古詩詞大全網 - 成語用法 - FC超級瑪麗前16代的詳細說明?

FC超級瑪麗前16代的詳細說明?

我只知道前三代正版的詳細說明

1代:SMB1

MLPLPE解說

關於遊戲:

這款遊戲可謂馬裏奧系列的靈魂,相信國內大多數FANS都是從這款遊戲起家的。這是馬裏奧第壹個橫向過關的遊戲,也是全球第壹個橫向過關的遊戲(任天堂的第壹個可是非常多地)。這次遊戲背景發生在蘑菇王國,我們反派男1號庫巴(koopa\bowser)大王也在此初登場,而馬裏奧則拋棄以前的波琳(參考《大金剛》)開始營救新人碧琪(peach)公主了(現在可算是老人物了)。之間還要無數次的降旗和救TOADS……本次遊戲中可謂樂趣十足,這回,馬裏奧的跳躍已經達到完美,標準的重力模擬加速度(之前的遊戲全部是固定拋物線),而且條約高度是依靠玩家按手柄時間的長短來決定的;遊戲中有豐富的道具,依靠吃蘑菇長大來計算馬裏奧的HP,增加能力的火球花更能使馬裏奧擁有向前攻擊的判定。收集到100個金幣還會有壹條生命的獎勵。有些磚塊更能頂出無敵星星,此時就什麽敵人都不怕了,無畏的往前沖吧!說道敵人,本款遊戲中的敵人可是當時任何遊戲都沒辦法比的,敵人各有特色,經典的板栗仔、可以拿來當武器用的諾克龜、堵管道的食人花、水下噩夢石膏烏賊、防踩的刺殼獸、拋物線達人錘子兄弟等等等等,再算上豐富的遊戲場景。都無疑令《超級馬裏奧兄弟》成為了壹款創世紀的遊戲。又說道了場景,就不得不提遊戲中的關卡設計。大家都知道,遊戲壹***被分為八大關,沒關又有4個小關,隨著關卡數量的增長,難度也會增加,出現的新敵人會更強,新設施會更棘手,這個屬於傳統遊戲必有的要素了。遊戲中每個第四小關都會出現燒不死的庫巴(每次除了用火球燒就是砍斷橋讓其掉入巖漿,可下壹關又復活了……),打敗後營救蘑菇公民(Toads),最後的最後才能救到公主哦,那個音樂不知感動了多少人啊(連續不間斷地開著FC,費電損眼毀手柄啊)……

關於發售:

大家都知道,《超級馬裏奧兄弟》可是及其受歡迎的。全球銷量總計5000萬套(如果算上咱們國內的盜版的話數量會漲到多少呢……)這已經是吉尼斯世界紀錄了,僅次於《俄羅斯方塊》了。大家也都知道任天堂是個會賺玩家錢的主,該遊戲壹再推出復刻版,跨遍所有任氏遊戲機,實在是恐怖啊。

遊戲人物:

《超級馬裏奧兄弟》中出現的大量新敵人也從此變成了馬裏奧系列的標準角色了。比如栗子、烏龜,庫巴、公主,甚至蘑菇王國和裏面的磚塊、道具都定位為馬裏奧系列的標誌了,可見該遊戲的認可度之大、完美度之高啊。

雜談:

碧奇公主來自於宮本最喜歡的水果:桃子(PEACH),而大反派庫巴(總BOSS)則是他嗜好的壹種小零食的名稱……童年的美好經歷的回憶喚起了制作人宮本茂在制作遊戲時無窮的靈感。這裏要交代壹個關於馬裏奧的八卦新聞:Mario的初戀女友是寶琳,那還是Mario在美國的時候,倆人還壹起在彈珠臺遊戲廳打過工呢。Mario舍身救Pauline,並且還因為此事反綁架了大金剛,可以看出兩人感情還是不錯。但是兩人為什麽會分手,馬裏奧的女朋友怎麽又變成碧奇公主了呢?這至今也是壹個迷,最多的說法就是馬裏奧遇到碧奇公主後移情別戀了。關於這壹點Mario壹直絕口不提,看來這只能是壹個迷了。

玩家手記:

<超級馬裏奧兄弟>本身的難度相當具有挑戰性,因此也引得當時的玩家們爭相挑戰快速通關的極限記錄.而世界上最快的通關記錄,是中國的HL,低於5分鐘

關於遊戲音樂:

原先近畿壹帶獨立音樂人身份的近藤浩治應宮本茂的邀請擔當了《超級馬裏奧兄弟》的譜曲工作,其高超的才能獲得了世人的壹致認可,《超級馬裏奧兄弟》STAGE1的主題曲後來被美國權威遊戲網站IGN評選為歷代遊戲音樂的NO.1,其影響力之深遠可見壹斑。

