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《奧秘:蒸汽與魔法》- 上世紀最後壹只螃蟹

《奧秘:蒸汽與魔法》- 上世紀最後壹只螃蟹

在奇跡與神話時代的黃昏、為巨龍唱響落幕的終曲

2018-02-06 08:01:24

藥莢s

PC

本文系用戶投稿,不代表機核網觀點

無論是精靈乃至神明,都無法阻止時間長河的前進,即便是取材自中世紀時代,但沒人會認為這些奇幻世界裏的技術與思想不會前進。而當這些幻想世界真正發展到了壹個即將面臨科技席卷整個魔法勢力的時刻,又將該以什麽樣的姿態展現?

妳想象過,卻並未認真對待的世界

人在壹生當中,總是會親身經歷壹些時代的交替,無論它是小到某個商品潮流、或是足以影響整個世界的時代浪潮。

2001年8月,由《輻射》的主創人員帶來的《奧秘:蒸汽與魔法》在某種意義上來說,是上個時代等距視角CRPG最後的經典,自此之後事隔多年這壹類型才算是再次迎來了復蘇的跡象。

有趣的是,《奧秘》這個遊戲的核心思想,同樣也是講述了關於時代交替的主題。它提出了壹個也許很多人想到,但是在遊戲中卻很少占據核心地位的題材—— 如果龍與地下城的世界,發展到了壹個工業革命時代,會發生什麽樣的故事?

這是壹個發生在整個世界面臨著抉擇時刻的角色扮演遊戲,它讓玩家觀察、感受並融入其中,為壹個虛構、卻又充滿現實意義的時代落下帷幕。

很多奇幻作品其實都有科技元素,但多數根本沒在乎“幹嘛有科技”

論如何做沒人玩的牛逼遊戲

“《奧秘》:壹個工業革命下的角色扮演遊戲”

Tim.Cain,Leonard.Boyarsky和Jason.Anderson,舊《輻射》的核心創作者。這三個老家夥對於角色扮演的固執與偏執,直到如今都烙印在他們的作品中,可想而知在年輕氣盛時對於在作品的風格上會有著多麽強烈的執著心了。

在《輻射2》的開發之初,因為在遊戲設計理念與未來發展方向上與Interplay產生了隔閡,三人決定讓Interplay獨自見證苦痛,承受債務,辭職去放飛自我了。

他們以“Troika Games”來命名自己創立的新工作室,名稱中的“Troika”意指三位開發者在《輻射》中所擔任的職位:主創、藝術指導和程序設計師。其團隊理念意在創作“保留具有舊日角色扮演遊戲精神”的作品。

有幾個人能把自己腦袋做到啟動EXE上面

就如他們建立工作室之初的想法壹樣,其創作的遊戲都具有很濃郁的古典式PC角色扮演的核心,這種氣質也壹直延續到如今黑曜石的血脈裏。

老派、硬核、深入骨髓的惡趣味與藝術追求、當然還有早期PC遊戲那充滿個人品味的創意。

換句話說:主流不會給予他們太多的寬容。

從誕生到落幕,Troika只用了不到八年的時間,在這短暫的生命裏,它所帶來的遊戲依然是充滿著我行我素的風格。

如同《輻射》、或者說帶有黑島基因的那些角色扮演遊戲壹樣:不成為最受歡迎的,而是最有個性的那壹個。

與龍訣別

只有自然定律存在,魔法才能體現出扭曲與破壞現實的可能性。

巨龍、魔法和眾神,奇幻背景下的劍與魔法題材在無數的文學作品被反復地演繹,而作為角色扮演遊戲的主要題材來源,我們自然也對其不會陌生。

每壹個作品自然都有其自己的主題和所要傳達的思想,而對我來說,奇幻元素中最關鍵的壹點,是建立在“輕易改變現實定律的奇跡,是存在於現實中”這壹根本性概念上的。

人們依賴魔法、見證神跡、贊頌巨龍——這些在我們眼中只是美好想象的事物,在故事中是作為那個世界的“常識”確切存在著的。

如果說東方思維下的龍是帶有神性的,那麽西方近代奇幻的龍便是贊頌自然力量的“真實”生物

而在這些作品當中,有多少人想到、又有多少故事真正提到了:如果這些世界終於走到了科技普及化的時代,那麽法師、那些神明與巨龍,以及整個世界將會面臨著怎樣的變化?人們又將以什麽樣的態度去面對?

