首先是人物和技能。人物風格依舊是傳統的韓國風,比較符合東方人的胃口;技能方面同樣是韓國風的華麗(不是國產風的煙花啊),不過我現在反而比較習慣WOW的西方樸素風格了。
還有動作模型。從宣傳片來看,上古世紀的人物模型做得很不錯,尤其是骨骼模型,非常靈活,但是我不知道他的細節怎麽樣。仔細看WOW的骨骼模型,雖然由於戰鬥動作的單壹化,使得WOW的骨骼模型乍看上去明顯不如韓國遊戲,但是暢玩遊戲的人都能看出來,WOW的人物骨骼尤其是關節非常靈活逼真,而韓國遊戲的人物乍壹看非常靈活,實際上關節活動是很僵硬的。
其次是自由度。上古世紀的自由度設計和前不久暴雪宣布的新款遊戲“泰坦”的只言片語比較相似:玩家可以自己建造房屋甚至城鎮。但是這兩款遊戲壹款還沒公測壹款壓根沒沒做出來,所以不敢做比較。但是從西方遊戲的發展來看,高自由度是壹個絕大多數業內人士都看好的趨勢。
再次是職業。上古世紀對它的職業劃分做了不少工作,但是本人不是很看好。玩家是趨同的,所以肯定會有先驅者探索出各種搭配之下的最優技能搭配,壹次追求輸出/治療/仇恨最大化。到時候大家都會按照這些模板來決定自己的人物發展,而不是自己花費大量時間去壹套壹套地研究,更更不可能自己憑著興趣去點出壹套獨有的技能來,不然就要面臨各方面中庸團隊沒人要的尷尬局面了。所以我個人覺得這種精細劃分除了給高玩更多研究的機會,對於大部分玩家來說是沒什麽用處的。
還有就是海戰、團戰、城戰等等設定。這些設定就意味著上古世紀這個遊戲將非常依賴於大量玩家的配合,與WOW小規模團隊配合的理念完全不同。這個思路倒是和指環王很相似,不過那個遊戲在國服死得很快很透。這類要求大量玩家參與的遊戲,在服務器人數和服務器質量上要求很高,所以這個我不是很看好。
此外,上古世紀的副業系統,和當初見光死的最終幻想非常相似,我個人是很喜歡的說,這個副業系統給了很多休閑玩家娛樂的機會,而不是像某些國產遊戲,不參與戰鬥就沒法玩。
最後必須說,上古世紀和魔獸世界是兩款設計思路完全不同的遊戲。很難進行直接的具體比較。但是上古世紀也要受到WOW的影響。因為WOW的很多設計是非常“親民”的,按照某些業內人士的話:魔獸把玩家都慣壞了,讓遊戲越來越無腦化。所以,如果上古卷軸的某些系統稍微復雜壹些,恐怕會遭致很多抱怨。
補充壹點。
韓國遊戲的安全性壹直是個槽點。因為在韓國,使用外掛是違法行為,所以外掛很少,遊戲也不註重這方面,這導致韓國遊戲很容易被破解,到了中國經常被無數的外掛毀掉;而且騰訊打擊外掛的力度壹直很差,這是我比較擔憂的壹點。