ZYH -Mario歷史

被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬裏奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於9月13日堂堂發售,這是壹款任天堂針對FC主機全力度身訂造的超大作遊戲,開發周期為當時非常罕見的約壹年(早期TV遊戲的開發周期壹般都在半年以內,而單純移植的作品則更短)。童年美好經歷的回憶喚起了制作人宮本茂無窮的靈感,他精心營造了壹個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬裏奧兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗桿獎分等迷妳遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。這個偉大遊戲被贊譽為各種類型家用遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的制作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是壹個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。遊戲背景的細節設定上宮本茂把蘑菇王國尊貴的公主馬裏奧的倒黴女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子PEACH),大反派庫巴是他嗜好的壹種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口壹條惡狗的名字…這些也壹壹凸顯了宮本茂性格的天真可愛之處。《超級馬裏奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。《超級馬裏奧兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。原先近畿壹帶獨立音樂人身份的近藤浩治應宮本茂的邀請擔當了《超級馬裏奧兄弟》的譜曲工作,其高超的才能獲得了世人的壹致認可,《超級馬裏奧兄弟》STAGE1的主題曲後來被美國權威遊戲網站IGN評選為歷代遊戲音樂的NO.1,其影響力之深遠可見壹斑。

宮本茂對近藤浩治的個人才華也極致推崇,以至於後來出席各種頒獎典禮時言必及近藤,對其絲毫不吝嗇溢美之辭。《超級馬裏奧兄弟》大成功後近藤浩治遂放棄了獨立音樂人身份加盟任天堂情報開發部,後來成為《馬裏奧》和《撒爾達傳說》兩大王牌系列的專職音樂監督。在如今壹些遊戲養成學校的教科書中我們能看到有關《超級馬裏奧兄弟》誕生秘話;在設定主角馬裏奧從畫面左端向右移動還是從右端向左移動時開發人員曾經進行了反復檢驗論證,結果發現由左向右移動更加符合人體工學的原理,能夠最大限度體現畫面的動感,這個看似不起眼的研究成果以後被遊戲開發者引為法則而傳承至今。

經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬裏奧兄弟》登場後迅速在北美掀起了狂熱風暴,美國任天堂(NOA)僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了四億美圓大關,《超級馬裏奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。

2代:SMB2(U版)

MLPLPE解說

關於遊戲:

本款遊戲又出現了較大的變動,遊戲中居然能選擇之前的營救對象托德和碧琪公主,每個人有每個人的特點(路易基終於有自己的造型啦),比如說奔跑速度最快的馬裏奧、跳躍能力壹流的路易基、力量不能貌相的托德以及靠裙子來漂浮的公主(大概是靠裙子吧)。《超級馬裏奧兄弟2》中玩家的攻擊方式變為了拔和丟,可以拔起地上的蔬菜也可以拔起任何敵人或者BOSS的武器,然後扔出去進行攻擊,遊戲中的標誌就是那顆表情迥異的大蘿蔔。這次主角們沒那麽容易死了,遊戲采用了HP累計制,玩家可以通過使用裏世界門制造藥水從而打開裏世界,從中拿取增加HP的蘑菇,當HP變為0時即GAME OVER。

依靠2Mb的卡帶容量,遊戲的場景十分豐富,基本上每壹個大的關卡場景都不壹樣。本次的遊戲場景是有股壹千零壹夜風格的,遊戲場景有沙漠、棕櫚樹、大磁罐等,敵人也有乘坐飛毯的、守護神秘鑰匙的。

關於發售:

1988年夏季,北美版本的《超級馬裏奧兄弟2》火熱登場。早在半年前NOA就投入了高達千萬美圓的廣告費用進行橫貫東西岸的宣傳造勢活動,從黃金時間段的電視/電臺廣告到社會名流的脫口秀等不壹而足,真假參半的小道消息在學校和辦公大樓等地方四處流傳,玩家們的期待度逐漸升溫到了頂點。美版的《超級馬裏奧兄弟2》是和86年在日本發售的同名作品完全不同的遊戲,該遊戲在本土被定名為《超級馬裏奧USA》(又名《夢工場ドキドキパニック》),任天堂對日美兩大消費市場進行了認真細致的調查,發現北美遊戲玩家的核心年齡層比日本低了許多,大致集中在9-18歲之間,日本版《超級馬裏奧兄弟2》的高難度將可能影響到市場的推廣工作,最後任天堂決定將昨年與富士電視臺***同企畫開發的DISK版《夢工場》作為《超級馬裏奧兄弟2》在美國發售。《夢工場》是現在任天堂情報開發部的骨幹成員田邊賢輔入社後主持開發的首款作品,該遊戲是為祝賀任天堂與富士電視臺合作的壹個大型綜藝節目而專門發售的小品遊戲玩家對《夢工場》的評價貶褒不壹,而馬裏奧之父宮本茂對此作卻情有獨鐘,他認為簡單得不能再簡單的動作要素所體現出的無窮樂趣正是這款遊戲的精髓所在!《超級馬裏奧兄弟2》在全美發售果然再次掀起爭購狂潮,這壹年任天堂在北美占據的市場份額達到了90%以上。

