ban人選人是壹場比賽最開始的較量,也是極其重要的,如果做得好,可以在比賽開始前就占到極大的優勢。
在我看來,首先,妳需要對雙方的水平,所擅長的英雄陣容有所了解,壹般知名隊伍都找得到rep,只要不是那幾個象mym,vp之類的全明星隊伍,其他都是幾個極強的高手帶幾個壹般水準的(壹般是相對而言),那ban掉那幾個出名的,如meilini的zeus,load的sf,東南亞的qop,sf之類的就是確定無疑的事了。
以上其實是廢話,接下來是分析壹般cw時,雙方都有幾套戰術準備的ban人選人思路了。
如果是先ban先選人的話(我遇到過先ban後選的規則。。。)
首先要看雙方水平來確定自己的戰術,如果不是每個人的水平都很好的情況下,4保1或者3保1+1@, 要好於全場的gank流,防守流相對於gank流的技術要求低@。(@表示後面會有詳細解釋) 而速推流是配合要求最高,對陣容要求最嚴格的,壹般只能出奇壹次,而且在經驗豐富的對手面前,妳的ban人名單就會讓他有所警覺,選人的時候選掉妳壹個比較核心的或者防守極強的英雄就沒法打了。pugna,ts,sf,tk,es,kotl之類的很多,沒辦法全都ban或者搶掉的。
現在的版本情況下,以111111的順序來說,先ban的壹般是先ban掉自己不會去選的1有視野優勢的(獸王螞蟻等),2對自己要選擇的英雄或實行的戰術有克制的(zeus,na,silencer等)3就是強力aoe或者中後期了(sk,qop,u鬼)。4就是如果打幾場的話,可以ban掉對面打出了感覺得出彩英雄或者核心英雄(cw,mag,thd)。
後ban的就比較容易選擇了,如果面對強隊的話,qop,wl,na(pom,bm)這幾個是全能搭配,而且大多是核心,在高手的手裏所能發揮的作用實在太大,因為是後ban後選,如果不是確定先選的會選誰,qop最好ban掉,然後就是根據對手的banlist來確定ban誰以及調整自己的陣容。wl是4保1中最好保姆,如果妳對自己隊伍的技術有自信,不想讓對面打4保1,這個也是必定要ban的,(mym挖掘了sp...感覺不是什麽隊伍都能學著用的)。
在ban人後,壹般來說陣容已經大致確定了,選人只要先選出自己陣容中比較核心不容易被替代的,或者搶壹些強力英雄,壹般來說先選有qop,wl,zeus,lina,ts,bm,na,pom,sf之類的,然後是搭配的,壹般是指有暈技的這類很多,大多可以互相替換,sven,sk,snk,ck,tiny,mag,cent,作用略有不同,看妳隊伍所需要的來選擇。
選人時需要註意,個個位置都要有人,核心位置最好有兩個人以上來分擔。
壹個隊伍壹般來說第壹dps(最好是強力物理流,魔法後期無力),第二dps(物理mag,cw,魔法qop,zeus以及pom之類都可以)輔助暈,慢及輸出(lina,ts,sk,thd,),強力肉(snk,pudge),以及最近很容易被忽略的清兵推塔類,經常看見sven,viper,lina,zeus,pom,wl之類不能迅速清兵的,沒有足夠推塔能力(wl算壹半,因為大不能亂放)的組合。
1由於不能放太多技能來迅速清兵,使得敵方小兵能開出視野,只要出現壹點點地站位失誤,就會被對方抓住而導致團p失敗。
2在抓掉對面壹個英雄或者直接推塔的時候,對面可以分出有強力推塔清兵的英雄來和妳對推,家裏只需要有三個防守英雄就可以和妳拖很久。這樣會造成極其尷尬的局面,尤其是全gank流對4保1的時候,很容易形成這樣。
3對面在視野保證自身安全的情況下分路推線,妳必須要分開防守,而且人集結的少了還容易被直接越塔強殺,人多了如果留不住對面,對面和妳來回耗,妳的打錢效率就會極其低下。
能單獨清兵推塔的還需要有足夠的實力能單殺的英雄,壹般來說,bb,sf,ts,sk,比較容易,勉強能算的有人馬,puck,tiny。pugna則要看陣容了,如果對面有壹個人就能頂住妳的推塔,那就沒用了。
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我上面所提到的3保1+1中的1就是指能獨立請兵推塔,並保證自己安全的,逼迫對方分兵防守
英雄,我覺得最好的就是sf,但要有bkb才行,壹般20多分鐘,飛鞋或跳刀選1,然後出bkb就可以這麽打了。
我覺得gank流的要求比較高,首先 在單殺能力不夠的情況下,幾個英雄要能互相搭配,其次 要保證對面沒視野,那就更要反眼,但這實在不是很容易做到的,再次 妳殺完人不能沒有回復力推塔或者打錢而直接回去泡溫泉,在前中期這和被殺沒什麽區別。如果不是人頭數領先太多,妳還需要更高的farm效率來保證裝備。
絕大多數的電子競技體育目前均是對抗性質的,Dota亦如此.在比賽中獲勝這唯壹目標下,取勝的手段亦層出不窮.
