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魔獸爭霸 war3mapmisc

補充的看這裏:

1.妳壹級去打壹個幾百級的boss當然得到的經驗超高了,升個幾百級不奇怪。要經驗調成2倍,改平衡常數中“中立生物經驗參數表 HeroFactorXP :”這壹項,調成200.就寫這壹個數就行了。但這個是對所有玩家有效的,只想自己享受2倍經驗,可以在初始化觸發器添加動作"英雄-設置經驗獲得率"。

2."攻擊速度 - 快 AttackFast "這裏填的數值的單位是秒,即單位攻擊間隔時間,默認1秒,即當單位攻擊間隔小於1秒時,顯示"非常快"。

平衡常數表嗎,打開WE自己看。

雜項

人口上限 FoodCeiling : 略

單位最大等級 MaxUnitLevel : 普通單位的等級上限.

顯示其它玩家物品欄 DisplayEnemyInventory : 該項為False將無法看到其他玩家的物品欄,除非得到其控制權.

攻擊反應延遲 ReactionDelay : 單位發布攻擊命令(或是發現攻擊目標)到發動攻擊之間的反應延遲.

晝夜動畫時間比例 ScaledAnimTime : 晝夜更替速率,60為標準值,數值越大晝夜更替越快.

最大碰撞範圍 MaxCollisionRadius : 未發現作用

隱形轉換速率 InvisSpeed : 未發現作用

集結點Z軸偏移 RallyZOffset : 未發現作用

通過可破壞物時選擇圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面單位通過可通行的可破壞物時單位選擇圈和陰影的Z軸偏移.

建築朝向角度(度數) BuildingAngle : 普通建築朝向角度.

紮根建築朝向角度(度數) RootAngle : 古樹紮根後的朝向角度.

回收建築HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建築時,被回收建築的每秒流失的生命值.

建築荒蕪地表驅散範圍 BuildingUnBlightRadius : 未發現作用

建造狀態顯示 DisplayBuildingStatus : 設置建築是否在狀態欄下方顯示魔法效果圖標

點命令指示器顏色(壹般) : 發布壹般點命令時的點命令指示器顏色. 顏色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

點命令指示器顏色(攻擊) : 發布指定點攻擊命令時的點命令指示器顏色. 顏色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

中立生物

對使用中立建築的警戒範圍 NeutralUseNotifyRadius : 未發現作用

對建造建築物的警戒範圍 BuildingPlacementNotifyRadius : 未發現作用

最大中立營地範圍(路徑單元) CreepCampPathingCellDistance : 該範圍用來決定中立單位營地在小地圖上的顯示和相關AI判斷. 以路徑單元為單位,每個單元為32距離. 即10表示320距離.

警戒範圍 GuardDistance : 中立單位與警戒點距離小於該值時不會主動返回.

警戒返回距離 MaxGuardDistance : 中立單位與警戒點距離大於警戒範圍而小於警戒返回距離時,如果在攻擊目標則不會返回,否則自動返回警戒點;如果距離警戒點範圍大於警戒返回距離時無條件返回警戒點.

警戒返回時間(秒) GuardReturnTime : 中立單位在離開警戒範圍時間超過該值時會自動返回.

警戒範圍 - 單位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物對玩家雇俑單位事件的警戒範圍.

警戒範圍 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物對玩家使用中立建築技能的警戒範圍.

警戒範圍 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物對玩家購買物品事件的警戒範圍.

信息面板

Buff圖標消褪時間 FadeBuffMinDuration : 當Buff效果剩余時間為該值時Buff圖標開始出現消褪效果.

Buff圖標消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff圖標的正常Alpha值.

Buff圖標消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff圖標消褪狀態時其Alpha值在最大和最小值之間更替.

任務指示器持續時間 QuestIndicatorTimeout : 任務按鈕閃動的持續時間.

攻擊速度 - 快 AttackFast : '快' 與 '非常快' 的分界點.

攻擊速度 - 中等 AttackAverage : '快' 與 '中等' 的分界點.

攻擊速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 與 '慢' 的分界點.

攻擊速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 與 '非常慢' 的分界點.

移動速度 - 快 SpeedFast : '快' 與 '非常快' 的分界點.

移動速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 與 '中等' 的分界點.

移動速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 與 '慢' 的分界點.

移動速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 與 '非常慢' 的分界點.