無論比例輕重,世界上絕不會存在著對某個事物完全接受的案例,而推行科學技術發展,在崇尚魔法的世界裏絕對比我們現實中的工業革命形勢更為復雜。

《奧秘》的主線故事便是發生在這樣壹個時代下——最後壹頭巨龍在遊戲開始約壹個世紀前被殺死,龍穴已經變成了考古與旅遊觀光的地點;鐵軌開始出現在各大主要城市當中,人們不再需要為荒野中出沒的怪物而擔憂。

而文化背景在《奧秘》的世界裏,則處於君主制統治,逐漸被類似商界寡頭制政治取代。許多城市展現的是如同現實世界的十九世紀維多利亞時代,北美蠻荒探險壹般的環境。

妳可以想象tm穿著西裝的獸人管家到處跑麽

遊戲除了十分傳統的奇幻冒險、英雄與邪惡之間的戰鬥等等經久不衰的主題外,整個遊戲中始終都在傳達著時代交替下各種族、陣營與不同觀念沖突下的人間百態。

我們經常會看到類似“壹個時代結束了”這樣的說法,而《奧秘》最大的魅力也恰恰就在於此——進入妳本應十分熟悉的“劍與魔法世界”,感受那曾經的輝煌與傳奇,在科技、理性、文明的時代車輪下逐漸走向沒落。

是與多數大眾壹樣展開雙臂,欣喜地接受新時代的到來,還是在那洶湧的浪潮下,為巨龍與神話的消逝獻上最後的哀思。

故事、世界觀與設定

付諸想法的同時,更重要的是令人信服

世界觀設定是《奧秘》最吸引人的部分,它即沒有丟失傳統奇幻的根基,又將工業主題發揮得淋漓盡致,無論是視覺、文字描述還是遊戲內核都體現得十分到位:而那個時候還是蒸汽朋克尚未流行的2001年!

遊戲有壹個比較符合現代公元紀年的時間表,也算是方便了玩家由於對比我們現實世界的發展,故事的主線開始時,整個奧秘大陸的人們早已感受過科技帶來的好處,並依托於科技展開了聲勢浩大的變革。

就和我們現實世界中壹樣,奧秘大陸的工業革命也是由蒸汽機的出現開始的。

遊戲裏第壹臺蒸汽機居然是擺在供奉神明的教會裏頭

在人類科學家吉爾伯特.貝茨發明了蒸汽機後,原本就開始展露出各種優勢的機械化生產技術獲得了飛速發展。大陸上工業化程度最高的大都市:塔倫特在享受著科技發展帶來的好處同時,其王室卻突然“神秘”地突然崩潰,而以半身人為主的商人行會則接管了城市。

隨著工業革命開始向整個世界逐漸蔓延,那些奇幻背景下的非人類種族也開始面臨著不同的命運。

在這樣壹個時代下,無論天生對魔法的敏感體質的精靈、還是實際上擁有著更勝於人類科技天賦的矮人,都不可避免地出現了分割——城市矮人/精靈與那些遵循傳統的族群逐漸出現了無法磨合的區別,無論是觀念上還是“本質”都是如此。

不同種族、信仰之間的矛盾隔閡向來是奇幻作品的壹個重點項目,而《奧秘》裏頭擺在眼前的問題更加尖銳:是離開註定要沒落的舊王國,前往發展迅猛的大都市謀求機會?還是與族人壹同尋找延續傳統的道路?

建立角色時的默認人物背景,實際上也起到了對於世界觀的介紹

固執的古代王國君主,因為聽信宮廷法師而排斥科技發展,最後在與強盛的塔倫特發生武裝沖突時,引以為傲的龍騎士軍團只能在炮火下化為飛灰。鄧霍姆並非唯壹反對科技的國家,但卻是遊戲裏在體現科技力量對舊有體制沖擊的最典型案例。

