在沃頓商學院任教的KevinWerbach是開創全球遊戲化課程的第壹人,也是技術分析咨詢公司Supernova Group的創始人。奧巴馬的商業顧問,文章和觀點出現在權威媒體,如美國有線電視新聞網,國家電臺,紐約時報,華爾街日報和華盛頓郵報。
丹亨特是紐約法學院信息法律和政策研究所的主任,也是沃頓商學院的法學副教授。
樂趣是解決商業發展問題的寶貴工具,它可以作用於商業的方方面面:市場營銷、提高生產力、技術創新、提高客戶參與度和可持續發展。在這裏,我們所說的樂趣不是壹時的快感,而是深層的樂趣,是人們通過與設計良好的遊戲廣泛互動而體驗到的快感。
在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的進入門檻,更強的參與才是妳的競爭優勢。遊戲設計技術為我們提供了提高參與度的方法。遊戲的本質不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙融合的產物。數百萬人沈迷於遊戲機、手機、平板電腦和Facebonk等社交網站上的遊戲,因為那些遊戲是設計師在借鑒了幾十年的真實社會經驗和心理學研究成果後,嚴格而巧妙地設計出來的。遊戲化的核心是幫助我們在必須做的事情中找到樂趣。讓過程變得有趣,讓業務變得有吸引力。
微軟的測試部門招募員工在業余時間檢查win7的問題,並設立獎勵積分和排行榜,快速成功地修復問題,同時讓大家感到非常開心。這種方法就是遊戲化,即充分利用遊戲機制創造更大的商業價值。
內部遊戲化。公司在組織內使用遊戲化來提高生產力、促進創新、增進友誼,或者以其他方式鼓勵員工。特點:參與者是公司的壹部分;強大的流量體驗。
外部遊戲化。通常與妳的客戶或潛在客戶有關,目的是為了獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶的關系,增加客戶的參與度及其對產品的忠誠度,增加企業的利潤。例如,社區獎章等機制刺激了用戶的參與。
行為改變就是遊戲化。它旨在幫助人們形成更好的習慣。這可能和妳身邊的壹切都有關系:鼓勵人們做出更健康的選擇,比如合理飲食;或者重新裝修教室,讓孩子在獲取知識的同時,也能享受到學習的樂趣。通常,這些新習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量。
遊戲化最早可以追溯到1980。多人在線遊戲的先驅理查德·貝特(Richard Bater)教授率先提出了將非遊戲的事物或工作變成遊戲的概念。
遊戲化是指在非遊戲情境中運用遊戲元素和遊戲設計手法,對這壹抽象概念進行分解,它涉及三個概念:
遊戲元素。遊戲是壹個綜合的全方位的體驗,但也是由很多小的部分組成的,我們稱之為遊戲元素。以象棋為例,棋子和規則都是遊戲元素。遊戲化的關鍵是將遊戲元素運用到非遊戲活動中。
遊戲設計技術。如何決定哪些遊戲元素用在哪裏,如何讓整個遊戲化體驗大於元素之和?這是遊戲設計技術所要解決的問題。
非遊戲情況。妳的玩家並不想通過妳的產品進入虛擬世界,他們的目的是更深入地介入妳的產品、業務或交易。我們在遊戲化中面臨的問題是如何將這些遊戲因素融入到遊戲過程中,並在現實中合理使用。
值1:參與。遊戲化可以提高參與度。
價值二:實驗。遊戲可以不斷失敗,嘗試更多的可能性。
價值三:結果。遊戲化是有效的。
趣味理論,創造休閑樂趣,改變人們的生活習慣。比如瑞典最深的垃圾桶,鋼琴樓梯。遊戲化就是通過創造樂趣來達到更現實的目標。“如果我們讓它變得更有趣,人們會願意做更多的事情嗎?”這個問題的答案比抽象定義難多了。有計劃、有方向的找樂子的思維叫遊戲化思維。
遊戲的壹個特點就是遊戲是自願的,沒有人可以強迫妳去追求樂趣。遊戲的另壹個重要方面是,在遊戲中,妳需要做出選擇,而這些選擇會產生壹定的結果,並給妳反饋。文明系列遊戲的傳奇設計師席德·梅爾認為遊戲是“壹系列有意義的選擇”。
“魔法陣”(magiccircle)的概念是在《遊戲之人》(Man of the Game)中提出的:遊戲可以構建壹個“魔法陣”,讓參與者暫時與外界隔絕。參與者在遊戲過程中服從壹個臨時性的社會制度,這個制度的規則只適用於遊戲過程,對這個“魔戒”之外的人或物不產生任何規定的效力。由“魔環”定義的邊界可以是物理的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的是,遊戲真的以某種方式存在。只要是遊戲,就需要壹些規則、目標和為了達到這些目標需要克服的壹些障礙,但最重要的是參與者要接受和遵守這些規則。
