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橫版格鬥手遊的十年之痛:跟隨者多,開拓者少。

作為橫版動作遊戲的壹個分支,這些年來橫版格鬥遊戲的演變和發展充滿了戲劇性。

很多時候,我們很難界定橫版格鬥遊戲這個概念的具體範疇。從FC街機時代,到主機、掌機,再到PC端的手遊,直到目前最流行的手遊平臺,橫版格鬥遊戲從未退出歷史舞臺。在這個遊戲產業舞臺上壹直是主角,但在不同時期,橫版格鬥遊戲的玩法和表現形式壹直在不斷變化。

拋開過去不談,現在更被廣大玩家理解和接受的橫版格鬥遊戲是以地下城和勇士為代表的橫版卷軸級別遊戲。2008年,地下城與勇士的國服上線,讓橫版格鬥遊戲在很長壹段時間內成為最受歡迎的遊戲類型之壹。有意思的是,也是在這壹年,安卓智能手機上市,手機遊戲推出。

從PC到移動,橫版已經戰鬥了十年。

手機遊戲的發展與早期安卓智能手機的普及速度相匹配,所以直到2011安卓2.0系統普及後,手機用戶數量才開始逐年爆發。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,到2021年6月,十年間中國移動用戶數達到10.07。同年CNNIC數據顯示,中國手機遊戲用戶規模達到516萬,相當於每兩個移動用戶就有壹個手機遊戲玩家。

然後重點看橫版格鬥手遊。十年來,橫版格鬥遊戲在移動平臺上的表現如何?

答案很遺憾,只能用八個字來回答:追隨者多,開拓者少。

回首十年前,2012年,當眾多遊戲廠商還在努力布局移動平臺的時候,韓隱遊戲率先推出了史上第壹款橫版格鬥手遊:《時空獵人》。遊戲憑借清爽的操作手感、華麗的戰鬥特效、刺激的打擊體驗,為玩家提供了完美的橫版格鬥遊戲體驗,並因此取得了奇跡般的巨大成功。

《時間獵人》上市後,短時間內風靡全球。2013年,先後登陸日本、韓國、歐美、俄羅斯等國家和地區,也達到了全球最受歡迎的手機格鬥遊戲之壹,創下了1萬玩家同時在線的紀錄。如今累計註冊用戶已經超過2.5億。

可以說《時空獵人》的問世開啟了橫版格鬥手遊的元年,也讓橫版格鬥手遊在這麽多年激烈的手遊市場競爭中依然占據著重要地位。

但如文中前面所述,橫版格鬥手遊的開發在《時空獵人》之後幾乎停滯不前,隨之而來的是當時國內遊戲廠商或代理商開發的大量橫版格鬥手遊,《吞月之狼》在2014被刪封,瞬間銷聲匿跡;《橫掃西遊》以多樣組合的基本功創新,成為較為成功的橫版格鬥手遊;有幾十款新遊戲,比如暗影之刃,時空之刃,蒼白之翼之刃等等。他們的結果都是壹樣的,都消失在歷史的長河中。

硬核格鬥體驗是橫版格鬥手遊的初心。

其實橫版格鬥手遊和壹般動作手遊最大的區別就是前者是更硬核的動作遊戲體驗。縱觀近十年的橫版格鬥遊戲,只有少數遊戲產品做到了這壹點,如《三國之刃》、《火影忍者》等產品,至今仍有不錯的表現。

因此,在目前跟隨者多創新者少的情況下,韓隱遊戲開發了全新的3D橫版格鬥手遊《時空獵人3》,試圖為當今橫版格鬥手遊打開新局面,重新攪動已經如同壹潭死水的橫版格鬥手遊市場。

作為《時空獵人》的正統續作,《時空獵人3》可以說是情懷與創新的完美結合。遊戲從2D到3D的突破,全面提升了遊戲畫面的表現力,3D科幻荒原畫風的精致場景給作者帶來了耳目壹新的視覺體驗,更符合當下玩家的審美習慣。

另外在遊戲中可以看到經典的搬磚和刷圖,組隊攻boss和PVP格鬥,最核心的遊戲體驗。玩家依然可以感受到傳統橫版格鬥手遊帶來的樂趣。

如果僅僅是上面提到的這些特性,《時空獵人3》充其量就是前作的升級翻版,所以遊戲在玩法的各個方面都做了大量的創新和升級,進壹步提升了硬核的戰鬥體驗。得益於3D引擎的加持,遊戲角色和怪物的表現力大幅提升,打擊感和被打擊的反饋更加細膩,而新加入的連擊設定、浮動兩階段連擊、終結技能模塊都在全面提升玩家的格鬥遊戲體驗。

這壹次,《時空獵人3》成為了壹款真正能追求微操的格鬥手遊。不受傷通過海關是很難的。天梯競技場不再是壹句虛妄的口號,而是玩家實際可以實現的遊戲成就。

長期運營對橫版格鬥手遊的重要性

《時空獵人3》的遊戲畫面和戰鬥系統已經是目前橫版格鬥手遊能夠做到的極致,但壹款橫版格鬥遊戲能否成功,還要看遊戲是否有長期運營的潛力和決心。

總的來說,橫版格鬥手遊的核心玩法是非常固定的,所以需要持續的新內容更新來給玩家提供新鮮感。韓隱遊戲對時空獵人的十年更新,應該證明了時空獵人3的內容更新速度是毋庸置疑的。

其次,從已經進行的測試中,不難看出《時間獵人3》長期運營的誠意。官方特意恢復了免費拍賣行系統,玩家可以將自己收獲的所有裝備、籌碼、寶石道具掛在拍賣行進行自由交易。這個與PVE遊戲性相聯系的經濟體系將繼續為《時間獵人3》註入活力。

摘要

從FC和街機時代開始,無數經典的橫版格鬥遊戲培養了無數格鬥遊戲愛好者,使得橫版格鬥成為壹個擁有大量玩家的遊戲細分市場,這不同於目前遊戲生命周期普遍較短的手遊局面。壹款高質量的橫版格鬥遊戲往往有著非常長的遊戲生命周期。我不知道時間獵人3能走多遠,但僅從遊戲現階段的潛力來看,我