幾乎所有城邦和種族的領導者,在遊戲裏都會面臨著改變與保守的兩難境地,而不管玩家是否在這些抉擇上為其做出了推波助瀾,最終都會迎來屬於他們自己的結局。

遊戲中關於魔法與科技之間對立的橋段比比皆是,《奧秘》雖然同樣有著關於善惡和信仰等問題的思考,但更多的還是通過講述各種故事、與不同人物遭遇的觀點互動,將兩種截然不同的力量擺在天平上。

因為已經走到了這個時代,所以任何壹個智慧種族:無論它是博學的精靈還是蠢笨的獸人,都要面對各種新的挑戰。

而關於主題的思考,最有趣的內容也是出在這些非人類種族上——精靈賴以生存的樹林,在陷入了地產糾紛問題後,就不僅僅是“幹死偷獵和砍樹的外鄉人”那麽簡單了。

人類在自己擅自制訂了法律後,便將這些行為歸為了所謂合法,而這時精靈們就很難用傳統的方式去驅趕這些無賴了。固執保守天性高傲的精靈、肯定不願意被人類牽著鼻子走,但是當許多他們過去完全無法想象的制度突然被擺到了談判桌上面時,卻又不知道該如何去處理了。

“我們有科學的力量!我們有能力創造世界上第壹個溫順的獸人!我們能讓這些可憐人回歸社會的懷抱。讓我們行動起來,馬上在獸人身上做實驗。停屍房裏有大量現成的試驗品,活體實驗品的挑選也應該盡快展開。

?—— Mr.Demry Tarant 工業協會律師兼法律顧問、知名演說家。

? ——摘自《獸人的問題的種種聲音(卷2)》

好戰的獸人則是另壹個難題:他們的野蠻本性難以徹底根除,“文明社會”自然十分厭惡這些家夥,但是諷刺的是工業革命帶來的便利使得人們已經變得無法接受過度的苦力勞動,而獸人作為廉價勞動力的價值便成為社會各界壹直在爭論的話題了。(遊戲裏花了不少心思描寫對於獸人勞動保障法的爭議)

如果妳覺得這裏頭只有符號式的描寫關於科學與奇幻之間的沖突,在不斷深入整個遊戲內容後會發現編劇依然為其背景做了極為詳實的設定——無論是宗教信仰、歷史和傳奇、神話與各種族的價值觀都有著龐大的資料,讓整個世界能夠呈現出真實的質感。

或是帶著典型的黑色幽默、或是充滿了深刻且銳利的批判,Troika在整個奧秘大陸中藏著無數的觀點和問題,也許有些只是奇幻文學中才可能出現的,但更多的卻總讓人感覺在影射著某些現實中的事物。

在蒸汽機的滾滾濃煙席卷整個世界之時,沒人能逃避擺在目前的紛爭與抉擇。

老酒新裝的故事主線

作為奧秘大陸上最核心的工業化城市塔倫特,某種意義上來說有些類似《輻射2》的新理諾,雖然它與罪惡之都的後者相反,是文明與先進思想的代名詞,但同樣地都有著歸納、包容大量主副線索的作用。

玩家的角色壹開始便是搭乘前往塔倫特的西風號飛艇,在遭到獸人駕駛的小型飛機襲擊,成為墜毀事故唯壹幸存者後,踏上了尋找事件幕後真相的旅程。

妳會發現進入奧秘世界的方式和過程有點太“天降大任”了些,不過還好妳有壹個非常稱職且有趣的隨行者:維吉爾(沒錯這個遊戲也有但丁)。這個帶著點搞笑藝人潛質的家夥自稱信奉壹個名為“帕納利”的宗教,而預言中壹位古代精靈的轉世將會踏著火焰降臨(還是什麽來著?)。

維吉爾是個稱職的同伴,無論是能力還是塑造上

雖然妳沒踏著火焰,但的確是跟著壹大坨燃燒的垃圾掉了下來,所以技術上來說,讓妳當壹下英雄投胎轉世也沒什麽毛病。

被神秘人托付任務、成為某個預言中古代英雄的轉世、遭到神秘組織追殺——《奧秘》的前半段主線故事發展相當“王道”。雖然對話臺詞、細節設定和支線故事的質量很高,但主線即使用褒義的角度來說也只能算古香古色。

不過隨著故事的進展,即便《奧秘》始終沒有脫離“阻止某個閑得慌的家夥從另壹個位面跑過來砍人”這樣的框架,但在第壹次體驗故事時,輾轉和伏筆的水準依然不會給《輻射》或是任何壹個古典RPG丟人。