ZYH -Mario歷史

1988年夏季,北美版本的《超級馬裏奧兄弟2》火熱登場。早在半年前NOA就投入了高達千萬美圓的廣告費用進行橫貫東西岸的宣傳造勢活動,從黃金時間段的電視/電臺廣告到社會名流的脫口秀等不壹而足,真假參半的小道消息在學校和辦公大樓等地方四處流傳,玩家們的期待度逐漸升溫到了頂點。美版的《超級馬裏奧兄弟2》是和86年在日本發售的同名作品完全不同的遊戲,該遊戲在本土被定名為《超級馬裏奧USA》(又名《夢工場ドキドキパニック》),任天堂對日美兩大消費市場進行了認真細致的調查,發現北美遊戲玩家的核心年齡層比日本低了許多,大致集中在9-18歲之間,日本版《超級馬裏奧兄弟2》的高難度將可能影響到市場的推廣工作,最後任天堂決定將昨年與富士電視臺***同企畫開發的DISK版《夢工場》作為《超級馬裏奧兄弟2》在美國發售。《夢工場》是現在任天堂情報開發部的骨幹成員田邊賢輔入社後主持開發的首款作品,該遊戲是為祝賀任天堂與富士電視臺合作的壹個大型綜藝節目而專門發售的小品遊戲,遊戲方式是任意選擇馬裏奧、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四個角色,以拔起地上的野菜和蘿蔔投擲向敵人為主要攻擊手段,操作方式非常簡潔明了。四個人物各自有著不同的特性,比如碧奇公主的浮空時間最長,馬裏奧的總體能力則比較平均。玩家對《夢工場》的評價貶褒不壹,而馬裏奧之父宮本茂對此作卻情有獨鐘,他認為簡單得不能再簡單的動作要素所體現出的無窮樂趣正是這款遊戲的精髓所在!《超級馬裏奧兄弟2》在全美發售果然再次掀起爭購狂潮,這壹年任天堂在北美占據的市場份額達到了90%以上。

(J版)

MLPLPE解說

遊戲介紹:

本作和《超級馬裏奧兄弟》壹樣,踩敵人、頂磚塊、吃蘑菇……但是這壹次路易基(luigi)作為主要人物可以讓玩家直接選擇了,而且這回雙兄弟可不僅僅是顏色上的區別了,馬裏奧跑得快跳得矮而且下落加速度很大(就是說墜落的很快),而路易基則是跳得高,也輕飄飄的,兩兄弟中選則的不同,對遊戲的進展也會有很大的影響。

遊戲中增加了壹些音效,諸如緊急減速、彈簧跳躍等等,並且增加了壹個所有人都非常有印象的道具——毒蘑菇,凡是沒看過說明書沒聽過介紹的人都會以為這是原版蘑菇換了壹種畫法的樣子,結果慘死當場還落個摸不著頭腦……

關於發行:

這款遊戲僅僅在日本的FC磁碟機上發售,並沒有在海外發行,美國當然也發行過《超級馬裏奧兄弟2》但和日本版的有很大區別

凡是玩過的人肯定會覺得《超級馬裏奧兄弟2》是變態級難度,瘋狂的敵人、變態的地形…這是因為本作本來就是當年《超級馬裏奧兄弟》制作時為防止遊戲太難而刪掉的關卡重新修改而制成的,這使得後來美國發行本作時命名為“The lost levels”(曾丟失的關卡)。

這款遊戲在大陸被人叫做“金牌馬裏奧”記得別搞混即可

關於遊戲場景:

2代相對1代畫面雖然沒有什麽改動,但細心的朋友肯定會發現遊戲中的背景以及蘑菇都有了眼睛,仿佛他們都有自己的思想壹樣,這使整個遊戲變得更加童趣了,從這以後馬裏奧系列的壹大特色就是有眼睛的場景。