遊戲化思維,利用現有資源創造引人入勝的體驗,從而驅使參與者去做妳想做的事情。遊戲化思維提出了壹個全新的問題:人們需要購買妳的產品或者使用妳的服務的根本原因是什麽?更具體地說:他們的動機是什麽?妳能讓這壹切更吸引人、更有趣、更好玩嗎?玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計師設計遊戲是為了吸引玩家玩。
“評級”系統將精彩的遊戲之旅變成了壹系列獎勵。沒有等級,玩家可能會對遊戲失去興趣,因為他們失去了進步的衡量標準,可能會太容易完成遊戲。遊戲是壹個過程,不是壹個簡單的結果。玩家是遊戲的核心,在遊戲中需要有掌控感。畢竟選擇遊戲的是玩家,而不是設計者。玩家的興奮源於玩家的獨立意識。
激勵:如何從被激勵的行為中獲取價值?具有特別重要動機的三種活動:創造性工作、事務性工作和行為改變。這些任務將涉及情感交流、獨特技能、創造力和團隊合作。
有意義的選擇:妳設定的目標活動都是有趣的嗎?如果玩家自己不關心遊戲,任何遊戲的新鮮感都會很快消失。提供有意義的選擇意味著給玩家更多的自由和清晰合理的結果反饋。
結構:預期的行為可以用固定的程序來建模嗎?遊戲化需要壹個量化的體系來衡量遊戲的質量和用戶的行為。跟蹤和記錄用戶的行為相對容易,所有相關數據都會反饋到壹個在線系統。用來更好的管理和提高遊戲質量。
潛在沖突:遊戲能否避免與現有激勵機制的沖突?需要找出現有的針對目標人群的激勵方式,並考慮這些現有機制如何與遊戲化機制協同工作。妳需要做的是把自己放在玩家的位置上,問問公司在傳遞什麽樣的信息。
壹個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機、有意義的選擇、易於編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵制度相協調。現實中實現遊戲化並不容易,因為理想的遊戲化需要以上四個因素的相互作用。其中,為參與者提供更有意義的選擇最為重要。
做某事的沖動被稱為“內在動機”,因為它是由內心的欲望驅動的。感覺自己不得不做某件事的動機被稱為“外部動機”,因為它來自外部。
行為主義強調人只是被動地對外界刺激做出反應,而自我決定理論關註的是人的發展趨勢——內在需求。內部需求分為三類:
能力需求是指主動處理與外部環境關系的能力,如成功完成壹項困難的業務、學習探戈、完成納稅申報等。
關系需求,包括社會關系,以及與家人、朋友和其他人互動的共同願望。也可以表現為更高的欲望目標,比如帶來差異。
獨立需求是人天生的使命,是有意義的,是與個人價值相統壹的。想象壹下當妳遇到不幸的時候,當妳被迫去做壹件妳不想做的事情(或者違背原則的事情)的時候,和妳在從事自己喜歡的事情或者負責壹個重要的項目的時候發自內心的愉悅相比。
涉及這些需求的心理活動,更有可能是內在動機驅動的。換句話說,他們是為了自己。有些例子是顯而易見的:只要有空,就會做自己喜歡的事情,完成創作活動,比如寫作,畫畫,和朋友壹起參加聚餐。無論如何,能夠滿足人們對能力、自主性和關系的需求的活動往往是引人入勝和有趣的。
遊戲是自我決定系統的完美例子。人們為什麽玩遊戲?沒有人強迫他們,他們是自願的。即使是簡單的遊戲,比如數獨,也能激活玩家的內在動機需求:自主需求——“我來決定完成哪個問題,我來決定如何完成”;能力要求——“我做到了”;關系需求——“我可以和朋友分享我的成就”。這三種使用自主機制的遊戲化要求可以以同樣的方式產生強大的效果。升級和積分都標誌著玩家能力的提升。給玩家廣泛的選擇和體驗,可以滿足他們的獨立需求。通過分享徽章或臉書,朋友可以看到並回應玩家的表現——這就是關系需求的體現。每壹個外在的動力也是很強大的。作為壹個遊戲化系統的設計者,妳需要決定以什麽樣的動機水平來激勵用戶,以及如何激勵用戶。最重要的區別是用戶體驗這種體驗的過程,而不是獎勵的內容,因為每個人的需求和關註點都不壹樣。
首先,獎勵排擠了樂趣。擠出效應:外部動機往往會擠出內部動機。在執行壹個有趣任務的過程中,當它的外部動機是真實的、可預測的、有條件的,它的內部動機就會慢慢消散。不要盲目的把外在動力附加在內在動力上。
