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羅馬:全面戰爭RS2.1mod雙極難遊戲心得攻略

羅馬全面戰爭是壹部大型的戰爭類遊戲,真實的戰場體驗和臨陣指揮的緊張刺激可以給玩家不錯的遊戲體驗,這款遊戲中雙極難對玩家是個不小的挑戰,下面看看其他玩家的遊戲心得。

RS2.1mod遊戲心得攻略

用Rome one turn雙極難開始。開局,財政只有壹萬第納爾,漢尼拔的精銳部隊已翻過比利牛斯山和阿爾卑斯山,進入意大利北部,與羅馬大軍在特拉西梅諾湖畔遭遇,壹場偉大的戰役即將開始。這是場必輸的戰役,而且系統默認必須得打,劇情需要。這戰役之前打過壹次,漢尼拔衛隊和利比亞長矛兵太變態了,舉個例子,在後面以多打少的勝戰中,我用4支羅馬主力重步兵圍毆壹支利比亞長矛兵,直到把它殺得剩十幾人時,它才白旗。所以本次戰役目標是,擊斃變態屬性將領漢尼拔,並盡可能的消耗敵兵力。為更好的施行戰術,我從羅馬城調集來2支騎兵和1支主力重步兵,構成壹支滿編軍團。

(重開了壹局,運用以下戰術,成功擊敗漢尼拔,獲得明顯勝利)

進入戰場,敵我部隊部署如下:

敵人部隊標準陣型,主力步兵在中構成陣線,陣線前後布置遠程兵種,陣線兩翼有騎兵護衛。

我方部署,主力重步兵排成壹字型陣線,而不是系統默認的羅馬陣型,這樣正面放寬,比對面陣線多出的重步兵,我放在陣線右翼,右翼步兵采取守勢,以防敵左翼騎兵包抄。將騎兵和後備長矛兵集中布置在陣線左後翼,作為左翼打擊力量。

戰役進程

1.我陣線向前壓進,將敵軍前出騷擾的遠程兵種逼退回陣線,達到標槍射程後,全線停止,投擲標槍,而後沖鋒接敵纏殺。陣線右翼多出的重步兵,護住右翼,暫不接敵人。

2.陣線接敵後,左翼優勢騎兵,迅速出擊擊潰其右翼騎兵,這樣敵右翼就暴露在我方部隊下,後備長矛兵迅速跟進,包抄敵人陣線右翼。

3.這樣在局部戰場下,我方在敵人右翼占有數量上的優勢,可以伺機引誘和包抄漢尼拔衛隊,消耗它的衛隊人數。變態的漢尼拔衛隊兵峰所指,所向披靡,最後在我全線奔潰白旗之際,我滿編將領衛隊壹個沖鋒,才把只剩幾個人的漢尼拔衛隊幹掉。

戰役中的要點,將軍壹定要放置在妳陣線後方比較關鍵的位置,起鼓舞士氣,防止過早崩盤的作用,陣型右翼守住了,左翼才有時間迂回,以上戰術才能實施。

敵人的遠程兵種對我方重步兵相當有威脅,所以我方左翼壹旦突破敵右翼,要找準機會用騎兵驅趕並殲滅敵陣線後的遠程兵種,為我步兵堅守陣線減輕壓力,爭取堅守陣地的時間,堅守陣線的時間越長,就越有機會殺掉漢尼拔,取得勝利。

結局,漢尼拔被擊斃,敵軍部隊損失接近壹半,我方戰役目標完成。

群龍無首的迦太基部隊只能是待宰的羔羊,我從意大利半島南部城市及西西裏島相繼調來部隊,集中優勢兵力,壹舉殲滅了敵剩余部隊,迦太基威脅順利解除。應該是劇情的發展,漢尼拔入侵沒幾回合,系統默認將城市管理調成自動管理模式,城市不滿度上升,瞬間在意大利南部2或3個城市爆發了叛軍起義,而且都是滿編的叛軍。叛軍進攻性很強,自我殺掉漢尼拔部隊後,羅馬城以南的意大利城市都被攻陷。 我覺得這壹點很符合史實,第二次布匿戰爭時期,當漢尼拔入侵意大利半島時,很多暗地裏不服從羅馬的諸城邦為了自由,都倒戈投降於漢尼拔,其中對羅馬打擊最大的是卡普亞城邦的背叛。(重新開局後,我將自動財政調成了手動財政,避免了城市的不滿,雖然系統仍舊彈出城市叛亂的告示,但起義沒有發生)不過好在西西裏島平安無事,希臘城邦此時是我的盟友,它在敘拉古的兵力不多,沒有在我背後插刀子的跡象。