近戰最大攻擊距離 MeleeRangeMax: 該值以下的攻擊距離會被顯示為近戰,但與該單位是否為近戰單位無關.

取消返還參數

單位訓練 TrainRefundRate : 取消以下各類事件返還的資源百分比. 1表示全額返還.

建築升級 UpgradeRefundRate : 同上

建造建築 ConstructionRefundRate : 同上

科技研究 ResearchRefundRate : 同上

英雄復活 ReviveRefundRate : 同上

字體大小

圖標右下角數字 CommandButtonNumber : 可設置以下各項對應的字體大小

工具欄 - 標題 ToolTipName :

工具欄 - 消費數值 ToolTipCost :

工具欄 - 說明 ToolTipDesc :

排行榜和多面板 LeaderBoard :

遊戲信息提示 WorldFrameMessage :

物體懸浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :

物體懸浮窗 - 說明 UnitTipDesc :

物品欄標題 Inventory :

生命魔法值 PortraitStats :

維修費提示 WorldFrameTopMessage :

聊天文本顯示 WorldFrameChatMessage :

聊天輸入欄文字大小 ChatEditBar :

觸發文本顯示 WorldFrameUnitMessage :

計分屏 - 大字體 ScoreScreenLarge :

計分屏 - 普通字體 ScoreScreenNormal :

計分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :

小地圖信號

完成信號顏色 PingColor : 完成訓練/研究/升級等動作時顯示的信號. 顏色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

建議信號顏色 PingAdvisorColor : 例如所采集金礦倒塌時會顯示該信號.

攻擊信號顏色 PingAttackColor : 遭受攻擊時顯示的信號.

路徑點信號顏色 PingWaypointColor : 按Shift設置路徑點顯示的信號,該信號只有綠顏色值可用,即設置其它顏色通道是無效的.

戰鬥

傷害獎勵列表

虛無 EtherealDamageBonus : 設置虛無狀態時各類攻擊類型的傷害加成效果. 不過該項暴雪的排序是錯誤的,正確的應該是普通-穿刺-攻城-魔法-混亂-法術-英雄.

攻城 DamageBonusSiege : 以下設置各類攻擊類型對不同護甲的傷害效果.

普通 DamageBonusNormal :

法術 DamageBonusSpells :

混亂 DamageBonusChaos :

穿刺 DamageBonusPierce :

英雄 DamageBonusHero :

魔法 DamageBonusMagic :

失誤幾率 ChanceToMiss : 遠程單位攻擊高地上單位時的命中失誤幾率.

護甲減少傷害因子 DefenseArmor : 確定護甲與傷害減少值之間關系的參數,設該值為x,則

1>. 當防禦Def>0時,單位所受傷害%為1/(1+0.06*Def)

2>. 當防禦Def<0時,單位所受傷害%為 2-0.94^(-Def) (^符號是冪運算)

閃避抵消傷害因子 MissDamageReduction : 濺射攻擊被閃避時,單位仍會受到部分傷害,該值設置其所抵消的傷害值.

攻擊通知範圍 AttackNotifyRange : 未發現作用

攻擊通知間隔 AttackNotifyDelay : 兩次攻擊通知之間的最小時間間隔.

救援範圍 CallForHelp : 發生戰鬥時,該範圍內擁有正面魔法並處於自動施放狀態的單位會主動趕去支援.

救援範圍(中立) CreepCallForHelp : 同上,針對中立敵對玩家.

時間

每日時間長度 DayLength : 每日對應的真實時間秒數.

每日的小時數 DayHours : 默認為24.

黎明 Dawn : 進入白天的遊戲日時間.

黃昏 Dusk : 進入夜晚的遊戲日時間.

遊戲性

等價所屬檢查 DepCheckAlias : 未發現作用

允許反彈遠程攻擊 DefendDeflection : 設置艾魯尼之優雅、防禦等技能的反彈功能可用

允許多種獎勵 AllowMultiBounce : 未知

升級使用建造費用 RelativeUpgradeCost : 該項為True時,建築升級費用=該建築建造費用;為False時,建築升級費用=該建築建造費用 - 原建築建造費用.

升級建築損傷返還懲罰 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建築在升級中受到損傷,設置其被取消時是否需要扣除相應資源.