第二,外在的獎勵機制適合於本質上沒那麽有趣的活動。外部動機可以幫助人們享受那些無聊的活動:與內部動機驅動的活動不同,外部獎勵可以幫助壹個人在處理無聊、重復和單調的工作時獲得積極的行為效果。
第三,協調妳的反饋。用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶自我報告的自主性和內在動力;用戶希望得到關於他們“表現”的反饋;用戶可以根據提供的標準調整他們的行為。反饋回路可以在反饋方向上不斷調整用戶的行為,並提供成功的標準來繼續激勵用戶向這個方向前進。
第四,整合內外動機。外部動機可以作用於壹整套行為調節活動,從“整合”到“認同”再到“融合”。對於個體來說,任何未完成的任務都會被視為外在的,除了那些通過獎勵或懲罰等激勵手段完成的任務。由個人需求驅動並逐漸內化的任務被認為是“融入”——“我在學校壹定要表現好”。那些被認為對個人的未來或價值很重要的任務可以被描述為“認同”動機或“整合”動機。
可以把外在動機設計成可以整合、內化、綜合的內在動機。積分和排行榜就是很好的例子:這些遊戲化機制可以看作是產生整合的行為調節系統,因為它們可以吸引用戶炫耀自己。再比如,社交遊戲機制允許用戶成為更大社區的壹部分。無論是遊戲的元素、任務、徽章還是其他設計,都能成為用戶在意的動力。
第五,不作惡。不要把遊戲化當成壹種變相的工具,可以更多的壓榨客戶和員工。遊戲化是壹種可以給人提供真正的快樂,幫助人在發展的同時實現目標的方式。
大多數遊戲化系統包括三個要素:積分、徽章和排行榜,這也是遊戲化的三個標準特征。
p:分。功能:有效打分,確定獲勝狀態,建立遊戲過程與外部獎勵的聯系,提供反饋,成為展示用戶成績的方式,為遊戲設計者提供分析數據。
徽章。徽章是積分的集合。徽章是展示玩家在遊戲化過程中所取得的進步的視覺成就。特點:徽章可以為玩家提供努力的目標方向,會激發玩家的動力。
產生積極影響;徽章可以為玩家提供壹定的說明,讓玩家明白在系統中可以實現什麽,系統是用來做什麽的。這可以看作是“加入”或參與壹個體系的重要標誌;徽章是壹種信號,可以傳達玩家關心什麽,他的行為如何。它們是記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往通過獲得的徽章向他人展示自己的能力;徽章是虛擬身份的象征,是遊戲化系統中玩家個人體驗的肯定;徽章可以用作小組標記。用戶壹旦獲得徽章,就會對其他擁有相同徽章的個人或群體產生認同感。好的遊戲設計會把徽章和用戶的認同感結合起來。
l:排行榜。壹方面,玩家通常想知道自己和其他玩家相比達到了什麽水平,這樣排行榜才能給出積分和徽章無法表達的遊戲進度。另壹方面,排行榜也會削弱玩家的士氣。如果妳看到自己離頂級玩家如此之遠,妳很可能會放棄遊戲或者停止嘗試。
根據遊戲化系統中遊戲元素的作用,可以分為動機、機制、組件三類。它們是根據抽象層次排列的。每個機構連接到壹個或多個電力系統,每個部件連接到壹個或多個更高級別的機構元件。
動態元素(Dynamics)。包括:約束、限制或強制權衡;情感、好奇、競爭、挫折、快樂;敘事性、連貫性、連續性的故事講述;進步,球員的成長和發展;關系、友情、地位、利他等社會交往產生的感情。
機制元素(力學)。機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本流程。包括:挑戰,需要努力解決的任務;機遇,隨機元素;競爭,有贏有輸;合作,為同壹個目標而努力;反饋,玩家表現如何的信息;資源獲取,獲取有用或可收藏的物品;獎勵;交易;回合,不同選手輪流參加;獲勝州。
組件。組件是權力和機制的具體形式。如:成績、既定目標;《阿凡達》,壹個視覺用戶形象;徽章,視覺成就標誌;打怪獸,尤其是在壹定級別的殘酷生存挑戰中;收集、收藏、積累成套徽章;打架,短兵相接;內容解鎖,只有玩家到達目標才能顯示;給予,與他人分享資源的機會;排行榜,直觀展示玩家的進步和成績;等級,用戶在遊戲過程中得到的定義步驟;積分,遊戲進度的數值表示;任務,預設挑戰,與目標和獎勵相關;社交圖,代表遊戲中玩家的社交網絡;Team,壹群為了共同目標而壹起努力的球員;虛擬物品和遊戲的潛在價值或等同於金錢的價值。正如每個機制元素與壹個或多個動態元素相連接壹樣,每個組件元素也與壹個或多個更高級別的元素相連接。
