認知心理學,從廣義上講,是關於認知心理學的。人類認識客觀事物主要是通過感覺、知覺、註意、記憶和思維想象。所以,凡是研究人的認知心理過程的,都屬於認知心理學。實際上,我們這裏所說的認知心理學是指從信息加工的觀點來研究認知心理過程的心理學,即利用信息論和計算機類比、模擬、驗證來研究知識是如何獲得、儲存、交換和使用的。所以我們這裏所指的現代認知心理學的本質是信息加工心理學。壹般來說,信息加工心理學狹義上也叫認知心理學。
1.認識過程
看和聽的過程構成了感知。圖像和聲音作為刺激的特征被接收,並以抽象的方式被編碼。通過比較輸入和記憶中的信息,得到對刺激的解釋。這個過程就是認知。人類的信息處理器包括感覺、短時記憶、長時記憶、動作處理器以及與之相關的認知處理器。每種感知都有相應的短時記憶和處理器,人體信息模型的整體框圖如圖4.3.1所示。其中,認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思考的結果或者被存儲,或者被發送到動作處理器來控制動作。
2.認知心理學
(1)現代認知心理學的核心;
現代認知心理學的理論實質是從計算機信息處理的角度來研究人的心理活動,把人腦看成壹個像計算機壹樣的信息處理系統。
(2)現代認知心理學的兩個關鍵概念:
現代認知心理學的理論內容體現在兩個關鍵概念上。現代認知心理學的壹個重要中心概念是“信息”。某種程度上,如果去掉“信息”這個概念,認知心理學的理論就會土崩瓦解,難以存在。現代認知心理學的另壹個重要中心概念是“信息處理系統”。信息加工系統理論是現代認知心理學理論的主體。
(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)和計算機模擬法。
3.人機交互設計中遵循的認知原則。
根據用戶心理學和認知科學,提出以下基本原則來指導人機界面的交互設計。
(1)壹致性原則。即從任務、信息表達、界面控制操作等方面。,盡可能與用戶理解的熟悉模式保持壹致。
(2)兼容性。用戶期望和界面設計現實之間的兼容性應該基於用戶以前的體驗。
(3)適應性。用戶應該處於控制地位,所以界面應該在很多方面適應用戶。
(4)引導。界面設計要通過任務提示和反饋信息來引導用戶,做到“以用戶為中心”。
(5)結構性。來降低復雜性。
(6)經濟。界面設計應該使用最少的必要步驟來支持用戶實現壹個操作。
在上述基本原則的指導下,提出以下幾點,供界面設計和屏幕設計參考:
(1)從具體到抽象。也就是說,首先,通過多媒體界面為用戶提供其具體界面設計應該結構化的對象。然後讓學習者從具體的對象和內容中歸納出抽象的概念或原理,或者用模擬系統來指導抽象的原理。
(2)通過可視內容顯示不可見內容。盡量用圖形、圖表、動畫、顏色等清晰的物體來展示原理、公式或抽象概念。
(3)創新以模擬為導向。突出人機交互,盡量激發用戶的積極思考和參與,激發用戶的學習和創造欲望。
(4)合理使用再認和回憶可以減輕使用者短時記憶的負擔。所謂識別,就是要求用戶從系統給出的幾個可能的答案中選擇正確的或最佳的答案。回憶要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。
(5)考慮用戶的個體差異,使用用戶語言。
以上五點具體體現了“由易到難,逐步加強。”這個原理來自認知心理學。
界面設計原則:
(1)用戶原則。人機界面的設計首先要建立用戶類型。分類類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後,要根據它們的特點,預測它們對不同界面的反應。這個要從多方面設計分析。
(2)最小信息量原則。人機界面設計要盡量減輕用戶的記憶負擔,采用有助於記憶的設計方案。
(3)幫助和提示原則。響應用戶的操作命令,幫助用戶處理問題。系統設計要有恢復出錯場景的能力,系統內部要有處理工作的提示,盡可能把主動權交給用戶。
界面設計沒有固定的規則可循。然而,在長期的界面設計研究和對用戶的調查中,設計師們摸索出了壹套界面設計的原則。設計師應遵循以下原則:
壹、人機界面的設計要簡單易懂:人機界面不要成為分心的事物。遊戲軟件不同於其他種類的應用軟件。遊戲軟件的視覺元素中的壹切都要服務於遊戲性和夜間的遊戲體驗。如果過於修飾或者繁瑣,人機界面會幹擾玩家的註意力,使其無法集中精力體驗遊戲世界。人機界面要簡潔,盡量少占屏幕空間。矛盾產生了。隨著遊戲的復雜和數據的增加,玩家需要了解越來越多的數據和信息。另壹方面,對人機界面的需求有時極其簡單,占用的屏幕越少越好。同時,人機界面的設計要非常通俗易懂。