首先便是臭名昭著的養人.Dota裏,特別是在5系列中,壹個法師往往僅需要壹雙鞋+5個無用護符便可以發揮巨大的威力.如果選擇壹個後期英雄加四個法師的陣容搭配,且4個法師全力支撐後期英雄的裝備,那麽比賽最終的結果只有壹個:無聊.每每都是壹樣的步驟,每每都是Sven和Medusa的變態對決.養人讓Dota失去了原有的樂趣,繼而便受到大多數比賽或者群體的抵制.但Dota亦是個團體項目,交戰中,同線的隊友在隊友受創的情況下分享下自己的回復裝備,這是個很符合體育精神的表現.so,在歐美的諸多比賽中,就這方面做了相應的設定.拿cal的規則來說,具體就有下面的幾個限定:
1.可以***享基本的回復裝備,守位,消毫品以及真視寶石.***享的裝備必須及時的返回給所有者,不能長時間擁有或者給其他人使用.可以***享的物品為:偵察守衛 崗哨守衛 回城卷軸 小凈化藥水 瓶裝蘭色藥水 治療指環 虛無寶石 回復戒指 藝人面罩 真視寶石和鞋子.
2.養人是指購買裝備以供隊友使用或出售,禁止任何形式的養人.***享上面列舉的裝備除外.
這樣的規則設定是不是很好理解?
與此相關的還有壹個規則限定就是***享操作.6系列小雞的出現,讓團隊合作多了這新的課題.花錢買只雞,再***享給自己的隊友.前期控線時,可以做到通過小雞源源不斷的運輸必要的裝備和恢復藥水,在中後期,也可以讓本方隊友快要陣亡的時候,提前購買商品以降低金錢的損失.這個規則到後來就有壹些比賽進壹步擴充,演變為也允許***享單位給隊友讓他通過自己購買裝備.
以上的壹切似乎都在努力引導Dota朝團隊合作方向上發展.
Dota裏還有個重要的規則就是BD.BackDoor本意指開後門,中文翻過來很多人采用了越位(offside)這個詞.應該說還是蠻接近原意的.在5系列中,回城卷軸是沒有的,並且傳送鞋的售價高達2900+500=3400!在本方push的時候,突然發現對方有壹個先知或者骨箭正在偷偷拆己方的老家...這是個幾乎不能解決的問題,回去救吧,可能跑回去對方已經跑了,不回去救,本方push進展不利,而對方卻拆的正歡...於是,嚴重影響遊戲平衡的BD就這樣被禁止了,通常的限定是攻擊對方建築物的同時必須有本方小兵在旁.