建造建築損傷返還懲罰 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建築在建造中受到損傷,設置其被取消時是否需要扣除相應資源.

移動速度獎勵累加 MoveSpeedBonusesStack : 無效項

虛無對盟友傷害加成 EtherealDamageBonusAlly : 設置對盟友虛無單位造成傷害時是否有加成效果.

颶風技能隱藏單位 CycloneStasis : 設置被颶風技能命中的單位能否被選取.

驅逐魔法可對無敵單位造成傷害 InvulnSummonDispelDamage : 該項為True時驅逐、凈化等技能可以對無敵召喚單位造成傷害.

變身時禁用其它形態交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各類變身技能時將禁用其它形態交替技能(各類變形、鉆地、蝗蟲群等)

飛行單位變身尋找最近地著陸 MorphLandClosest : 為True時,當有單位或可破壞物障礙時會自動尋找最近地著陸;為False時會提示無法登陸.

飛行英雄能給予光環 FlyingHerosBestowAuras : 未發現作用

操縱死屍復活的單位能給予光環 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四項如字面意思理解.

被變形單位能給予光環 PolymorphedUnitsBestowAuras :

鉆地單位能給予光環 BurrowedUnitsBestowAuras :

隱形單位能給予光環 InvisibleUnitsBestowAuras :

蛛網屬於魔法技能 WebIsMagic : 設置蛛網屬於物理或是魔法技能.為True則能對虛無單位施放不能對魔免施放,為False則能對魔免單位施放不能對虛無施放.

誘捕屬於魔法技能 EnsnareIsMagic : 設置誘捕屬於物理或是魔法技能,同上.

召喚護符使單位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4項設置使用對應魔法時,被傳送單位是保持原來的位置或聚集在壹起.

回城卷軸使單位聚集 TownPortalCluster :

群體傳送使單位聚集 MassTeleportCluster :

黑暗傳送使單位聚集 DarkSummoningCluster :

汲取使用虛無獎勵 DrainUsesEtheralBonus : 無效項

汲取可傳輸生命 DrainTransfersLife : 設置是否可對己方傳輸生命

汲取可傳輸魔法 DrainTransfersMana : 設置是否可對己方傳輸魔法

汲取可獲得額外生命值 DrainGivesBounsLife : 設置汲取所得生命能否超出生命上限

汲取可獲得額外魔法值 DrainGivesBonusMana : 設置汲取所得魔法能否超出魔法上限

鏡像有攻擊加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻擊的技能、魔法、光環是否有效,不包括屬性加成

鏡像有防禦加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防禦的技能、魔法、光環是否有效,不包括屬性加成

鏡像有攻擊速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 設置某些增加攻速技能對鏡像是否有效

鏡像有移動速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 設置某些加快移動技能對鏡像是否有效

鏡像能回復生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否對鏡像使用加血技能 治療守衛 邪惡光環 生命指環等恢復技能,以及鏡像是否能吸血.

鏡像能回復魔法 IllusionsCanRestoreMana : 與以上類似.

鏡像能給予光環 IllusionsBestowAuras : 本體擁有的光環,鏡像也能給予周圍單位該光環的效果影響

鏡像自動施法允許 IllusionsGetAutocast : 如霜凍護甲、心靈之火等自動施放技能是否對鏡像自動施放.

附 : (其實很多是屬於Bug,Blz的Bug見多了)

耐久光環、毒、霜凍、嗜血術、減速等技能改變攻擊移動速度總是有效

速度之靴增加移動速度總是有效

增加屬性總是有效,且屬性附帶的加攻加防加回復速度攻擊速度都有效

加生命魔法上限總是有效

詳細請參考該貼: /viewthread.php?tid=236583

魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 設置攻擊魔免單位時吸血效果是否有效.

魔法免疫抵抗攻擊 MagicImmunesResistDamage : 設置魔法攻擊能否攻擊魔免單位.

魔法免疫抵抗終極 MagicImmunesResistUltimates : 設置終極技能能否對魔免單位有效.

魔法免疫抵抗荊棘 MagicImmunesResistThorns : 由於反彈並不會對魔免單位造成傷害,所以區別只是是否有反彈效果而已.

