席德·梅爾的遊戲
在眾多遊戲類型中策略類遊戲壹直是與FPS遊戲和RPG遊戲互為鼎立之勢,而在策略類遊戲中《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茨堡戰役》是經典的三部,其中《文明》系列更是現在為數不多,大受歡迎的回合制策略遊戲。但不論是《文明》、《鐵路大亨》還是《蓋茨堡戰役》都需要在遊戲名前加上壹個人的名字,才能算是遊戲全稱。而這個人就是席德·梅爾。
席德·梅爾是壹個可以入選遊戲名人堂的遊戲設計師,如果說拉爾夫·貝爾因為第壹個提出家庭遊戲概念並預測了遊戲眾多類型,而被稱作"電子遊戲之父"的話。那麽席德·梅爾則可以被稱作"電子遊戲教父",至於原因我們可以從他的作品中發現壹二。遊戲界中有這樣壹個現象,只要是有席德·梅爾參與的遊戲,那麽在質量上壹定會有保障。而在席德·梅爾38年的遊戲制作經歷中,《文明》系列對席德·梅爾有著無可比擬的重大意義。
初代的誕生
研發第壹代《文明》時,最初團隊其實不過2人席德·梅爾和布魯斯·雪萊,雖然在之後曾增加到了10人,但初代的《文明》基本上是由席德·梅爾和布魯斯·雪萊兩人完成。席德·梅爾曾在參加GDC會議時表述了自己對初代《文明》的看法,只有壹句話:我們將6000年的人類歷史放到了640K的遊戲裏。而這句話也是席德·梅爾最初決定開發初代《文明》的想法。他和布魯斯·雪萊在看到當時市面火爆的城市模擬類遊戲後,也想要做壹款這樣酷的遊戲。但是選擇什麽樣的題材入手呢?對歷史著迷的席德·梅爾想到不如我們做壹款模擬人類歷史進程的遊戲吧。
有了想法後,席德·梅爾和布魯斯·雪萊便開始著手實施,在初代《文明》的制作工程中,席德·梅爾多年的遊戲制作經驗和才華得以釋放,壹款傳奇經典遊戲在兩個人的團隊中誕生了。而最初采用歷史作為遊戲題材的想法,壹直到今天仍被視作"神壹般的選擇"。席德·梅爾也曾表示對於《文明》系列來講,雖然是壹款以歷史為題材的遊戲。但是不需要玩家對歷史有多麽深的研究,在日常生活中不論妳是否喜歡歷史,總有幾個耳熟能詳的歷史人物和歷史事件是妳知道的。妳會在《文明》中發現妳了解的,從而激發妳對陌生歷史的興趣。在遊戲中玩家見證並參與到了歷史進程,每壹次因為玩家的選擇而造成歷史前進時,都會讓玩家心生壹種成就感。
當然對於席德·梅爾來講,《文明》的本質是壹款遊戲,遊戲反映了人類文明發展的過程,以及還原了歷史進程中的基本元素。但是遊戲不能用來解釋文明的演變方式。在這個方面席德·梅爾認為《文明》做得很不錯,它向玩家展示了人類歷史進程的大概輪廓,同時也展示了那些細小的歷史轉折點。其中最直接的就是資源的改變和利用,由石料和木材到銅礦和鐵礦,之後出現鋼材和石油等等。這些細節的展現,在玩家遊玩過程中會讓他們明白:因為壹個石子地出現,歷史的車輪也可能會發生變化。
但是歷史總不會是壹帆風順,遊戲還原了歷史的光輝進步,當然也要有歷史的黑暗。席德·梅爾壹開始也曾想過在遊戲中,讓玩家體驗文明從崛起到衰落的感覺,但是他們發現了壹個有趣的現象。當玩家在遊戲中遭遇失敗時,他們就會選擇重新讀檔。在壹個可以無代價反悔的世界,誰會甘願承受失敗呢?席德·梅爾只好將衰敗設計為進入發展較慢的黑暗時代。
"最後壹回合"
對優秀遊戲的標準,席德·梅爾有著自己的想法,而這也解釋了《文明》系列為什麽會成為如此經典的策略類遊戲。《文明》系列的愛好者們,常常會在遊玩時告訴自己:這是最後壹回合。這幾乎成為了對《文明》的壹種調侃,而這壹點正是席德·梅爾認為的壹款好遊戲應該具備的"素質"。《文明》的玩法和規則簡單易懂,玩家的上手很快,在規則下進行各個系統的互動和策略都不復雜。