ZYH -Mario歷史

1986年2月21日,《超級馬裏奧兄弟》的DISK版隨FC-DS擴張系統同時發售,任天堂又正式宣布《超級馬裏奧兄弟》的續篇也很快將在DS系統上推出,這無疑向外界表明其全力普及該周邊的決心。6月3日,DISK版的《超級馬裏奧兄弟2》引起了全國範圍的硬件缺貨現象,DS系統因此輕松突破了百萬臺大關。《超級馬裏奧兄弟2》完全可以稱為前作的POWER UP版本,基於相同開發引擎的緣故使得制作周期縮短為五個月,這部作品的最大特征是難度大幅度提高,2P角色進行了能力差別化設定。遊戲進程中大量出現的連續跳躍場景令不少新手玩家感到無所適從,而怪物的種類和攻擊方式比前作更為豐富多彩,這壹系列的原因導致了《超級馬裏奧兄弟2》的順利通關者比前作減少了許多。由於任天堂在角色設定中把2P路易的跳躍能力設計成比1P的馬裏奧稍強,壹時間在青少年玩家中又發生了爭搶2P手柄的有趣現象。最近筆者觀看的某日劇中有壹段男主人公回憶童年與亡姐***樂《超級馬裏奧兄弟2》時爭奪2P手柄的大段獨白,大凡曾經經歷過這種場面的同齡人目睹此情此景想必都會心有戚戚吧?!《超級馬裏奧兄弟2》面市後引起了很大反響,抱怨難度設定的呼聲此起彼伏,這迫使宮本茂對版面設計上存在的許多問題進行重新反思(註:就現在的眼光進行審視,《超級馬裏奧兄弟2》的難度並不算是太高,然而1986年初正逢FC新規受眾大量湧入的騰飛時期,該作品受到質疑也完全在情理之中。新規受眾=LIGHR USER)。比較起前作,《超級馬裏奧兄弟2》265萬份的銷量似乎遜色了很多,但考慮到發售平臺是累計普及量600萬臺的FC-DS擴張系統,差不多兩人壹份的占有率依然顯示了該系列作品無比強大的號召力。

三代:SMB3

MLPLPE解說

關於遊戲:

超級馬裏奧兄弟3(簡稱Mario 3,SMB3 或超級馬裏奧3) 是任天堂FC的最後壹個主要的馬裏奧遊戲。它在1988年10月23日發售,遊戲制作由“馬裏奧之父”宮本茂和Takashi Tezuka

親自上陣,Koji Kondo擔任音樂制作。

不管妳多熟悉馬裏奧,在當時,馬裏奧3仍然是來自它的前作的壹場不同的冒險。超級馬裏奧兄弟3對於前作有許多進步。例如: 地圖,迷妳遊戲的增加,許多新的能力,各種敵人等等。該作是庫巴大王的小子們的首次出場,但也從沒見過她們的母親。SMB3不像2代(美國), 它保持著最初的爽快的跳躍。遊戲可玩性非常強,所以它有較多的Hackroms和復刻。SMB3

壹直在玩家中受到好評,僅次於SMB,其深遠的影響力在中國也絲毫沒有減弱。遊戲中處處是對超級馬裏奧兄弟的風格回返,英雄馬裏奧再壹次踏上冒險的旅途,許多從未見過敵人 在等著他,還有這許多的驚喜諸如獎命迷妳遊戲、收集道具等等。

遊戲特色:

馬裏奧3最大的特色就是地圖,玩家可以選擇不同的路線來進入不同的關卡,就像棋盤壹樣。在地圖上也可以使用在迷妳遊戲中得到的物品來提升自己的能力。此外,馬裏奧3也改變了前作的壹些細節,它是允許玩家“往回走”的,從而加強了遊戲性,讓人去發掘探索。無論海之國還是沙漠之國等,每壹個版面都具有著個性鮮明的特征。馬裏奧的特殊能力也更多姿多彩,通過各種道具可以獲得變身能力,超級馬裏奧、火焰馬裏奧、青蛙馬裏奧…尤其貍貓馬裏奧使得這個神奇角色破天荒第壹次具備了飛行的能力。如果馬裏奧有了 "特別的" 力量之壹,他就能在適當的場景裏讓妳不費吹灰之力通過,和SMB壹樣,3代被敵人攻擊到也會損失壹些能力。在這裏日版和美版是不同的。

雜談:

SMB3是宮本茂先生精心營造出了壹個更加絢爛多彩的童話世界。本作中大魔王庫巴帶領著兒子小庫巴再次闖入了安寧平和的蘑菇王國,小庫巴偷走了魔法之杖並將各國的國王變成了動物,為了挽救危機馬裏奧兄弟重新踏上了艱難的冒險之路。《超級馬裏奧兄弟3》著意埋藏了大量隱藏要素,使玩家沈迷於探索和發掘的泥潭中不可自拔。《超級馬裏奧兄弟3》無論音樂還是圖像效果都幾乎達到了FC硬件機能的極限,遊戲的操作感也比前作有了進壹步的提高。對於宮本茂本人而言,《超級馬裏奧兄弟3》是他遊戲制作技巧再度升華的最佳體現,他壹舉打破了傳統ACT遊戲的版面限制,賦予了玩家極高的自由度,使得遊戲的投入感進壹步得到強化。1988年下半年FC-DS擴張系統的銷售已經呈現出全面停滯的衰敗局面,《超級馬裏奧兄弟3》以卡帶形式發售也表明任天堂對普及該周邊已經徹底失去了信心(註:《超級馬裏奧兄弟3》全球推定累計銷量約1900萬份)。

關於發售:

《超級馬裏奧兄弟3》在1990年末商戰前夜的10月23日發售,雖然首周的銷量並沒有超過100萬份,但這部作品充分顯示了任天堂產品長賣的特征,上佳的口碑使得銷售熱潮持續不退,連續32周穩居銷售榜前10位,《超級馬裏奧兄弟3》以累計銷量384萬份的成績險勝《勇者鬥惡龍3》(累計380萬份),兩雄並立的格局也成為了TV遊戲產業全盛時期的真實寫照。

ZYH -Mario歷史

1988年無疑是FC主機最巔峰的時期,除了在海外所向披靡,日本本土由於《勇者鬥惡龍3》和《超級馬裏奧兄弟3》兩部天王級超大作的先後登場更是風光這邊獨占。沒有什麽人懷疑兩部巨作能否大賣,大家更關心兩者誰能夠拔得年度銷量冠軍的頭籌。《勇者鬥惡龍3》於2月10日先行推出,發售當日出現了日本遊戲史上罕見的萬人排隊爭購的火爆場面,首批出貨的300萬份軟件在10天內被銷售壹空,當時沒有人懷疑年度銷量冠軍的寶座將旁落他人。《超級馬裏奧兄弟3》則於年末商戰前夜的10月23日發售,雖然首周的銷量並沒有超過100萬份,但這部作品充分顯示了任天堂產品長賣的特征,上佳的口碑使得銷售熱潮持續不退,連續32周穩居銷售榜前10位,最終《超級馬裏奧兄弟3》以累計銷量384萬份的成績險勝《勇者鬥惡龍3》(累計380萬份),兩雄並立的格局也成為了TV遊戲產業全盛時期的真實寫照。與前作整整間隔了兩年多之久,《超級馬裏奧兄弟3》並沒有辜負玩家們的期待,宮本茂先生精心營造出了壹個更加絢爛多彩的童話世界。本作中大魔王庫巴帶領著兒子小庫巴再次闖入了安寧平和的蘑菇王國,小庫巴偷走了魔法之杖並將各國的國王變成了動物,為了挽救危機馬裏奧兄弟重新踏上了艱難的冒險之路。本作首次出現了世界地圖的模式,玩家可以自由自在的在各個關卡中反復探索,無論海之國還是沙漠之國等,每壹個版面都具有著個性鮮明的特征。馬裏奧的特殊能力也更多姿多彩,通過各種道具可以獲得變身能力,超級馬裏奧、火焰馬裏奧、青蛙馬裏奧…尤其貍貓馬裏奧使得這個神奇角色破天荒第壹次具備了飛行的能力。《超級馬裏奧兄弟3》著意埋藏了大量隱藏要素,使玩家沈迷於探索和發掘的泥潭中不可自拔。

《超級馬裏奧兄弟3》無論音樂還是圖像效果都幾乎達到了FC硬件機能的極限,遊戲的操作感也比前作有了進壹步的提高。對於宮本茂本人而言,《超級馬裏奧兄弟3》是他遊戲制作技巧再度升華的最佳體現,他壹舉打破了傳統ACT遊戲的版面限制,賦予了玩家極高的自由度,使得遊戲的投入感進壹步得到強化。1988年下半年FC-DS擴張系統的銷售已經呈現出全面停滯的衰敗局面,《超級馬裏奧兄弟3》以卡帶形式發售也表明任天堂對普及該周邊已經徹底失去了信心(註:《超級馬裏奧兄弟3》全球推定累計銷量約1900萬份)。