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PS2是怎麽回事自己在家可以弄嗎?

妳玩的可能不是PlayStation 2

PlayStation 2,簡稱PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼電腦娛樂SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),於2000年3月4日推出的家用型128位遊戲主機,日本推出當天即造成搶購熱潮,並於2004年在全球推出了超薄版的PS2主機(名稱為PlayStation Two,相對於MINI版的PS——PlayStation One來說),到2008年7月8日為止已經在全球銷售超過1億2千萬臺。

在中國,sony(中國)行銷口號以是:△○×□,感覺PS的感覺。在臺灣,索尼電腦娛樂(臺灣)則是以:“就是這壹臺”,強調不只玩遊戲更能播放DVD。

PlayStation 2的競爭產品:

世嘉的DC(Dreamcast )

微軟的Xbox

任天堂的NGC(GameCube)、WII(價位上考慮)

[編輯本段]PS2硬件機能:

中央處理器CPU參數:

。32位MIPS,128位SIMD。運作時脈: 294.912MHz

。16KB暫存內存RAM(SPRAM)

。8KB資料快取

。16KB指令快取

。浮點運算效能: 6.2GFLOPS

。整數運算單元: 64-bit

。多媒體擴充指令: 128-bit * 107個

。通用暫存器: 128-bit * 32個

。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries

。直接內存存取 (DMA): 10 channels

。輔助處理器 1: FPU (浮點運算器)

。輔助處理器 2: VU0 (矢量運算器)

。向量處理器: VU1

。制程: 0.18微米

。核心電壓: 1.8伏特

。耗電量: 15W

。晶體管數: 10.5 M

。芯片尺寸: 240 mm^2

。封裝: 540 sockets, PBGA

CPU性能:

。浮點運算能力比PIII 快3倍

。幾何運算能力 66M多邊形/秒

。曲面生成速度16M多邊形/秒圖形處理器

圖形處理器GPU參數

。Graphics Synthesizer圖形合成器

。GPU時鐘頻率 147.456MHz

。板載顯存VRAM 混合搭載4MB DRAM

。DRAM總線帶寬 48GB/秒

。DRAM顯存帶寬 2560 bit

。像素結構64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z緩沖)

。像素填充率 2.4G 像素/秒 著色性能

。75M 多邊形/秒(小多邊形)

。50M 多邊形/秒(48點四邊形,24位色,alpha著色,Z緩沖)

。30M 多邊形/秒(50點三角形,Z 緩沖,alpha著色)

。25M 多邊形/秒(48點四邊形,Z緩沖,alpha著色,三線性過濾)

。繪點速率 150M/秒

。角色繪制速率 18.75M/秒(8x8 像素)

基本顯示內容:

。3D 多邊形(三角形,四邊形,網格)

。2D 角色

。2D/3D 直線

。微粒/點

。照片/電影

視覺效果:

。表面/邊緣 抗鋸齒

。霧化、alpha 著色

。多路紋理貼圖函數(過濾,凹凸映射)

。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i

紋理貼圖:

。遠景修正

。畫面調整/增強

。雙線性/三線性過濾

。MIP 映射

。色深 4、8、16或者24位

聲效及其他:

。音效處理晶片 SPU2+CPU (PCM)

。音效處理存儲 SPU2用RAM 2MB

。48通道ADPCM

。CD 音頻

。3D 聲效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)

。44.1KHz/48KHz 數字接口

。IEEE 1394(數字AV),USB

。PC卡(PCMCIA),MODEM,記憶卡

。四個控制端口

媒 體:

。DVD-ROM光驅

。DVD為4倍速,CD為24倍速讀取。

。可讀取CD、DVD-5、DVD-9

[編輯本段]型號

PlayStation2

。SCPH-10000 (2000年3月4日發售)

。SCPH-15000

。SCPH-18000 (2000年12月8日發售)

。SCPH-30000 (2001年4月18日發售)

