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怎麽寫壹個網絡遊戲的可玩性報告

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,妳的想法是否能夠實現呢?壹個想法產生後,妳就要知道妳要把它做成什麽樣的遊戲,大概需要哪些技術支持。這壹般都會受項目組或者遊戲開發公司自身的技術實力的影響,因為壹個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果妳的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做壹個網絡遊戲,妳要讓200個人能夠在壹個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網絡條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。

因為策劃受到技術本身的影響,所以要求遊戲策劃對遊戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸壹些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次遊戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有壹定的了解,否則出現壹些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

壹個遊戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是壹個好的項目負責人。壹個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行遊戲設計的過程中,壹定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。遊戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。

什麽樣的遊戲可以引起玩家的興趣,哪些遊戲可以掙到錢,這是所有的遊戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些遊戲是成功的,對於策劃人員來講,經常註意遊戲市場的動向和海內外遊戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇壹個適合潮流的遊戲點來展開想象是獲得壹個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看妳自己周圍的人力情況是否允許妳這樣設計。因為資源並不是妳想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是壹筆巨大的財富,如果妳有壹些很棒的同誌壹起來做開發,那麽妳的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給妳很多建議來完善妳的想法。甚至於妳在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,妳有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有誌青年,希望妳開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算妳設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實壹個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而壹個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,妳對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麽妳就壹定要找壹個做程序或者有經驗的策劃詢問壹下妳的想法是否可行。如果有了壹個念頭就壹頭紮進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻壹無所獲。

妳可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是妳的可行性設計文檔,也是整個策劃中壹個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麽,自己要做什麽樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麽樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者妳自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為壹個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做壹個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為妳要幹的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而妳想成為壹名合格的主策劃或者項目管理者,那麽可行性分析就是妳要掌握的第壹個重要步驟。

對於參加這次比賽的業余人士,妳可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮妳的設計就足夠了。首先,妳要明確妳的玩家用戶群是哪些,也就是說妳的遊戲是為哪些人而設計的。然後妳要大致明確妳設計的遊戲是哪個類型或者傾向於什麽類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定妳的遊戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,妳就知道妳的這個遊戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有妳的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為壹個商品化的遊戲,否則它只能是壹個參加比賽的作品而已。

整理完妳的設計思路並整理出壹份合格的可行性報告,這就為妳的全部策劃開了壹個好頭。