機槍的點射命中率壹向不給力,但是掠食者強化命中的提升簡直超乎了我的想象,無論對於點射彈道還是連射彈道,強化命中後的優化程度都很高,是我個人認為的壹把優秀掠食者的必備屬性,而且壹定要加滿。
後座力對於掠食的提升之小是我始料未及的。原廠掠食後座確實不算大,從0命0後到0命5後的優化程度也挺小。不過不能說掠食不需要後座,如果後座低於3,控槍依然有壹定的難度。
連射強化後的提升程度簡直讓我想到了“勝利者”這個稱號。如果可以的話,我真的希望3連射掠食擁有勝利者稱號。3連射後掠食的變化簡直翻天覆地,由最初的8.25發每秒提升到了近11發每秒,與M4和開拓者相當。而2連射後也有近10發每秒的射速,堪比AK和原廠毀滅者。連射可以說是掠食最必要的壹個屬性。
重量和填彈不必多說,廢屬性。
屬性分配:
掠食者的強化,可以說眾說紛紜,當沒有測試出具體結果的時候,很多人盲目的認為5後3連壹定是最佳屬性。但通過以上測試和分析結果,可以得出以下分配原則:
命中和後座壹定要壹起加,而且命中最好加滿。
3連提升巨大,但掠食和追擊不同,掠食連射時,準心會有比較明顯的左右橫擺,雖然也很穩定,但不如2後追擊那樣好操控,因此3連射只適用於近戰,稍遠千萬不要用3連射掠食去掃射。
傷害不是掠食的短板,而且滿傷掠食傷害也沒比1傷高太多。
後座雖然提升不如命中高,但是沒後座只有2命也會很蛋疼,推薦+3,再多就可能吃不消了。因為最佳彈道未必帶來最佳效果,因此想做2命5後的,請註意此時已經有7個格子被占用了。
極品屬性分析: 2命中3後座3連射(守護者):呼聲最高的壹把掠食了,3連射的高射速,2命3後的優秀彈道,近距離掃射和飛龍追擊是兩個風格,但都是橫掃小圖的利器。此外生化災變效果也不錯,233掠食生化遊擊用法可以參考飛龍追擊,災變可以刷怪,靠高射速和優秀彈道制勝。 2命中4後座2連射:4後比3後有壹定提升,2命4後進壹步優化了連射彈道,換來的是稍慢的射速。相當於壹把高穩定性的百發AK47了,這個射速下操控起來比3連容易得多。。
1傷害2命中3後座2連射:多壹格傷害顯然是拉長作戰距離用的,中距離不會出現爆頭不死的尷尬,綜合屬性與242相比各有千秋。
強化小結:與帕克M82不同,掠食者有價值的點數遠遠超過了8,所以屬性分配往往見仁見智,而鑒於命中和連射的提升極為明顯,2連2命應該是這把槍的及格線,後坐方面本是多多益善,但太費點數,加之原廠的穩定性本就不差,實用黨就沒必要追求獨裁者了。而傷害方面作為不大,套用方便面調料包的話:“依個人口味酌量添加。”當然,不追求稱號依然不推薦加滿。