。SCPH-30001

。SCPH-30001 R

。SCPH-30002

。SCPH-30002 R

。SCPH-30003

。SCPH-30003 R

。SCPH-30004

。SCPH-30004 R

。SCPH-30005 R

。SCPH-30006 R

。SCPH-30007 R

。SCPH-35000 GT

。SCPH-35001 GT

。SCPH-35002 GT

。SCPH-35003 GT

。SCPH-35004 GT

。SCPH-35005 GT

。SCPH-35006 GT

。SCPH-35007 GT

。SCPH-39000 (2002年12月3日發售)

。SCPH-39000 RC

。SCPH-39001

。SCPH-39001 N

。SCPH-39002

。SCPH-39003

。SCPH-39004

。SCPH-39005

。SCPH-39006

。SCPH-39007

。SCPH-39008

。SCPH-50000 (2003年5月15日發售)

。SCPH-50000 MB/NH

。SCPH-50001

。SCPH-50001 N

。SCPH-50002

。SCPH-50003

。SCPH-50003 SS

。SCPH-50004

。SCPH-50004 SS

。SCPH-50005 N

。SCPH-50006

。SCPH-50007

。SCPH-50008

。SCPH-50009

。SCPH-55000 GT

。SCPH-55000 GU

。SCPH-50005 GTN

。SCPH-55006 GT

。SCPH-55007 GT

PlayStation2 mini

。SCPH-70000 CB (2004年11月3日發售)

。SCPH-70001 CB

。SCPH-70002 CB

。SCPH-70003 CB

。SCPH-70004 CB

。SCPH-70005 CB

。SCPH-70006 CB

。SCPH-70007 CB

。SCPH-70008 CB

。SCPH-75000 CB/FF/SSS

。SCPH-75001 CB

。SCPH-75002 CB

。SCPH-75003 CB

。SCPH-75004 CB

。SCPH-75005 CB

。SCPH-75006 CB

。SCPH-75007 CB

。SCPH-75008 CB

。SCPH-77000 CB (2006年9月15日發售)

。SCPH-77001 CB

。SCPH-77002 CB

。SCPH-77003 CB

。SCPH-77004 CB

。(無SCPH-77005 CB)

。SCPH-77006 CB

。SCPH-77007 CB

。SCPH-77008 CB

。SCPH-79000 CB

。SCPH-79001 CB

。SCPH-79002 CB

。SCPH-79003 CB

。SCPH-79004 CB

。(無SCPH-79005 CB)

。SCPH-79006 CB

。SCPH-79007 CB

。SCPH-79008 CB

。SCPH-90000 CB/CW/SS (2007年11月22日發售)

。SCPH-90001 CB

。SCPH-90002 CB

。SCPH-90003 CB

。SCPH-90004 CB

。SCPH-90005 CB

。SCPH-90006 CB

。SCPH-90007 CB/CW/SS/CR (2007年12月14日發售)

。SCPH-90008 CB

型號說明

型號結尾為0的僅在日本發售(NTSC-J系統規格),結尾為1的在美國發售(NTSC-U/C系統規格),結尾為2的僅在澳大利亞發售(PAL系統規格),結尾為3的僅在英國發售(PAL系統規格),結尾為4的僅在歐洲發售(PAL系統規格),結尾為5的僅在韓國發售(PAL系統規格),結尾為6的僅在香港地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為7的僅在臺灣地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為8的僅在俄羅斯發售(PAL系統規格),結尾為9的僅在中國大陸發售(NTSC-J系統規格)。