它采用的十分典型的線索推進式的劇本——從壹點蛛絲馬跡開始,逐漸帶領玩家深入壹個曲折生動的故事當中,並順勢將整個世界的面貌展露開。

Troika在描寫非人類種族的細節上下了不少功夫,當妳隨著主線線索前往矮人和精靈的主要城市時,便有機會了解到關於他們的文化與價值觀。如果妳願意花時間與矮人王族聊聊天,了解壹下他們的“石之道”和矮人本質,從中也許會獲得壹些有趣的感想。

事實上,在進入矮人王國之前,遊戲中並沒有太多特別漫長的對話,但絕不代表《奧秘》缺乏CRPG代表性的深刻探討與精妙對話。相反在這個看似十分老套的主線構架裏,有著許多引人入勝的辯論與探討,只是相對來說編劇似乎更青睞於睿智幽默的吐槽罷了。

就和之前所述的那般:世界觀是《奧秘》最引人入勝的壹環。從這壹點來看,這樣壹個相對傳統的故事大綱,在完全顛覆式的世界觀下,會展開什麽樣的變化,才是遊戲主線最有趣的壹點。

而不可否認的是,Troika的確在這方面做到了罕有先例的創舉。

玩法、系統與核心機制

龐雜的人物成長結構

和《輻射》壹樣,遊戲采用壹張大地圖上遍布的“地點”來構建整體的世界格局,不同的是奧秘大陸要比西海岸龐大得多。無論是主要城鎮還是較小的特殊地區幾乎翻了壹倍以上的數量,而且其內容也足夠充實且靈活多變。

歐美角色扮演核心的壹個關鍵,便是強調角色成長對於整個世界的影響——從《上古卷軸》中NPC對玩家角色能力的“評價”,到《輻射》中人物屬性與技能對整個故事鏈產生的變化都是遵循著這壹邏輯。

妳的人物獲得了能力上的變化,絕不僅僅是體現到戰鬥環節,而是細致到對話、人物反應和環境互動上的區別。

在整個世界中所做的每壹件事,都是妳想要成為、並最終獲得的。從屬性點分配、技能級別到魔法與科技傾向所產生的NPC態度變化;從妳在某個地點所作所為,並隨之令整個地區的NPC對玩家的評價;甚至妳穿著(或完全不穿)的服裝都可能讓人物的語言產生變化。

每壹個數值,都會對故事的變數產生影響,這絕非簡單地設計壹個“善惡值”來劃分陣營便能完成,而是對每壹條數據的交叉邏輯都做了無數次測試的成果(換言之:BUG多如牛毛)。

除了屬性、技能等基本的人物數據外,遊戲最核心的壹點便是“魔法/科技傾向”的成長,在奧秘世界中所有的智慧生物都要面臨著傾向的影響——研習、親近魔法,在使用科技產品時便有更大的幾率發生故障;而長期依賴科技力量的人,註定與魔法的相性不會很高。

除了體現在遊戲中不同陣營的NPC對玩家人物的態度外,最關鍵的便是技能和裝備上會有著明顯差異。

16系魔法、8種工業學科,16種技能加上各種屬性,配上妳那可憐的64點分配點........

基本上,魔法在遊戲中屬於消耗體力,即用即放的便利技能,好處自然是功能全面方便快捷,但是需要投入的技能和吃藥問題就不可避免了。

而科技則是典型的“道具合成”系統,能為玩家提供大量與魔法效果類似的工具和裝備,比如制作動力裝甲、機器人仆從或是各類槍械等等。

不斷升級某壹方向的技能,人物的傾向便會越發深入哪個方向,妳在裝備不同屬性的武器防具時便需要做出選擇:科學家無法享受奧術大劍上的魔法增益,而穿著動力裝甲的法師很可能先自己被炸死。

壹位法師在使用高科技產品時,就需要承擔故障的風險

科技玩法雖然很有趣:翻垃圾桶揉壹揉變出個機器人肯定好玩。但是尷尬的是科技角色幾乎是遊戲裏最弱的玩法之壹,但無論強弱,遊戲的戰鬥幾乎都不會給妳帶來多大樂趣。

雖然談不上非常糟糕,但《奧秘》的戰鬥環節的確沒有什麽意思,主要還是體現在AI幾乎只會沖上去肉搏、即時戰鬥信息變化過快操作不便,肉搏莽夫過於強大等等。遊戲裏妳可以撿到壹只狗(肉),由於升級只會強化肉搏相關的能力,所以到後期它幾乎能單刷遊戲中任何壹種敵人.........

