此次高調曝光的新試玩視頻,在讓全球玩家提前感受到下壹代遊戲屏幕潛力的同時,還不忘誇贊搭載SSD的PS5的數據吞吐優勢,幫助深陷公關泥潭的索尼進行了壹次成功的業務交流。
我們暫時回到索尼的PS5。自從微軟率先公布了Xbox Series X幾乎所有的硬件規格和數據後,PS5的壓力壹直很大:除了所謂的“黑科技”SSD,PS5的CPU和GPU數據明顯落後於競爭對手。
在索尼處於輿論風口浪尖的關鍵時期,EPIC祭出了虛幻5的奇招,頗有投名狀的意味。不過EPIC和索尼都知道,未來用虛幻5開發PS5的3A大作幾乎是不可能的。
這不是新聞。回顧這兩年真正站在金字塔頂端的3A遊戲,虛幻4引擎幾乎沒有存在感。相反,EPIC和它的虛幻引擎不斷推動2A和A級遊戲開發商加速發展。
擺在這些開發商面前的,無疑是壹條康莊大道。但更多的,是高聳的壁壘和深不見底的懸崖。
互聯網有記憶。即使是現在,妳仍然可以在搜索引擎中找到大量打著“虛幻引擎3制造”旗號的不知名遊戲,迷失在遊戲的歷史長河中。
2009年,EPIC在《虛幻引擎3》中革新了開發工具UDK,供全球遊戲開發者免費下載學習,讓數十萬草根從業者直接接觸到這個強大、快速、高效的引擎。
EPIC甚至放出了遊戲制作權。只要UDK制作的遊戲沒有商業化,就可以免除授權、分享等費用。
EPIC的壹系列營銷舉措刺激了核心玩家、業余遊戲開發者和普通遊戲公司。虛幻引擎3打造了戰爭機器、生化奇兵、質量效應等3A級大作,在玩家中頗有名氣。UDK強大的工具和插件讓業余愛好者和普通開發者比以前更容易做出頂級的視覺特效遊戲DEMO。
對於壹些中小開發者和制作團隊來說,虛幻引擎3讓他們看到了自我提升的可能,更容易給資方畫餅,給玩家噱頭。
漸漸地,壹些玩家和開發者制造了“有了虛幻3,就能躋身3A行列”的假象。UDK免費開放後的幾年內,“虛幻引擎3制造”的口號成為中小開發者吸引玩家的常用營銷手段。這種源於不自信的奇怪現象,在處於遊戲鄙視鏈底端的中國尤為嚴重。
在PS2/XBOX向PS3/XBOX360過渡的過程中,《戰爭機器》等3A大作讓整個行業看到了與上壹代主機不同的巨大差距。
這種差距不僅來自於軟硬件升級帶來的質量整體提升,更來自於翻了幾倍的開發成本。讓我們用直觀的方式來闡明這個問題。
2000年,壹款3A的PS2遊戲售價約為49.99美元。
2020年,壹款3A的PS4遊戲售價59.99美元。
按通貨膨脹計算,2000年的49.99美元相當於現在的74.43美元,遠高於59.99美元。
隨著時代和時代的變遷,遊戲開發商的人力物力成本在增加,但單品利潤卻在減少,這就需要傳統開發商彌補遊戲銷售的巨大赤字,創造更多的營收。於是,遊戲行業的優質資源開始向金字塔頂端聚集,強者愈強。
不能滿足這個前提的從業者選擇下沈,逐漸形成了近年來流行的獨立遊戲、手遊等低成本生態。這些看似小微的遊戲,加上F2P收費等創新,創造了巨大的市場空間。
夾在中間的A級和2A級遊戲開發者只能默默的吃苦果。從歷史數據來看,2A級別的遊戲往往被銷量達到六位數的遊戲購買。然而,近年來,2A級知名新作的銷量仍徘徊在這壹水平,如果是系列佳作,甚至有減少的趨勢。
回到虛幻引擎。虛幻系列引擎的收費模式是,使用該引擎開發的商業遊戲需要支付5%的版權費,或者簽訂壹次性授權合同,不需要任何費用。
而3A級別的遊戲開發商,在逐漸建立寡頭壟斷優勢,擁有足夠的資金和R&D能力後,必須通過開發內部引擎來積累技術。它的優勢是壹個秘密殺手。我們甚至可以說,目前主流的虛幻4引擎比不上真正3A規模開發團隊開發的內部引擎。
回顧過去兩年,只有SE的最終幻想7重制版是幻想4引擎開發的3A級別遊戲。SE之所以用虛幻4,是因為“新晶神話”破滅,導致自己的引擎“夜光”項目破產,做新品回籠資金填補虧空是無奈之舉。
對於A隊和2A隊來說,虛幻4引擎可能會幫助他們轉嫁風險,但同時,他們需要有足夠的信心和能力。虛幻系列引擎的優化在遊戲界廣受詬病,並不是所有人都能駕馭的。絕地求生是壹流設計三流研發的最好案例。