但規則不是壹成不變的.遊戲的改進和打法的變化均會讓規則產生變化.6系列道具商店回城卷軸有售,讓Dota的遊戲方式起了個很大的變化.以往gank對手,壹隊人興沖沖的去,美滋滋的回,這時卻發現等來的只是對方壹次tp的消毫.同樣,BD的生存空間也被壓縮了.拿常見的骨箭BD為例.早前的版本,在無法確知骨箭動向的情況下push,壹旦他在BD,只能放棄原來的戰術安排,最低限度也要有壹名隊員回防,能不能及時回來,回來後能不能防住,防住後對手是否就會放棄BD這都是問題.如果選擇壹名成員在push的時候留守,可對方的骨箭卻在防守,4v5再加上push本身的壹些劣勢,更有問題.回城卷軸出現後,這些問題就好處理的多.首先,這會很及時,傳送的時間很短,且傳送到建築物的時候,該建築物會短時間無敵.能否防的住,傳送及時話,壹人壹塔的威攝力總是會大於對方壹個人的力量.對手是否會持續BD?push的時候5v4,其中個別英雄貢獻了自己的力量後再回城,這讓骨箭的BD缺乏意義,最起碼的,5個人拆塔總比壹個人拆的快壹點.
於是,關於BD的規則有了新的定義,最常見的就是類TDA的規則:禁止在沒有本方部隊的情況下傳送到對方基地,允許其它的越位行為.註意其中的關鍵詞,傳送和基地.舉例來說,骨箭靠風步走著到對方基地拆塔,雖然周圍沒有本方部隊,但這種BD是允許的.不允許的是,諸如先知傳送到對方基地,或者利用光法的球,小德的熊,甚至是買只小雞到對方基地附近,然後以此為依托傳送過去拆塔.
強調拆塔需要本方部隊不然就是BD這個觀點已經太老了,仍持有這個觀點的需要更新壹下了.
在大家對英雄都有了比較深的了解後,這次給大家帶來壹些陣容選擇上的內容.
有時候會看到壹些帖子,討論某些陣容強不強,某些BT陣容應怎麽破解等.大多在上述帖子中提到的陣容其實都有很大的破綻或者並不是很合理(當然所有的陣容都有優勢和略勢只是相對來說以前所提到的陣容破綻更明顯壹些,或者換1,2個英雄效果更好,也就是這些陣容無法在比賽中看到的理由)下面就個人經驗和觀點來個大家解釋壹下如何選擇壹個良好的5人組合.(本文只討論AP模式)上面多發了個帖子,刪了吧.
基礎英雄選擇:
首先好象選擇題用排除法壹樣,我們可以從DOTA中很容易的排除壹些英雄.而方法和理由在下面陣容選擇中參考.這類英雄大多有幾個特點
1.成長慢:所謂的後期英雄,大多為近敏英雄,以DPS輸出為主要攻擊方式.前期血少,在團站中發揮不了作用,經常面臨早進入團戰戰場被壹波AOE秒掉,晚去參加團戰發現隊友已經團滅自己再去也是送死.
2.FARM速度過慢:大家都知道金錢和裝備在DOTA裏相當重要,壹般無法參加CW的英雄就是因為他過差的打錢能力.這點也牽制到他的成型時間.
陣容的選擇:
有人說了,排除了上面的那些"垃圾"英雄,從剩下的隨便選自己會用的不就完了,還有什麽陣容選擇?那妳就大錯特錯了,DOTA是5個人的遊戲,某個英雄也許很強悍,但是他可能並不適合妳們目前的陣容,無法和其他英雄良好的配合,而選擇壹個陣容(這裏再次用陣容就是強調DOTA的整體性,優秀的5個英雄組合不單單是1+1=2的概念)大多依據以下內容.
1.首先要確定妳這個陣容的核心是什麽?
具個例子,之前版本的近位召喚流可以說讓天災郁悶很長壹段時間,最早召喚流的出現是為了限制51的彈彈球的威力,但經過壹段時間的改良和研究可以說沒有壹個隊伍想出很好的破解召喚流的方法.召喚流的核心就是召喚物,接近兩位數的召喚物和肉盾使得天災無法有效的沖到近位的後方造成殺傷.所以先要確定妳的陣容的核心是什麽,AOE?強大的清兵能力?完美的控制能力?還是前期變態的GANK能力?所有英雄都要圍繞這個核心來選擇.
2.選擇能在陣容中發揮出良好能力的英雄
還是召喚流的列子,召喚流為什麽強大?熊德CHEN單拿出來可以說都不是壹個非常強勢的英雄,但他們組合到壹起就形成了1+1=3的效果.
