲 紅海、 遊戲 寒冬,大家終於開始冷靜下來,不再盲目跟風,“新文創”是個好概念,但並不壹定適應所有人。