關於產品,先放壹放。除了以上外部原因,虛幻引擎面臨的很多問題都來自於EPIC內部。
EPIC對待手機遊戲的態度並不積極。雖然在跨平臺方面已經做了很多工作,但是虛幻4對於大多數手遊來說還是太大了。EPIC也沒有主動去改變和優化移動端。它壹直把虛幻引擎定位在高端,沒有做任何戰略調整。
那些選擇下沈,成為獨立制作人,加入小微團隊的遊戲開發者,其實是最需要遊戲引擎的人群。無論是PC還是移動平臺,成本控制往往是他們的重中之重,虛幻引擎沒有優勢。相反,半路殺出的Unity以極快的速度席卷中小開發者,從數量上占據半壁江山。
Unity進壹步降低了入門門檻、人力和開發成本,付費門檻也比虛幻4少很多,功能和插件也足以滿足2A級別以下的遊戲開發。Unity並沒有在虛幻引擎上搶占市場,而是在幾乎沒有動作的虛幻領域,用同樣的方式,滿足了各自階層的遊戲開發者,他們每個人都在各自的領域起到了關鍵作用。
從數量上看,虛幻4引擎開發的遊戲數量並沒有減少,仍然是滿足遊戲行業開發者大部分要求的最佳解決方案之壹,但EPIC對藍海的消極態度不禁讓人有“聽天由命”的感覺。
最新的消息是虛幻5引擎壹口氣把免費門檻提高到654.38美元+0萬,似乎是對中小開發者的優惠政策。但除此之外,這個功能提升還是符合3A的,所以近期應該看不到虛幻引擎的戰略方向有什麽變化。
虛幻5的真正問題是,它正逐漸成為壹個純粹的工具,壹個史詩級的工具。
2012年,騰訊投資EPIC,獲得超過40%的股份,讓EPIC的運營策略發生了很大的變化:從開發到服務。具體實施就是“去除3A”和“平臺化”。
從2012開始,EPIC大量高層和技術核心離職,使得3A級遊戲項目難以為繼。虛幻引擎商業化後,“虛幻”系列項目幾乎已經停止。然而,2012年,壹系列風波徹底讓僅存的3A級大作《戰爭機器》失去了開發動力,2014年,版權交給了微軟。
上了3A之後,堡壘之夜這種逃避,其實已經做了壹個EPIC戰略轉移的成功案例。
《堡壘之夜》在壹定程度上緩解了虛幻4引擎的營收下滑,但PC端網遊近乎滅絕的定位,以及逃生類型的不確定性,都沒能給虛幻引擎帶來太大的幫助。
EPIC的另壹個激進計劃是將自己置於STEAM的對立面。EPIC搭建的遊戲平臺從壹開始就瞄準了STEAM過高引發大眾反感的機會。高調挖角遊戲的開發者甚至開出了獨家條件:如果虛幻引擎開發的遊戲在EPIC平臺獨占,可以節省5%的收入。
從第三方的角度,我們很難評價EPIC的策略。但對於虛幻引擎來說,業務方向和策略的改變其實也帶來了壹些威脅:沒有了3A產品支持的引擎,就無法再回到和《虛幻引擎3》壹樣的高度;減少邊站數量的政策對開發者來說還是很昂貴的。畢竟steam還是遊戲平臺的寡頭。
對了,STEAM公布的2019年遊戲數據和2018年基本持平,小微遊戲爆發的紅利期已經過去,EPIC和STEAM勢必面臨更激烈的廝殺。
在2A和3A之間有壹個深不見底的峽谷。如果妳想跨越它,妳必須面對巨大的投資和高風險。
黎明時分準備好,阿瑞斯的外包商:奧林匹斯之鏈和阿瑞斯:斯巴達之魂。這兩款傳聞中的掌機遊戲同時收獲了銷量和口碑,也讓Ready at Dawn有了更高的野心:成為3A級別的開發者。
索尼提供資金和宣傳資源;戰神聖莫尼卡工作室提供技術支持;花了7年時間打造了自己的ROD發動機,黎明準備孤註壹擲自主研發了3A級別專屬項目“蛟龍1886”。
結果黎明就緒輸了,索尼輸了。有限的R&D實力使其過早觸及上限。最後“教學群1886”只能落得壹個AAA屏幕性能的花瓶遊戲。
3A級遊戲正在從文化創意產業向勞動密集型產業轉變。現在金字塔頂端的3A級遊戲,都是靠龐大的資金,千人壹組,流水線操作打造出來的,從立項開始就立於不敗之地。世界上壹大批最優秀的人才,幾億甚至幾十億的開發成本,只買壹個59塊錢的遊戲,能好玩嗎?