《帝國》的設計者曾提出“前十五分鐘法則”。“前十五分鐘”是指對於壹款遊戲來說,如果新手不能在前十五分鐘內順利理解基本操作和策略並開始遊戲,或者硬核玩家在前十五分鐘內不能發現遊戲的趣味性和挑戰性,就會放棄遊戲。所以遊戲界面要好用,同時也要給進階玩家帶來挑戰。
第二,人機界面和遊戲世界在風格上要統壹:從色彩到質感,都要和遊戲世界保持壹致和協調。而且界面要統壹壹些,不能有過度的對比甚至不相關。
第三,人機界面要有壹定的自解釋性和可學習性:所謂自解釋性,就是壹個設計可以通過自己的外觀來暗示自己的功能。最簡單的例子,比如門把手,它的形狀本身就暗示了手要握住它並向下壓。人機界面設計最典型的例子就是windows窗口。窗口右下角的三角形凹凸不平,來源於音量調節器的設計(音量調節按鈕上的凹凸不平暗示了它的可旋轉性),暗示了鼠標可以拉動它來改變窗口大小。
四、人機界面要平衡:所有的文字和圖表要擺放得當,形成平衡感。以前的遊戲設計師沒有受過平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時,隨意性大,雜亂無章,導致布局明顯不平衡,重要信息不顯眼。
5.人機界面要從動態的角度來設計:這個可能不太好理解。人機界面設計區別於平面設計最重要的壹點是,前者是動態的,而後者是靜態的。平面設計的最終產品包括廣告海報、書籍封面、宣傳冊等,是人們閱讀的靜態頁面(就新興的網頁設計而言,更接近於後者)。人機界面的最終產品是軟件用戶界面,它實際上是用戶通過動態過程使用的。人機界面的設計不僅僅是設計壹個窗口菜單和壹個控制面板,還要設計壹個動態的交互,設計中必須考慮到用戶各種行為可能性和動態視覺效果之間的配合。
6.在設計用戶界面時,要考慮到效率:玩家玩遊戲時的交互實現通過以下流程實現,1玩家實現當前需求——2玩家尋找命令——3玩家輸入命令(即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鈕)——4電腦內部程序分析命令——5電腦以可視化形式給出反饋(輸出,目前需要實現)。所有的遊戲,包括現在所有的軟件,都是通過無數次的上述過程進行交互的,而且這種交互的過程模式在很長壹段時間內都將是主要的甚至是唯壹的交互手段。正是因為這個過程,我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少用戶從流程2到流程3需要做的工作。玩家在這個過程中花費的時間越長,鼠標經過的距離越長,玩家消耗的工作量就越大。用戶界面設計尋求減少甚至消除這個過程,因為這個過程所消耗的工作在其意義上是無用的,它對整個交互沒有任何意義。相反,這種過程的大量存在會讓用戶感到厭倦和排斥。就即時戰略遊戲而言,在早期
《帝國》之後,這類遊戲的用戶界面設計壹直以它為基礎,即遊戲屏幕與用戶界面分離,前者占據70-80%的屏幕,後者占據較低的位置。直到後來,許多流行的即時戰略遊戲《紅
警報系列(其用戶界面已由下往右改)、星際爭霸系列、魔獸爭霸系列,既說明這種設計得到了廣大界面設計師的支持,也說明這種設計有其成熟的壹面;同時也意味著用戶界面設計長期處於無創新狀態。因為就這個設計來說,還是有很多缺陷的,尤其是效率方面。為了完成遊戲,玩家需要在遊戲屏幕和用戶界面之間不斷移動鼠標來完成指令。目前的設計增加了鼠標移動的距離和給出指令的時間。這樣壹來,遊戲中長時間的大量無用功會讓玩家感到疲憊。雖然已經嘗試了很多方法來改變這種情況,比如引入熱鍵設計。但是這種針對高級玩家的設計並沒有從根本上改變遊戲界面設計的效率。很多工具和軟件解決效率的問題比遊戲好很多。其中最明顯的貢獻就是右鍵彈出命令框設計,有效解決了鼠標移動距離和時間消耗的問題,從而客觀上提高了軟件運行的效率。但這種設計如果應用到遊戲中,必然會增加界面的復雜度,不如當初的分體設計清晰。這與人機界面設計的第壹原則相矛盾,同時對234條產生連帶影響,增加了人機界面設計的難度和挑戰。事實上,人機界面設計的第六原則與第壹原則在本質上並不矛盾,它為人機界面設計的改進和創新提供了可行性。
7.人機界面設計的最高境界就是做到無形:所謂人機界面的無形,就是人機界面非常自然,易於使用,玩家使用起來很舒服,全身心地投入到遊戲世界中,仿佛人機界面是透明的,似乎感覺不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有遊戲設計師努力的方向。
界面設計和評估
評估是人機界面設計的重要組成部分,應在系統設計的早期或原型階段進行,以便及早發現設計缺陷,避免人力物力的浪費。
界面設計的質量評價通常可以通過四個基本要求來衡量:
(1)界面設計是否有利於用戶目標的完成;
(2)界面是否易學易用;
(3)接口的效率如何;
(4)設計中潛在的問題有哪些?