整體來說,《奧秘》作為壹款角色扮演遊戲,它在人物成長與環境互動上的系統都非常出色,但是戰鬥卻沒有做出太令人滿意的表現,沒有很好地將即時制利用起來。將魔法和疲勞度互相連接起來的想法很好,但是“大戰之後所有人都躺在地上”的情況多少也拖慢了節奏。

合成道具的界面做得很有意思:特別是那種充滿時代感的廣告式說明文

當然,壹款有自信的CRPG絕對不會將自己的系統核心僅僅用在戰鬥上,“角色扮演”所具備的數值變化,如果只是計較於“砍壹刀是9還是99”就顯得太過於小家子氣了。

真正的角色扮演不是只有戰鬥

多樣的技能與道具,對於環境互動所產生的不同變化,使得妳在進行任務時可以掌握極大的選擇權(開腦洞)。各種邪門歪道式的事件處理方式,對於熟悉了套路的玩家來說,真正地能感受到與遊戲世界的聯系。

如果妳喜歡舊《輻射》,那麽基本上也就不會討厭《奧秘》,從血脈到靈魂,兩者之間的聯系是滲透在方方面面的。

就連BUG都如此地相像

當然這絕不代表《奧秘》缺乏與眾不同的特質,正相反,如果妳接觸過《輻射》的話,會驚訝於Troika在本作中所做到的突破。遊戲有著至今都難得壹見的題材與視角,將壹種“誰都可以想象到的”世界觀,以嚴謹而充滿想象力的態度,完美地通過壹個相對保守的引擎與機制還原了出來。

人物的成長系統真正地體現出了“角色扮演”這壹詞匯的核心精神:妳的努力、選擇與變化都能與整個遊戲世界造成明確的反饋。“魔法/科技”傾向不僅代表著玩家人物的培養方向,也很好地體現了遊戲所要傳遞的主題思想。

做壹個平庸地、走在兩者之間的人並非不可能,但是這樣就無法獲得更高的成就:奧秘世界可以有拿著左輪手槍的法師,但穿著動力裝甲還想施展傳送門的怪胎卻並不見得就比前者要厲害。如果妳想要手指壹點就擁有復活的奇跡,就忘了修理烤面包機的事情吧。

魔法傾向過高甚至連地鐵都做不了

繼承自《輻射》“人物特征”的“人物背景”,讓玩家在遊戲中對角色的想象力發揮極為豐富——

妳可以是壹位到處行俠仗義富有騎士精神的人,但因為曾經出賣過靈魂,所以“善惡值”永遠只能被束縛在邪惡陣營的黑暗英雄;

或者,身為壹位英雄的後人,妳因為名聲在外不得不到假惺惺地扮演著正義之子,但是卻偶爾會在別人沒有察覺之時幹點偷雞摸狗的小事:反正沒人看到的犯罪就不是犯罪。

當然了,《輻射》的“智障勇者闖天下”依然健在。誰說狼群養出來的、連話都說不準的野孩子不能挽救世界了。

讓古代精靈勇者轉世到壹個食人魔身上也未嘗不可

無論如何,如果不依靠修改的話,妳至少要兩到三次的完整流程,才能體驗到遊戲人物系統的方方面面。聽起來它的確在質量上做到了獨創與豐富性,但是對於壹套沒有原始模板的系統來說,它對於新人的門檻也的確高了不少。

充實的任務與內容

隱藏於遊戲中各種妙趣橫生的細節,讓妳探索奧秘大陸時充滿了無數的驚喜。作為壹群在不到600M遊戲裏面,塞進了美國50年文化代表符號的家夥,自然不會放過又壹次“藏梗”的機會。

當然,肆意地塞梗絕對不是什麽有趣的事情,《輻射》之所以有趣是因為那些制作者在加入內容的時候有著自己的想法觀點、映射到現實的反思以及與當前場景的絕妙搭配。雖然《奧秘》沒有前者玩得那麽喪心病狂,但是依然會在時不時讓妳對某個名詞或是貼圖佩服不已。