我這時的財政是赤字的(負的)(重新開局後,第壹回合資金全部發展稅收建築,第二回合開始資金就達28000第納爾,第三回合22000第納爾,財政充實)。壹開始局勢不明,除了因為調兵遣將不得不招募便宜兵種守備空城外,每回合我都不造建築不花錢。幹掉漢尼拔後,我迅速南下攻克叛軍城市,平定了內亂。這裏千萬別屠城和驅逐,不然人口降低對以後本土經濟發展傷害太大。內憂外患解除後,為發展經濟和鞏固邊疆,我發兵意大利北部,占領阿爾卑斯山以南,內高盧地區,領土擴張,財政開始復蘇。壹個小插曲,西西裏島上敘拉古本來兵力不多,雖是盟友,但還是打起了我墨西拿城的主意,他派微弱兵力來騷擾,於是我幹脆出奇兵把敘拉古給端了,西西裏島整個為我所有。並乘勝追擊,打擊希臘城邦在我西北邊境的勢力, 從內高盧出兵馬賽,占領之,自此,馬賽成了我西北邊境的軍事重鎮,它特有的馬賽長矛兵性價比不錯,要好過羅馬的後備長矛兵,成了我的常備兵種之壹。

此時,帝國的版圖業已有了雛形,經濟開始發展,人口欣欣向榮。回合開始,系統給了我個最佳文明的告示。

談下對經濟系統的認識

財政主要源於4個方面,農業,礦場,貿易和稅收。其中稅收占收入的很大比重,它又跟2個因素有關系,壹個是人口,另壹個是稅收類的建築。比較重要的經濟建築有,

1.農場和商店系列的建築,這個羅馬原版裏就有,自不用說;

2.遊戲新增的加人口和減人口的建築,就是1回合建成後,有加人口和減人口的兩類建築供選擇,這個要比引水渠和井水建築好多了,加人口的同時不減稅收,所以優先發展;

3.各類加稅收的便宜建築,這個有很多,玩家可以在遊戲裏看;

4.新增的朱庇特神廟,加快樂同時不減稅收,當城市滿意度低時,這個建築優先發展;

5.各類加滿意度而不掉稅收的政策機構;

不需要普遍發展的建築

1.高級的海港不需要普及,海港越高級,稅收相應也減的多,高級海港建在首都及比較重要的貿易海港城市就可以了;

2.高級的大學不需要普及,同理,不能指望大學來增加滿意度,除非迫不得已;

3.引水渠盡可能的不建,除非城市人口實在沒得辦法發展了;

4.Tax系列,加成的稅收比例不大,卻要花費高昂的快樂和法律指數,不值得;

把城市分成加成軍事或經濟類的建築,這個很有意思,建議經濟成規模後選擇。

帝國已經有了雛形後,開始考慮向海外擴張勢力。這裏插壹下話,遊戲開始時,給了2塊飛地,壹塊是在伊比利亞半島的比利牛斯山下,另壹塊是在今巴爾幹半島的阿爾及利亞,與意大利靴根隔海相望。這2塊地位置都不好(重新開局後,這2塊飛地,初始我就放棄了,將軍隊移往本土,手動調節到最高稅率,3回合後自動成羅馬叛軍領地),初期離本土太遠,本土戰亂根本顧不上;且土地並不肥沃,卻又重兵把守,空耗錢財,我主張是放棄。現在我考慮了2個方向擴張勢力,壹個是根據史實,我方海軍勢力在優於迦太基的情況下,以西西裏為跳板進攻迦太基。畢竟迦太基永遠是羅馬的敵人,且土地肥沃,而且在本土與漢尼拔作戰時,我體會到了利比亞長矛兵的厲害,覬覦此優勢兵種,想占為己有(令我失望的是,重新開局占領北非後,我無法招募後期利比亞長矛兵);另壹個是以斯巴達盟友(遊戲開始時就是)為依靠,利用斯巴達和希臘城邦兩雄相爭的之際,進攻伯羅奔尼撒半島的希臘城邦,占領雅典,獲得個落腳點,先消滅希臘城邦勢力,再反戈壹擊,滅掉斯巴達,從而掌握伯羅奔尼撒整個半島。最終巴爾幹半島優勢地理位置,以及無可匹敵的財富吸引了我,我選擇了第二種擴張勢力的方案。(重新開局,占領整個意大利半島,西西裏島和撒丁島後,我選擇了第壹種擴張方案,3個滿編銀劍銀盾銀經驗軍團出兵北非,現已占領北非迦太基所有領土。令我驚訝的是,戰局進展相當順利,基本沒遇到比較強的抵抗。下面的計劃是從直布羅陀海峽和比利牛斯山口,南北兩面進軍伊比利亞半島,消滅西班牙土著。此時西班牙土著發展也已成勢,不斷出兵攻打我馬賽軍事重鎮,曾經壹次派出4支滿編向我進攻,不過還好沒有什麽精銳兵種。此種方案還有個好處是,敵人單壹,方便我集中力量擊破,不會像在巴爾幹半島那樣,四面樹敵。)