顏色代碼說明

結尾CB為黑色,結尾CW為白色,結尾PK為粉紅色,結尾AQ為藍色,結尾SS為銀色,結尾CR為紅色。

08年7月全國PS2商家均價(9萬系列):1000 至 1300 元

PS2在目前是性價比最高的遊戲機,支持遊戲最多,國內各類專業技術也已經到位,基本上電玩店老板都可以做到,且故障少,外接配件多。

[編輯本段]PS2的其他含義

PS/2是在較早電腦上常見的接口之壹,用於鼠標、鍵盤等設備。壹般情況下,PS/2接口的鼠標為綠色,鍵盤為紫色。

PS/2接口是輸入裝置接口,而不是傳輸接口。所以PS2口根本沒有傳輸速率的概念,只有掃描速率。在Windows環境下,ps/2鼠標的采樣率默認為60次/秒,USB鼠標的采樣率為120次/秒。較高的采樣率理論上可以提高鼠標的移動精度。

PS/2接口設備不支持熱插拔,強行帶電插拔有可能燒毀主板。

PS/2可以與USB接口互轉,即PS/2接口設備可以轉成USB,USB接口設備也可以轉成PS/2。

PS2高性能的緣由

我們首先看看PC中 CPU這個位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的數據位數。64位處理器也就是說處理器在壹個時鐘周期裏,壹次可以運行64bit數據,也可以通行運行32位數據、16位等。64位處理器倒是很早就有,從軍用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精簡指令集計算機)很早就有64位處理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC領域從386開始便進入了32位時代,而直到今天64位處理器還沒有大量普及使用,那麽為什麽價格低廉許多的家用機CPU的“位”數前進如此之快?對於電視遊戲機來說,它的CPU不完全等同於電腦的CPU,它不用像PC的CPU這種通用形CPU壹樣,運行程序員開發的各種“五花八門”的程序,而僅僅運行“量身定做”的專用程序。PS2當然可以瀏覽網頁,可以觀看DVD,但是它的硬件構造都是以遊戲為目的的,並且加強了對3D遊戲的支持力度。

PS2的CPU 名為Emotion Engine(簡稱EE),它的主要任務是產生Display Lists(壹系列顯示命令的序列)送給Graphics Synthesizer(PS2的圖形加速卡,簡稱GS),GS負責執行所有的標準視頻加速函數,它將EE傳來的Display Lists顯示出來。最後,Sound Processor(即PS2的聲卡)以AC-3和DTS輸出3D數字音頻信號。在處理器中包括眾多的單元,如MPEG 2解碼電路、Vector Unit (向量處理單元,它分為兩個:VU0 and VU1),還有Floating-point coprocessor (浮點協處理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的協處理器, 專用的128位協處理器總線將VU0和FPU與CPU直接相連,而不需要使用***享總線,這就極大的提升了處理速度,此外還有128位的***享總線,將其他的單元彼此相聯。

之前不少人說EE的128位只是其內部的傳輸帶寬,此概念與顯卡概念中“位”的含義近似,不過後來發現,EE的內部不僅有著128位的傳輸總線,同時也架設有64位以及16位的總線,為不同的傳輸任務服務,如GIF(Graphics Interface unit,圖形接口單元)便是使用了64位的總線。壹開始我查閱的資料中沒有指出PS2的128位指的是哪些構造,提到這裏都是簡單的128bit就帶過了,但如果只是帶寬的話,便不能稱做128位,僅僅是概念而已。不過後來另外壹些詳細的資料上指出,EE的確是使用了128位的數據總線,緩存及寄存器,采用0.18微米(開始生產時,後來改用90納米技術)技術集成在壹塊大規模集成芯片上。EE屬於開頭提到的RISC CPU,它128位架構使PS2成為了壹臺貨真價實的128位主機。

不過估計讀者對為什麽PS2能早於PC而率先進入128位時代而感到疑惑。

這和PS2整體的架構有著密切的關系。在PC上64位架構代表了完全的革新,想要從16位過渡到64位必須要考慮原有硬件的兼容性、軟件平臺等多方面問題,而PS2等家用機則不用顧慮這麽多,每壹代的家用主機都是壹個全新的架構,不需要考慮舊有系統的升級兼容問題,這個EE的128位設計去除了束縛。