熊德:肉盾,後期DPS
熊德的成長很大程度上決定了召喚流的推進時間,其不錯的壓線能力,強大的FARM速度,中期熊頂塔強行推進以及可培養為DPS的潛力成為了召喚流的核心英雄
CHEN(聖騎士):召喚物肉盾,控制及恢復
強大的召喚物和熊配合擋在路中央形成了壹道壹般人無法通過的鐵墻,其大招也壹定程度上彌補了每肯不能疊加後團戰補血能力不足的問題.CHEN招野怪的數量和質量也是進位推進是否順利的關鍵
獸王:控場,保護,偵察,追殺
獸王出現在召喚流中主要原因是他的偵察能力,他可以很好的克制天災唯壹壹個能夠直接對近位後方造成直接殺傷的英雄----沙王.其超短CD超長射程及無視魔免的BT大招(此處省去鄙視詞語100000字)可以很好的保護已方薄弱的後方貧血英雄
豬:肉盾,AOE輸出
這個英雄不說了,壹個字........肉........
雙頭龍:AOE輸出,控場,清兵
雙頭作為壹個法師英雄,有良好的清兵能力,優秀的力量成長以及較為出色的爆發力和BT的打錢速度.
我們可以看到以上英雄都圍繞著召喚這個核心進行選擇,召喚物的恢復,保護後方,清兵等等.召喚流用前期的GANK能力換來了中期強大的推進
3.那麽有了核心選擇壹個合理的陣容需要考慮哪些方面呢?
(1)壓制與反壓制
壓制和控線能力決定了出裝備的速度,如果選擇5個近戰英雄(打個誇張的比方,應該選不出來)前期全線被壓制(這個不討論了,補刀上畢竟遠程比近戰有很大的優勢)出不來裝備又如何去贏得勝利?錢不是萬能的,但沒錢更是萬萬不能的.
(2)GANK能力
這方面和妳陣容的核心有關,如果選擇GANK為主的陣容,就要去考慮如何把GANK的時間拖長,拖的越長對以方越有利(別說拖到25及那種...)
(3)清兵能力
壹般壹個優秀的組合中至少要有1-2個可以快速清兵的英雄,否則如果對手有比較擅長防守的英雄,妳會發現雖然初期把對手殺得昏天暗地,但就是集體推進時怎麽也無法拿下對手的塔,或者需要付出很大的代價,逐漸被對手拖到有利時期而輸掉遊戲
(4)AOE及魔法爆發力
這點直接決定在中前期團戰中的勝敗
(5)控場控制能力
這類英雄從成績上來看也許並不起眼(人頭都被AOE和DPS拿走了)但卻起著非常重要的作用,在雙方對峙時他們的進攻(技能)往往是團P開始的信號(所以在遊戲中要時刻註意這些英雄的情況)而他們的發揮,對峙中進攻時機的選擇很大程度也決定了團P的勝敗,使用控場英雄的人就好比部隊的指揮官,要考慮到很多方面,地形,雙方人數,雙方站位等等.
(6)恢復能力
部隊進攻時對HP和MP的補充能力,如果團P後對方2人逃走,已方全部紅血那麽團P後的優勢就復之東流了.
(7)後期
把賭註全部壓在前期的強行推進上明顯是不明智的,所以壹般需要培養至少1個英雄作為後期物理輸出.這也就是為什麽在現在大家對DOTA了解較深以後傳統的純AOE沒落的原因
(8)對手因素
也就是對手選擇的核心及英雄,我們要盡量來選擇壹些可以克制他們的陣容(列如對手以魔法輸出清兵魔法爆發為核心我們就可以選擇壹些魔法防守能力較強的英雄,列如遺忘法師)
對手以數量眾多的小第進行推進(召喚流...)我們可以選擇壹些可以直接進入對手後方造成殺傷的英雄(跳刀老牛.跳刀沙王.幽鬼)
對手有多個強悍的肉盾就可以考慮40法師和壹些清兵能力強的英雄出場(肉盾壹般清兵能力都弱)
總之每個陣容都有自己的薄弱環節,如何利用好對手的薄弱環節,隱藏自己的薄弱環節是選擇陣容時的關鍵
希望能幫助妳