相繼派了2支滿編銀杠主力軍團,在2個10星將軍的帶領下踏上了伯羅奔尼撒半島,這些精銳都是經歷了戰火的洗禮,我相信自己的實力。前期發展的很順利,在我的計劃之中,占領雅典,急襲滅掉斯巴達,獲得了半島。但讓我始料未及的是,即使屠城後,只有2、3千人的城市,暴動的概率仍非常高,再加上異族文化,和離首都距離太遠,城市滿意度在相當長壹段時間壹直是紅臉。為了維護治安,我整支軍團只能駐紮在城市中,阻滯了我軍團北上向馬其頓進攻的步伐,但暴動時有發生,無故折損了我壹些精銳。我只好從本土陸續送來2支雜牌部隊用於駐守城市,將精銳部隊拉出暴動城市,待城市成叛軍後,攻下再屠城,剩7、8百人的城市還是紅臉高暴動。於是我又從本土送來幾個高治理高影響的將軍來駐守,隨著授予羅馬公民政策的實施,半島民眾越來越羅馬化,治安也逐見正常。不過初期閃電戰的時機錯過了,馬其頓已經調兵南下,嚴厲監視我方部隊動向。小亞細亞的伯珈瑪派系,也登陸巴爾幹半島,滿編軍團不時逡巡於雅典城外,伺機而動。半島局勢趨向於對峙狀態。而在帝國西面,久經和平的迦太基耐不住寂寞,開始頻繁騷擾我撒丁島。帝國西北面,西班牙土著勢力發展成型,開始不斷的進攻我軍事重鎮馬賽。帝國三面受敵,但兵力有限,防守有余而進攻不足。

此時,我開始註意經濟發展,我發現這個遊戲裏好像有通貨膨脹的現象。當每回合妳花的錢越多,國庫在下個回合收入就會越充足,相反當妳想節余屯錢時,下回合妳的收入反而降低,所以我每回合錢都沒超過10W的。我不知道大家註意沒有。

現在,帝國北面邊境新興的蠻族勢力開始覬覦我國土。雖然我方軍事實力位居第壹,但四面受敵,發展有些舉步維艱。在巴爾幹半島,我的部隊逼退了伯珈瑪派系 部隊,迫使其求和,並北上向馬其頓都城貼撒尼加進發,但受限於城市治安,所以進攻步伐緩慢。我準備重新開局玩了,個人總結第壹次玩的教訓,不該出兵巴爾幹半島,陷入戰爭泥潭,與多個有實力的派系交戰;我應該選擇第壹種擴張方案,出兵迦太基。迦太基在地理位置上好,周圍無強敵環視,占領它,可以放心無憂的成為我的大後方,安心發展經濟。

這個MOD做的挺真實的

1.國土擴張緩慢,受限於文化沖突;

2.戰鬥節奏緩慢,使得玩家有時間來施行更多的戰術;

3.加入了稅收這個經濟功能;

4.各國兵種有不同的特色,內容豐富,可玩性高;

5.好像引入了通貨膨脹的原理,使得玩家更在意調節經濟杠桿原理,有意思。(重開局經濟成規模後,我格外註意每回合的收入,感覺還是有通貨膨脹的現象。不知道別的玩家有沒有註意到,也許是因為我現在還處於前期,經濟規模不夠大,我每回合凈收入達到60000第納爾,但是壹旦屯錢,我財政就呈現出負增長,國庫從未突破10W。所以每回合我都是盡量把錢都花光,下回合就能保證收入最大化。)