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什麽是口袋妖怪,要詳細壹點

口袋妖怪

口袋妖怪是日本任天堂公司開發的壹款掌機遊戲。日本知名動畫片“寵物小精靈”根據它改編。

口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多種縮寫方式,如:pokemon,poke,pm等。

遊戲的背景大致是:在現代社會中,並存著人類和口袋妖怪。人類與它們和諧相處,並且有許多和口袋妖怪有關的職業,像培育師、訓練師等。口袋妖怪們平時可以被縮小收入壹個叫做精靈球的球內,被訓練師帶在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是壹名口袋妖怪訓練師,以成為壹名最好的訓練師為目標,踏上了與其他訓練師切磋戰鬥的奮鬥之路。路途中發生了各種有趣的事情,主角也認識了許多好朋友,他們壹起在走在努力成為優秀訓練師的路上。

目前,該款遊戲有許多不同版本,有口袋妖怪紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶、火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石等版本。其中,口袋妖怪紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶版本可基於掌機GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平臺,口袋妖怪火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石版本只能基於GBA(GameBoyAdvance)平臺,口袋妖怪鉆石、珍珠只能基於NDS(NintendoDualScreen)平臺。

當然在近幾年NGC、Wii等平臺上也有推出壹些新遊戲(黑暗路基亞等)。

口袋妖怪編年史

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掐指壹算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第十個年頭了。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新壹部電影也將隆重上映,甚至位於名古屋的“口袋妖怪公園”也將熱烈開張。口袋裏的神話仍在延續。

從2002到2003年間,日本遊戲市場壹片蕭瑟,銷量過百萬套的遊戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款遊戲銷量能夠真正讓人滿意。遊戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的151只小精靈。

簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《口袋妖怪》似乎是壹款只該在八十年代出現的遊戲。然而就是這樣壹款遊戲堂而皇之的登上了當今遊戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣壹個奇跡的居然是壹個曾經壹度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智

捉蟲少年

七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機遊戲《太空侵略者》引發了全球範圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子遊戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學壹個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第壹高手。

高壹暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了壹臺電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的制作了壹款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯壹的娛樂就是電子遊戲,其高超的遊戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說“妳可以出本書研究遊戲技巧了”。結果日本第壹本遊戲攻略就這樣誕生了。

第壹本《GameFreak》僅僅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜誌。這本雜誌中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機遊戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜誌也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜誌後驚訝不已,以為是遊戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了制作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容“純屬捏造”。

這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間裏,田尻智不得不躲開相識的遊戲道友們,為了玩街機遊戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鉆研而得。

詳談之後二人發現彼此對遊戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的遊戲制作人結下了深厚的友誼。

孕育六年的妖怪

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等遊戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發遊戲的第三方也紛紛加入了GB的軟件開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了遊戲開發會社GameFreak,並制作了壹款動作遊戲,由NAMCO代理發行。

不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB遊戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有壹個巨大的賣點:連線通信功能。作為壹個剛進入遊戲產業的制作人,田尻智對遊戲制作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的鬥昆蟲遊戲如果能夠做成視頻遊戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?

雖然想到了這樣壹個能展示GB主機特點的遊戲,然而在進入遊戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為壹家剛開始從事遊戲開發的小型制作室,GameFreak在遊戲制作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始制作遊戲,對真正的商業化遊戲策劃制作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。

在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的遊戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的壹大難題。此外,制作這樣壹款遊戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是壹竅不通。這款遊戲的開發進程因而壹拖再拖,僅系統的調整就用了壹年半的時間,壹直沒有什麽遊戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。

、當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代遊戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流遊戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬臺驟降至181萬臺,軟件銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。

GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關註。橫井軍平對遊戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對遊戲開發提出各種意見,並且提出制作兩款稍微有所不同的遊戲版本以提高遊戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人為遊戲設計了壹百多只造型可愛的小怪物,並進壹步完善了遊戲系統。

1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個遊戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在壹個版本中出現頻率較高,另壹個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。

意外的轉機

96年正值掌機市場最為慘淡的時期,GB周銷量不足3000臺,該主機待發售軟件僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恒和對遊戲報以相當高的期望,希望其在壹年內可以達到100萬套的銷量實現拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市後從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。