這也為"最後壹回合"現象奠定了基礎,因為簡單的操作,在玩家等待並預測下壹回合甚至後幾回合時,可以同時進行探索、外交等操作。《文明》系列將回合制的優點發揮到了最大,真正做到了用策略玩遊戲。玩家有足夠的時間去預測後幾回合的事,同時計劃自己的每壹步行動。就像《文明》玩家常說的:奇觀誤國。妳需要時刻註意其他玩家的操作,以避免自己浪費了回合數卻被人搶先建造了奇觀。
玩家的體驗至關重要
對於席德·梅爾制作的遊戲來說,他的作品不要求玩家有什麽樣超高配置的電腦,對於現在的遊戲領域這幾乎是壹個"怪胎"。但其實就席德·梅爾本人來講,他是壹個十足的科技愛好者。他曾向采訪他的媒體表示,自己對技術的更新很感興趣,尤其是音樂方面。但同樣的席德·梅爾很在乎玩家的感受,他想讓玩家不必擔心硬件會限制遊戲體驗。當席德·梅爾與玩家對話時,常常會被玩家所打動。對於玩家來說《文明》不僅是壹款遊戲,也仿佛是壹本內容精彩有趣的"大部頭",畢竟這是6000年的人類歷史。玩家從中得到的不僅是遊戲的樂趣,還有豐富的知識,我想這壹點對於席德·梅爾來說是最讓他感到自豪的。
在席德·梅爾的遊戲中,很少會出現暴力和性元素,這也是席德·梅爾壹直堅持的想法。隨著遊戲玩家的成長,遊戲不再只是壹代人的娛樂,會出現兩代人甚至三代人壹同玩遊戲。席德·梅爾認為如果妳想要開發壹款遊戲,那麽無緣無故的暴力不壹定要成為賣點和亮點。在席德·梅爾創辦MicroProse時,團隊之間曾開玩笑說,不會讓在遊戲中的任何人死亡。而這也確實在之後的遊戲中得以體現,在《席德·梅爾的海盜》世界中,玩家可以在船沈沒前選擇條船,而在《席德·梅爾的鐵路》中有著壹幕火車駛向斷橋的畫面,但火車上的售票員會在最後關頭跳出火車。
壹個人的品牌效應
對於壹款火爆的遊戲來講可以將它的制作者推向成功,而很少有人只靠個人的名氣推火眾多遊戲,席德·梅爾就屬於後者。對於席德·梅爾來說有太多的遊戲都以"席德·梅爾的什麽遊戲"命名,是什麽原因讓席德·梅爾這樣做呢?這就要提到席德·梅爾的合作搭檔比爾·斯蒂利,兩人曾是通用器具公司的同事,在壹次逛街時,兩人在壹臺遊戲機上較量了當時最火的街機飛行遊戲《紅色男爵》,比爾·斯蒂利屢次被席德·梅爾擊敗,當比爾·斯蒂利詢問席德·梅爾原因是,席德·梅爾回答因為遊戲的AI設定太過簡單,自己完全可以推測出來。並表示如果自己來做遊戲,壹定會做得比它更好。這件小事促使兩人有了合作開遊戲公司的想法,事實也確實證明了席德·梅爾對遊戲AI設計的才華。
但至於為什麽會在遊戲中加入名字,據席德·梅爾本人說起因自壹次與比爾·斯蒂利的談話。因為當時MicroProse已經成立並且有了幾部不錯的作品,但多是飛行題材的遊戲,比爾·斯蒂利也認為飛行題材是發展的最好方向,但是席德·梅爾卻表示自己在做的壹款海盜遊戲也很不錯。於是比爾·斯蒂利提出把席德·梅爾的名字加入遊戲名中,這樣壹來那些喜歡席德·梅爾飛行題材遊戲的玩家,有可能會因為是席德·梅爾做的遊戲而選擇嘗試。
結果《席德·梅爾的海盜》銷量很不錯,於是在之後這種操作就成為了壹種慣例,也變成了壹種營銷手段。按照席德·梅爾的說法,這也算是早期的品牌化營銷了。但不得不說,壹個人就擁有品牌效應,也只有像席德·梅爾這樣的人才能做到吧。"電子遊戲教父"席德·梅爾在現在也仍然繼續著遊戲制作,玩家們也在熱切地期待著這個傳奇人物的下壹部傳奇作品,席德·梅爾這個名字已經成為玩家心目中神壹般的存在。