其次和PS2的用途有關。不管它宣稱的是什麽,眾所周知,PS2的作用只有壹個:遊戲。所以PS2的設計都是為了遊戲的表現能力,所以它在設計上較PC處理器簡化了許多,著重加強了其浮點運算能力,其數值可達6.2GFLPS/S,與目前的中端CPU性能相近。這就使它的復雜程度和成本下降了許多。

再者,PS2和PC的發展方向不同。PS2采用128位架構,目的是加強CPU的尋址能力,提高同時處理大量數據的能力,以應付同時間的復雜畫面計算。而PC的CPU不僅依靠位數提高效能,其他如時鐘頻率、緩存大小都是需要考慮的。PS2不因為128位就所向披靡,從整體性能來說,它比目前的P4還是有不小的差距。關於這點,可以看看同是128位的DC與PS2的機能差異,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC設計時,就沒有采用IBM Power PC的128位版本(這是Power的準128位CPU),而Xbox源自32位CPU,兩者的性能均要強於PS2的EE。

關於主機的“位”數的宣傳與炒作

大致起自1989年世嘉和NEC展開了16位主機競爭,希望從任天堂的8位紅白機手中搶奪市場之時。自那時開始,處理器的位數就成了比較遊戲機的壹個標準。但是5年後,當Atari和任天堂試圖讓公眾相信它們的“64位”主機有松下,世嘉和索尼制造的32位主機兩倍強的時候,這種標準開始變得開始含混不清了。

在FC到N64的時代,處理器的比特位數可以說是判斷主機強大與否的重要依據,但是在目前技術下的主機則不同了。索尼美國的硬件技術總管Jerry Jessop曾經說“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市場上面唯壹的壹顆128位處理器,但位數並不等於性能。位數有壹些意義,但是壹顆數據通道位數很高的處理器可能並沒有足夠的計算能力。位數與處理能力的比例不是線性的。強調位數的重要性更多是市場推廣的手法,沒有任何實際技術的背景。”

不過壹直以來,家用機的CPU就壹直有很多領先於PC上的方面:如世嘉土星采用的雙32位CPU設計,雖然給軟件開發者帶來了不小的困難,不過卻是只能在高端商業機才能看到的實際,而時下的PC才有了雙CPU的潮流

終於,到了Xbox360等次世代主機即將發售的今天,廠商的宣傳語中不再有“多少多少位”的詞匯。而實際的設計中,PS3的CELL采用了64位的核心架構。

那麽PS2的機能在今天來看是否依然強大?

PS2遊戲的畫面質量,在今天也仍然是許多電腦遊戲無法比擬的,其中的主要功勞就歸功於這128位的的處理器。目前家用電腦的CPU雖然僅從主頻上看就是PS2主頻的10幾倍,但是32位處理器的內存瓶頸已成為制約PC遊戲性能提高的最大障礙,而128位處理器具有識別和使用更多內存的能力,可以把復雜、變化的三維背景和大量的視頻圖像存儲在內存當中,大大提升了遊戲性能。

此外,PS2所采用的Direct RAMBUS內存(壹種微軟大力推崇的內存,因為高價格和兼容性差很快便在市場上消失了)的高傳輸率,彌補了EE僅有32K的L1緩存。在家用機領域首次采用的將視頻記憶體直接植入繪圖芯片的設計,使顯卡的傳輸位數達到了為2560位,所帶來的傳輸速率也可以和目前的中端顯卡壹較高下的。(現在高端顯卡壹般為256位,PS3采用的顯卡僅為128位,當然這裏“位”的差距是由於設計理念的不同產生的)。

不能僅僅從PC硬件機能遠強於PS2,就認為PS2模擬器是理所當然的事情,很多主頻在1.5G、搭配256內存和低檔顯卡的機器,甚至連PS模擬器也不能流暢運行,原因就在這裏。

簡單來說,PS2較之於PC的優勢,源於其海量的單壹數據處理能力以及高集成性的傳輸能力。所以,從某種意義上來說,PS2在今天依然有著令人驕傲的資本。

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