3A已經成為壹個穩賺不賠的生意,投資風險接近於零。不存在錢從哪裏來的問題,更不存在人才在哪裏的問題。
相反,因為投資風險,2A陷入了實力和資金的雙重困境,市場原因鎖定了銷量,陷入了惡性循環。而壹次性買斷的銷售模式和跟不上通貨膨脹率的遊戲價格,其利潤已經逼近中型開發商所能承受的臨界點。
遊戲行業的每壹次升級,往往都會導致美術和人力成本的急劇上升,需要開發者進壹步提升R&D能力。虛幻5引擎的問世,對於廣大中小開發者來說,並不是壹件純粹的好事。
首先,標準又提高了。3A必將繼續引領行業向更高的門檻邁進,2A也應該順應大勢。然而,實際的收入壓力讓2A進退兩難,需要另辟蹊徑。
另壹方面,虛幻引擎和史詩的政策有飲鴆止渴的問題,在於“做夢”和“選邊”。
Shamu是壹個曾經多年占據開發費用排行榜榜首,導致巨額虧損的遊戲系列。《三木3》在玩家中呼聲很高,也是制作人於的壹個心結。
然而,在2019的時代,極度商業化的莎木這個品牌,以及依附於制片方的舊R&D體制,都吸引不到資金和人才。
因為玩家群體的聲音太強,不可能在這個項目上做文章。為了以盡可能低的價格開發Sammu 3,鈴木權衡後選擇了虛幻4引擎,也通過眾籌填補了有限的資金。
開發遊戲不可能壹帆風順。本來就捉襟見肘的“Sammu 3”項目很快就遇到了資金問題。鈴木最終在EPIC的獨家策略上妥協,選擇保留使用虛幻4引擎抽取的5%。隨之而來的是玩家的眾怒和雪片般飛來的退款申請。
故事的結果應該是猜得到的。超出消費者自身實力的遊戲質量不盡人意,最終讓曾經輝煌的《三木》留下了不光彩的結局,宇制作人的光環也褪去了壹半。
三木3的悲劇或許與於的獨斷專行有直接關系,但虛幻4和史詩無疑掐斷了最後壹根稻草。
活在自己的夢裏,被現實的規則碾壓,Sammu 3真的是那種少有的失敗案例。然而,2A階級所面臨的這壹系列問題無疑是存在的,並且還在繼續惡化。從目前公布的信息來看,虛幻5並沒有改變什麽。
從技術的角度來看,虛幻5引擎提出的思路和方法無疑對行業有著推動和積極的作用,玩家和從業者可以從中借鑒下壹代遊戲技術的壹部分發展方向。
同時,虛幻5引擎所打造的開發理念和開放的生態系統仍然具有巨大的潛力,可以為開發者提供施展手腳的空間,打造出準3A級別的優質遊戲。
然而,對於中等規模的開發團隊來說,這可能是決定自己命運的關鍵時刻,尤其是對於2A級別的開發人員。嚴峻的市場形勢不允許任何高投資失敗。
3A遊戲廳如常春藤。引擎帶妳進門,有些人卻忘了自己只是遊客。虛幻5引擎能做到的,妳不壹定能做到,所以有時候不要當真,看看就好。