所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替遊戲造勢以實現長期熱賣的目的,任天堂與小學館的兒童雜誌《korokoro comic》合作,從4月號開始連載“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久後又開始了名為“喵喵的禮物”的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣壹個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。

在當時包括石原在內的多數員工都不知道,這壹活動中所贈送的軟件中有壹只從未公布過的新怪物“喵喵”,當獲獎者這只從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜誌的抽獎活動。所謂“追加”的樂趣開始被任天堂高層所關註,山內浦也在不久後總結了“培育、交換、收集、追加”的遊戲樂趣四元素。

96年10月“口袋妖怪”的第壹批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了雜誌讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與小學館合作在該出版社的八本雜誌上以禮品的方式推出這壹新版本遊戲。

任天堂原本只是期望這壹新版本遊戲能夠象“喵喵”壹樣受到更多玩家的關註,沒想到讀者對這壹禮品簡直著了迷,雜誌社每天都收到壹大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂於是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。“口袋妖怪”奇跡般的起死回生了。

“口袋妖怪”的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以“育成”的魅力席卷全球市場。當人們發現《口袋妖怪》這個更加復雜、豐富的怪物育成收集型遊戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉化為對GB以及“口袋妖怪”的熱情。

“口袋妖怪”拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造“口袋妖怪”品牌的計劃開始啟動。96年10月,原本就是制作花劄和撲克起家的任天堂利用現有的生產線制作了“口袋妖怪”的對戰卡片,將遊戲中所強調的收集和對戰的樂趣衍生到了遊戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰開始成為撲克牌壹樣的大眾遊戲。

“口袋妖怪”的知名度進壹步提升。

弄“拙”成“巧”

1997年4月,“口袋妖怪”TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有壹名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部動畫片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名雀起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創下了聲優單曲專輯的最高記錄。

97年12月發生的“卡通昏迷事件”成為“口袋妖怪”知名度再度飆升的又壹個轉折點。12月15日,東京電視臺放映的第38集出現了大漏洞。這集內容講述主角們為了追捕壹只電腦病毒型的敵人而進入電腦,而電腦世界內大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調又采用了紅綠白黑四種人眼最為敏感的顏色,再加上連續四秒內每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產生過敏性反應,也就是所謂的“光過敏性癲癇綜合癥”。當晚日本就有五百多人被送往醫院緊急就醫,其中還包括壹些大人。這壹事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。

或許是上天註定“口袋妖怪”命不該絕,這壹足以致命的打擊竟然神奇的讓“口袋妖怪”受到了更大的歡迎。在“卡通昏迷事件”後,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另壹方面,在各大媒體的紛紛報道之下,“口袋妖怪”的知名度壹路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關註這部神奇的動畫片。

原本就非常喜歡“口袋妖怪”系列的觀眾們由於電視的禁播而產生了越來越高的期待之情,日本各大電視臺不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改後的《口袋妖怪》終於復播,並立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,“口袋妖怪”的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內就賣出了1100萬張以上。

任天堂還緊接著推出了“皮卡丘遊戲機”,並且取代了DANDAI“寵物蛋”的位置成為當紅的育成型電子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進壹步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的壹致追捧。

席卷全球的Pokemon風暴

97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟件數量、軟硬件銷量上都呈現壓倒性優勢,將SS和N64遠遠的拋在身後。當SCE即將攻下任天堂所創下的整個遊戲帝國之時,“口袋妖怪”成了任天堂反守為攻的關鍵。

由於GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現的口袋妖怪們華麗的戰鬥場面立刻吸引了大批玩家的註意。這款遊戲順利的突破了百萬銷量,並且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量壹度停滯不前的N64煥發了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩了腳跟。

98年9月任天堂正式將“口袋妖怪”帶到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的“口袋妖怪”。當時的美國媒體和觀眾對97年底的“卡通昏迷事件”依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的動畫片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。

同月,“口袋妖怪”電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。“口袋妖怪”電影版的錄像帶上市第壹天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪壹下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。

1998年9月底,“口袋妖怪”紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美遊戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月“口袋妖怪”的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的“Trading Card Game”成為當年度美國青少年間最流行的遊戲。

