我們這裏說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的壹個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意誌力,培養團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何壹項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這壹切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為壹個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別於其他電子遊戲特別是網絡遊戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但***同的核心壹定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為壹項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為壹個體育項目,還有壹個必不可少的基本特征,那就是統壹的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統壹的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為壹項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
二.電子競技與網絡遊戲的區別
電子競技運動和網絡遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網絡遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
網絡遊戲的目的和方式是建立壹個虛擬的世界,在這個世界裏的所有玩家都像是生活壹個全新的社會裏,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會裏的玩家必須要遵守這些法律。網絡遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,遊戲的方式是對抗和比賽,有統壹的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全壹樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是壹項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡遊戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡遊戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的壹種手段而已。
另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡遊戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了壹套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩家按照遊戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按壹定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟件的制約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委托發行公司發行,玩家通過購買遊戲壹次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網絡遊戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網絡遊戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的壹個重要問題。從目前中國的現狀來看,網絡遊戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了壹個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網絡遊戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網絡遊戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網絡遊戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網絡遊戲的不同,是壹個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡遊戲並不是決然分開、壹成不變。從理論和實踐上說,網絡遊戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中壹些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。編輯本段三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數壹年壹度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦壹屆,第壹屆於2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽遊戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為壹個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,壹旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著壹種精神,體育是人文的體育,這壹切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜誌
《電子競技》雜誌的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康遊戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這壹宗旨,《電子競技》雜誌在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為壹體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網絡媒體、光盤媒體,建立多元化的媒體平臺,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第壹本電子競技專業刊物。
專業網站
現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
其他網站如MYM戰隊主頁www.mymym.com(中文站點www.mymym.com/cn/)、SK戰隊主頁www.sk-gaming.com/等。
電競之王:/show/wrdT6OKV8l3DPklv.html