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『偽隨機』偽隨機的概念

計算機裏的確的確沒有“真隨機”,因為計算機是由0和1組成,不存在不確定的因素。但是程序經常會用到隨機的功能,因此出現了“偽隨機”,這是相對“真隨機”的壹個概念。

“真隨機”就是我們現實世界中的隨機,每次發生都是獨立事件,概率不會相互影響。

比如壹件事發生的概率是20%,不管是否發生,那麽下次再發生的概率依然是20%。

隨機數生成器 是壹個函數y=f(x),而 隨機種子 則是變量x。所以壹旦x和f(x)確定了,那麽產生的隨機數y也就確定。

“偽隨機”正是通過,在 隨機數生成器 中傳入的 隨機種子 得到結果產生隨機數。之所以為“偽隨機”,是因為能夠出現的結果以及次序其實已經在 隨機數生成器 這個函數中確定了,如果f(x)壹定,而程序通過輸入x的變化,而產生不同結果,達到隨機的效果。 “偽”指的是有規律,而不是“假”。

比如3次輸入的x值相同,那麽得到的3次結果也將相同。但是如果將當前時間節點(時鐘)當做輸入x,x則必然不同,則達到了隨機的效果。

在遊戲中,經常有"暴擊率"的遊戲設定,但是出現連續暴擊而改變戰局對於電子競技遊戲來說並不是好事,因此經典遊戲war3,dota就對暴擊率進行了幹涉,首先設定壹個暴擊率初始值x%,之後進行正常判定,如果未發生暴擊,則通過算法,提高x%的值。那麽下次暴擊率就會提高。如此循環,直到出現暴擊,然後重置暴擊率為初始x%。

雖然過程並不獨立,但平均總體算下來,是符合該角色暴擊率的。

在遊戲中,經常有抽卡玩法,比如YYS,FGO,王者榮耀等。

假如SSR出率為1%,那麽1個玩家抽100次沒有SSR的概率是99%,那麽100個玩家各抽100次,0.99^100=0.366,將近37%的人沒有SSR。這就非常影響遊戲體驗了,超過1/3的玩家都沒有獲得強力卡牌。這會導致這部分玩家壹氣之下卸載遊戲甚至在網絡上攻擊遊戲,對遊戲廠商非常不利。為了避免這種情況,很多遊戲推出了保底機制,比如當妳前99次都沒有抽到某爆率1%角色時,第100次必定會出,這就是保底機制。

現在的音樂播放器都有“隨機播放”功能,這個功能的實現並不是在妳的歌單中隨機抽取歌曲播放,而是將妳歌單中的歌曲重新打亂排序生成壹個新歌單(用戶看不到),再順序播放這個生成的歌單。

所以即使妳使用隨機播放,當妳從固定的歌曲選擇“上壹首”時,每次都是同壹首歌。