任天堂還將在日本進行的N64-GB聯動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其後的《塞爾達傳說 時之笛》等作壹起大大推動了N64的銷售勢頭,98年聖誕期間,N64在北美的銷量壹度逼近PS。

1999年“口袋妖怪”登陸歐洲,9月“口袋妖怪”電視動畫在英國播出,其後遊戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已經風靡美日兩地的對戰卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著“口袋妖怪”卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰卡片的發行銷售更是成了暴利行業。

西雅圖壹家精明的發行商在英國推出了兩套60張的卡片,壹套7.25英鎊的普通版,壹套9.99英鎊的限量版。由於限量版奇貨可居,在網絡上被壹度炒到300英鎊。

口袋裏的1萬億日元

“口袋妖怪”如今已經成為遊戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,“口袋妖怪”橫跨壹百多個行業***有上萬種相關產品,全球生產“口袋妖怪”相關產品的公司達到壹千多家。皮卡丘也成為機器貓、Hello Kitty之後的日本第三大卡通偶像,並且大有後來居上之勢。任天堂憑借“口袋妖怪”以及掌機上源源不絕的利潤而從容面對SONY與微軟。

“我認為只要努力,口袋妖怪會成為30年內都不會褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受眾也在不斷擴大,過去只是集中在兒童、中學生以及他們30來歲的父母。但是隨著影響力的不斷擴大,高中生、大學生之中的愛好者也在增加。我的夢想就是趕超迪斯尼。”負責“口袋妖怪”市場推廣的石原恒和的這句話道出了任天堂的經營方向。

迪斯尼擁有的豐富角色形象就是其取之不盡的財富,而任天堂從“馬裏奧”誕生的那壹天起也就開始了模擬迪斯尼的經營思路。 “口袋妖怪”的成功有著諸多的偶然性,不過任天堂這壹新生代偶像的誕生卻有其必然性。

日本第二大廣告公司博報堂的娛樂事業局制作人新關光二道出了“口袋妖怪”成功的大環境因素:“泡沫經濟時期,大家收集名畫古董,現在不能如此揮霍,日本人喜愛收集東西的習慣就轉移到個性商品上了。這些商品並非高價的奢侈品,而是象皮卡丘壹樣的個性商品。”98年金融危機之後,電子遊戲產業於逆市之中的興起某種程度上反映了人們消費觀念的轉化。強調收集和交換樂趣的“口袋妖怪”不僅在中小學生間造成轟動,對日本的成年人也有極大吸引力。

田尻智在談到“PokeMon”名字的由來時說,童年的時候小朋友們總是把寶貴的東西藏在口袋裏,“口袋妖怪”就是獻給小朋友們最寶貴的小精靈。如今,揣在任天堂口袋裏的這個神奇寶貝已經成為維系任天堂帝國的支柱所在。

妳可以說“口袋妖怪”畫面太簡單、情節太幼稚、流程太單調,但是妳不得不承認“口袋妖怪”確實是壹個巨大的商業奇跡。這壹點讓人想起了同樣質樸的DQ系列,以及同樣簡陋的“馬裏奧”系列。

宮本茂在談到遊戲創作的精髓時,最經常提及的就是“生活的靈感”。近來風靡全球的GTA系列創作靈感同樣來自日常生活。“口袋妖怪”是對生活中最簡單樂趣的提煉,同時也造就了最偉大的奇跡。任天堂壹直強調的這種簡單的樂趣或許才是真正的“遊戲性”所在吧?

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口袋妖怪在中國玩家中有很大的市場。特別是掌機模擬遊戲可以在電腦上用模擬器運行,這就使原先必須購買掌機才可運行的遊戲現在只需在電腦上下載模擬器和ROM就可玩。這種方便使包括口袋妖怪在內的掌機遊戲迅速在中國玩家中普及。目前,在網絡上有許多專門提供口袋妖怪遊戲下載的網站,並且很多建立了自己的論壇,將玩家們的心得體會交流在壹起。有些條件好的網站還將資料進行了編輯,方便網友查閱。

■如圖是口袋妖怪遊戲中部分妖怪的圖片。(由於各版本妖怪種類不同,形態也有變化,故僅供參考。)

已知有493只

---中國主要的口袋妖怪主題網站---

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