但也許是遊戲主題的關系,《奧秘》整體來說沒有非常強烈的黑色幽默情懷,很多時候遊戲展現的是壹股對昨日美好的哀思與追憶。

當妳在尋找絕望島時,詢問NPC的話他們有時會回答“妳說“黑島”?我不認識。”

在故事的主線中也許沒有太強烈的感覺,但是不少支線故事在我看來,都是相對比較悲劇性的。玩家所做的努力往往只是阻止某些已經十分糟糕的事態,甚至有不少任務並不沒有什麽好結果。

當然這不代表遊戲內容會很“喪”就是了,也許更多的還是因為《奧秘》的背景樂是悠揚的小提琴,多多少少讓人感到了壹絲憂傷,才讓流程中發生的故事顯得略顯灰暗吧。

任務設計上比較新穎的是“電報”的概念,有壹小部分任務,妳不需要在觸發與某個人物的對話要求後辛辛苦苦地跑過去,而是花點小錢發壹封電報即可聯系上對方。很有創意,可惜只是壹點調味性的設計罷了。

電報聯絡算是個蠻有意思的設計,但是也只能算是點綴罷了

很多任務“最優解法”依然不是老老實實去對話,照著系統建議去處理,即便妳是個正人君子,為了完成任務往往也需要幹點見不得人的事情。遊戲不會對壹個沒人看到的罪行追究,也鼓勵妳突破規則所限制的條例,“追求最大化利益”,往往才是獲得完美遊戲體驗的捷徑。

作為壹個老炮風格的CRPG,遊戲沒有直觀的任務指引可能還是比較考驗玩家的耐心的:它只會在日記裏記錄妳所獲得的資料、接受過的委托和聽到的傳聞,但是絕不會在NPC頭上掛著巨型感嘆號。

就和《輻射》的結局壹樣,在通關後,妳仍然能看到自己所做的行為與選擇,對各個地區或是人物產生的影響。可惜的是,雖然相比較前者來說《奧秘》無論體量還是世界都要大得多,但是可以衍生出的變化卻並沒有比《輻射》更豐富。

結論

關於“論上個世紀被冷落的優秀經典作品”這個議題,可以列出的案例絕對會是最龐大的壹項工程之壹。

在這份並不存在的榜單裏,《奧秘》在其中占據的位置絕對名列前茅。本作誕生的時間點不太合適:主機平臺在當時被人傾註了更多關註,而PC的傳統遊戲則處於壹個相當艱難的時刻。許多媒體和玩家都認為本作是個毫無亮點和新意的作品,加上發售時各種bug和運行問題也遭到了不少負面評價。雖然20萬套的成績也算是過得去,但是依然不足以形成太大波動。

多人模式和MOD編輯功能、便利的路徑定制和物品管理、加上本身明確的核心設計,其實作為壹款古典CRPG,《奧秘》在各方面都已經達到了“成熟”的標準。也許很多玩家並不了解的是:CRPG類型的遊戲長期以來壹種都是伴隨著磕磕碰碰,不完整且充滿問題的。即便是《輻射》也絕非能稱得上是“完美”,這種充滿個人風格和想法(腦子沒洞的也不會去搞這種遊戲)、復雜程度驚人的遊戲類型註定了無法達到盡善盡美。

謝天謝地幾十年來終於出了壹個比較穩定完整些的《神界:原罪2》了。

雖然還是沒有詳細的教學和引導,但是已經是非常便利和休閑了

上世紀末班車的《奧秘》除了本身豐富的古典角色扮演樂趣外,最關鍵的魅力還是在於它的獨特性:這壹點它無論在哪個時代都是超越性的。細致入微的內容與近乎無限可能性的RPG玩法,在這個奇幻蒸汽朋克世界裏,提供了在任何遊戲裏都無法替代的體驗。

它是否是壹款具有深刻意義的遊戲?是否配得上它作為有著《輻射》血脈的同胞兄弟?

答案顯而易見,唯壹的異議,只是對於不同的人來說,確認這個問題的關鍵隱藏在奧秘大陸的哪壹個角落罷了。