整合。將所有這些元素結合起來是遊戲化設計的中心任務,如果這些元素各司其職,遊戲將更具吸引力。記住,沒有壹個遊戲化項目可以包含所有的元素。
即使當時遊戲化是有效的,結果也未必有幫助。妳應該列出壹份準確的目標清單,並按重要性排序。劃掉只能是手段而不是目的的內容。換句話說,剩下的必須是存在的基石,才能實現更重要的目標。
在確定了遊戲化的目標後,妳必須專註於妳想要的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。行為和指標要壹起考慮:目標行為要具體明確,比如註冊賬號或者添加好友。
誰是真正的用戶?關妳什麽事?比如員工和客戶是同壹批人。他們和妳是什麽關系?妳的球員的動力是什麽?細分妳的用戶。20世紀80年代末,遊戲研究者理查德·貝特(Richard Bater)將用戶分為四種類型:成就者、探索者、社交者和殺手。
贏家喜歡不斷升級或者獲得徽章;探索者願意探索新的內容;社會主義者喜歡在網上與朋友互動;兇手希望通過獲勝將自己的意誌強加於他人:我們每個人在某種程度上都有這壹點。
這些原型的壹些特點只是各個部件的比例不同。事實上,用戶的主要動機可能會隨著時間的推移而改變,最好的遊戲和遊戲化系統可以為不同類型的用戶提供他們所需的所有選擇。
壹開始大家都被當成新手。新手需要手把手教,可能需要朋友的肯定來增強信心,這就涉及到朋友的參與。新手壹旦成為熟練玩家,就需要壹些新奇的刺激來保持對遊戲的興趣。起初,那些新鮮的東西在這個時候不再起作用。當玩家成為專家後,他們需要足夠高難度的挑戰來保持持續參與的熱情。同時,他們往往需要加強自己的專家地位。雖然壹個遊戲平臺上線時間越長,專家級玩家會越多,但是在某個時間點,用戶的水平是參差不齊的,所以妳必須給各個階段的玩家提供不同的刺激。
在遊戲化系統中,最有效的行為建模方式是制定活動周期。人們在享受社交媒體和社交網絡服務的過程中,形成了這種觀念。用戶在網絡上的行為會引發其他活動,進而影響其他用戶的操作,等等。有兩種類型的開發周期:
參與循環。用戶的上網行為是由他們的動機產生的,系統會給出相應的反饋,比如給予積分,反過來會刺激用戶采取進壹步的行動。反饋和激勵壹樣,是讓遊戲產生效果的關鍵環節:壹個好的遊戲,用戶行為可以立刻產生看得見的反饋,比如妳隨時都能知道自己在哪裏,妳表現好的時候總能立刻知道。反饋的意義在於為用戶接下來的行走創造動力。
高級。高級反映了玩家對遊戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰的難度在升級。在遊戲化系統中,升級所需的時間和經驗相當於獎勵等級之間的間隔。如果把玩家在遊戲化系統中的整個旅程看作是短期任務和長期目標的集合,就產生了壹系列的滾動階梯。
捫心自問:用戶是自願加入妳的系統的嗎?如果不提供外部獎勵,用戶還願意參與嗎?如果答案是否定的,妳應該考慮如何讓妳的系統更有趣。四類樂趣:挑戰樂趣是成功應對挑戰或解決問題時體驗到的樂趣;放松的樂趣是休閑的享受,是壹種不過度消費的休閑方式;實驗的樂趣是嘗試新角色、新遊戲體驗帶來的享受;社交樂趣,這取決於與他人的互動,即使他們之間存在競爭關系。
設計是壹個叠代的過程,壹個學習的經歷。首先,建立遊戲化流程,看看它們是如何運作的;然後測試遊戲的設計,看看有什麽能真正起作用;然後建立和分析系統,嘗試改變它,看看有什麽可以幫助整個系統進壹步改善;接下來就是和玩家互動,看看他們喜歡什麽;然後繼續返回地圖板,再次開始檢查。如果妳真的想設計和實現壹個遊戲化的系統,妳必須不斷地測試和重復測試。
妳可以在自己的遊戲化體系中設計壹些外在的獎勵機制,但是妳壹定要清楚他們能做什麽,不能做什麽。與此同時,妳需要清楚的是,我們壹直在尋找用內部愉快的體驗來代替外部獎勵的方法。不要把遊戲化當成廉價的營銷技巧,而是壹種潛移默化的深度參與技術。
隱私、知識產權、虛擬知識產權、彩票和賭博、欺詐、廣告、人力、付費代言、虛擬貨幣監管等。
在工作場所單壹使用排行榜,壹般會打擊員工的士氣。在銷售行業這樣競爭激烈的環境下,雖然效果不顯著,但還是會被采用。問題不在於排行榜本身。真正的問題是,這些激勵技能是通過恐懼而不是樂趣發揮作用的。我們認為遊戲化應該是調解人的行為的壹種方式,但同時也應該受到這些調解規則的限制。說到底,人還是人,人還是自己。這是妳能影響的全部。。