能取消神聖護盾 CanDeactivateDivineShield :設置神聖護盾可否取消

能取消烏鴉形態(NYI) : 以下帶NYI標記都是無效項

能取消劍刃風暴(NYI)

能取消化學風暴(NYI)

能取消惡魔變身(NYI)

能取消復仇者形態(NYI)

能取消天神下凡(NYI)

能取消戰鬥號召(NYI)

能取消機器人地精(NYI)

能取消潛水(NYI)

能取消靈肉形態(NYI)

能取消熊形態(NYI)

能取消獻祭(NYI)

能取消疾風步(NYI)

能取消石像形態(NYI)

能取消裝甲皮膚(NYI)

能取消鉆地(NYI)

能取消防禦(NYI)

能取消魔力之焰(NYI)

能取消魔法護盾(NYI)

漂浮文字 (獎勵、黃金、木材、攻擊丟失、暗影突襲、法力燃燒、致命壹擊)

字體大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.

文字顏色 TextColor : 顏色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

移動速度 TextVelocity : (X,Y)格式,對應X軸和Y軸方向的移動速度.

持續時間 TextLifetime : 漂浮文字存在的時間.

消逝時間點 TextFadeStart : 漂浮文字開始消退的時間.

物品

物品 - 拾取物品範圍 PickupItemRange : 以下都可按字面理解

物品 - 丟棄物品範圍 DropItemRange :

物品 - 給予物品範圍 GiveItemRange :

物品 - 販賣物品範圍 PawnItemRange :

物品 - 販賣物品價格 PawnItemRate : 賣出和買入價格的比例,1表示原價.

物品陰影 ItemShadowFile : 設置物品所使用的陰影圖像

物品陰影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.

物品陰影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相對於物品所在點的位移,方向為X、Y軸的負方向.

科技樹

從屬等價物 - 英雄 : 這裏定義作為英雄的單位. (當限制玩家所能擁有的英雄數量時,只有這些單位被列入計算)

從屬等價物 - 祭壇 : 這裏定義作為祭壇的單位.

從屬等價物 - 主基地 : 這裏定義作為各等級基地的單位.

從屬等價物文本 - 英雄 : 未滿足科技需求時顯示的文本.

從屬等價物文本 - 祭壇 : 同上

從屬等價物文本 - 主基地 : 同上

移動

單位最大速度 MaxUnitSpeed : 定義單位或是建築(古樹)的最大和最小速度.如果在單位編輯器中設置了最大/最小速度,則以單位編輯器中的數據優先.

單位最小速度 MinUnitSpeed : 同上

建築最大速度 MaxBldgSpeed : 同上

建築最小速度 MinBldgSpeed : 同上

維修費

人口設置 UpkeepUsage : 以下3者設置相應人口範圍內的維修費率.

黃金維修費 UpkeepGoldTax : 同上

木材維修費 UpkeepLumberTax : 同上

英雄

最大等級 MaxHeroLevel : 略

默認技能跳級 HeroAbilityLevelSkip : 默認每提升技能等級需要的英雄等級增加量.

英雄Exp

詳細請參考該貼: /viewthread.php?tid=303960

全球化分布 GlobalExperience : 當EXP取得範圍內沒有英雄時,是否將經驗分配給其他英雄

經驗取得範圍 HeroExpRange : 以下字面理解

建築殺死單位給予經驗值 BuildingKillsGiveExp : 同上

最高等級英雄消耗經驗值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上

英雄Exp獲取

中立生物經驗參數表 HeroFactorXP : 中立生物被殺死後,所獲得的經驗值需要乘以該參數.由1級開始,未列出的等級都按最後壹個數據來計算.

召喚單位經驗參數 SummonedKillFactor : 召喚單位被殺死後,所獲得的經驗值需要乘以該參數

普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下為殺死普通單位所得經驗參數設置

普通 - 上壹個值因數 GrantNormalXPFormulaA :

普通 - 等級因數 GrantNormalXPFormulaB :

普通 - 固定因數 GrantNormalXPFormulaC :

英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下為殺死英雄所得經驗參數設置

英雄 - 壹個值因數 GrantHeroXPFormulaA :

英雄 - 等級因數 GrantHeroXPFormulaB :

英雄 - 固定因數 GrantHeroXPFormulaC :

附 : 列表項中定義每個等級怪物的附帶經驗值

列表中未列出項,按以下計算公式計算:

設EXP(N)為N級單位的附帶經驗值,則

EXP(N)=EXP(N-1)*上壹個值因素 + N*等級因素 + 固定因素

等級X獎勵因子 XPFactor : 等級X表示基地的等級,後面的數據排列表示擁有N個已定義英雄(等價英雄中定義過的英雄)時的經驗加成

英雄Exp需求

列表 NeedHeroXP : 以下為英雄升級到N級所需經驗參數設置,計算方法和經驗獲取壹樣

上壹個值因數 NeedHeroXPFormulaA :

等級因數 NeedHeroXPFormulaB :

固定因數 NeedHeroXPFormulaC :

英雄喚醒/復活 (酒館的瞬間復活就是喚醒)

生命值因數 : 英雄被喚醒/復活時的生命值百分比.

魔法值因數 : 英雄被喚醒/復活時的魔法值百分比.(當"使用初始魔法值"項為False)

使用初始魔法值 : 英雄被喚醒/復活時是否使用單位編輯器中設置的初始魔法值.

時間因數 : 英雄復活時間 = 英雄建造時間 * 英雄等級 * 時間因數

時間最大因數 : 英雄復活時間 <= 英雄建造時間 * 時間最大因數

時間最大值 : 英雄復活時間 <= 時間最大值

最大黃金/木材因數 : 黃金/木材消費 <= 建造消費 * 最大黃金/木材因數

黃金/木材基礎因數 : 黃金/木材消費 = 建造消費*(基礎因數+(等級因數*(等級-1)))

黃金/木材等級因數 : 同上

黃金/木材最大值 : 黃金/木材消費 <= 黃金/木材最大值

附 :實際取值為以上各式中的最小值.

英雄屬性

每點主屬性攻擊獎勵 StrAttackBonus : 以下字面理解

每點力量生命值獎勵 StrHitPointBonus :

每點力量生命回復獎勵 StrRegenBonus :

每點敏捷攻擊速度獎勵 AgiAttackSpeedBonus :

每點敏捷移動速度獎勵 AgiMoveBonus :

每點敏捷防禦獎勵 AgiDefenseBonus :

每點智力魔法值獎勵 IntManaBonus :

每點智力魔法回復獎勵 IntRegenBonus :

基礎防禦補正(在敏捷獎勵之前) : 英雄本體防禦 = 基礎防禦+防禦補正+敏捷加成. 就是說敏捷為0的英雄防禦 = 基礎防禦+防禦補正.

衰退時間(秒)

取消 CancelTime : 未發現作用

建築 StructureDecayTime : 建築被破壞時殘骸保留時間

投射物 BulletDeathTime : 射彈類攻擊或魔法(如風暴之錘)擊中目標時的動畫效果持續時間

效果 EffectDeathTime : 未發現作用

迷霧 FogFlashTime : 被攻擊時展現攻擊者所在地迷霧的持續時間

英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持續時間

肉態屍體 DecayTime : 單位死亡後肉態屍體持續時間

骨態屍體 BoneDecayTime : 單位死亡後骨態屍體持續時間

資源交易量

普通點擊 TradingincSmall : 設置交易時點擊壹次增加的資源數量.

Ctrl點擊 TradingincLarge : 設置交易時點擊壹次增加的資源數量(按住Ctrl)

跟隨範圍

單位 FollowRange : 跟隨單位時所保持的距離.

建築 StructureFollowRange : 未發現作用

物品 FollowItemRange : 撿取物品的檢查範圍.比如物品欄滿的時候去撿取物品就會在該範圍處停住.

迷霧展現範圍

攻擊 FoggedAttackReveakRadius : 單位被視野之外敵人攻擊時展現的攻擊者所在地範圍.

死亡 DyingReveakRadius : 未發現作用

金礦

最大儲金量 GoldMineMaxGold : 編輯器中允許設置的金礦最大儲金量,不影響觸發器的設置.

低含金量 LowGoldAmount : 當含金量小於該值時會提示金礦快采完了.

占據時間 GoldMineOwnDuration : 未發現作用

魔法

冰凍攻擊速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解

冰凍移動速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上

虛無狀態醫療加成 EtherealhealBonus : 同上

施法範圍緩沖 SpellCastRangeBuffer : 由於施法時間的存在,目標可能跑出了施法範圍以外,該值表示允許的緩沖範圍值,只要目標沒跑出該範圍(射程+緩沖範圍)則施法成立,否則該次施法不成立.