對於界面的整體設計和具體功能塊設計,可以通過上述各種界面設計準則對應用對象進行綜合測試。接口質量的具體要求,只提出以下幾項供參考:
(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務方面的滿意度,只能從用戶問卷中獲得。
(2)有效性。衡量指標包括出錯率、任務完成時間、系統設備利用率等。
(3)簡單易學的習慣。用系統使用壹段時間後,錯誤率的降低,任務完成時間的減少,設備和命令的正確調用,用戶知識的增加來衡量。
(4)系統設備和功能使用情況。如果壹些設備或功能沒有被任何用戶使用,它們可能是錯誤設計的。
(5)用戶滿意度。它是通過用戶滿意度、發現了多少問題以及使用它們的興趣來衡量的。
界面評價的方法也逐漸從傳統的直觀經驗方法轉變為科學系統的方法。傳統的經驗方法如下:
(1)實驗方法。在確定了實驗的總體目標和要驗證的假設條件後,最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,最後對實驗結果進行分析和總結。
(2)監測方法。也就是觀察用戶行為。觀測方法很多,有直接監測、視頻監測、系統監測等。壹般多種方法同時進行。
(3)調查方法。這種方法可以為評價提供重要的數據,可以在界面設計的任何階段使用。調查方式可以是問卷(調查表)或訪談。但需要指出的是,這種方法獲得的數據的可靠性和有效性不如實驗方法和監測方法。
另壹種形式方法不同於經驗方法。該方法基於用戶和界面之間的交互模型。它與經驗方法的不同之處在於不需要直接測試或觀察用戶的實際操作,其優點在於可以在界面的詳細設計和實現之前進行評估。但無法完全預測用戶反映的情況,所以目前多采用簡單可靠的經驗方法。
(1)布局
屏幕布局因功能不同而有所側重。各功能區要重點突出,功能明顯。無論何種功能設計,其屏幕布局都應遵循以下五個原則:
①平衡原則。註意屏幕的平衡。不要堆積數據。過度擁擠的展示也會產生視覺疲勞和接收錯誤。
②預期原則。屏幕上的所有對象,如窗口、按鈕、菜單等。,應該以統壹的方式處理,以便可以預期對象的動作。
③經濟原則。也就是說,在提供足夠信息的同時,要註意簡潔明了。媒體尤其應該善用媒體選擇原則。
④順序原則。對象的顯示順序應根據需要進行排列。通常應該先出現對話,然後通過對話分段實現系統。
⑤正規化。在應用系統的設計中,屏幕對稱、顯示命令、對話和提示行應該統壹和標準化。
在屏幕布局上,也要註意壹些基礎數據的設置。
根據以上原則,屏幕設計應該是:
(1)把屏幕按功能分成幾個區域,通常是:標題區、工作區、提示和錯誤處理區、其他。示例1
(2)用戶界面應該包含所有必要的信息。示例2
(3)屏幕的使用密度要適當,防止過薄或過密。示例3
(2)單詞和短語
文字和表情不僅作為文本顯示媒體出現,在設計標題、標題、提示、控制命令、對話等功能時也會出現。應註意以下詞語的設計格式和內容:
註意語言的簡潔。避免使用計算機術語;盡量用肯定句,不用否定句;使用主動語態,而不是被動語態;進行有禮貌但不過分強調的書面對話;針對不同用戶,應用心理學原理使用語言;盡量避免英文單詞中的縮寫;在按鈕和功能鍵的標簽中盡量使用描述操作的動詞;縮寫在數據輸入對話和帶有關鍵字的命令語言對話中用作縮寫;當文本較長時,可以通過壓縮減少字符數或采用壹些編碼方法。
實施例1實施例2
2格式。在屏幕顯示的設計上,壹張圖片不要有太多的文字。如果壹定要多字,盡量分組分頁,關鍵詞加粗換字體,但同壹行的字盡量統壹。英文單詞,除了標語,都要小寫,字體清晰。
③信息含量。信息內容展示不僅要使用簡潔明了的表達方式,還要使用用戶熟悉的簡單句,盡量不要左右滾動。當內容較多時,應劃分成空白板塊或小窗口進行記憶和理解。重要的字段可以加粗閃爍來吸引註意力,強化效果,強化效果多種多樣,根據實際情況選擇。
實施例3實施例4
(3)色彩的運用
顏色混合也是屏幕顯示的壹個重要設計。色彩除了是壹種有效的強化技術外,還具有美學價值。使用顏色時,請註意以下幾點:
①限制同時顯示的顏色數量。壹般同壹個畫面不要超過4、5種,可以用不同的層次和形狀來搭配顏色,增加品種。示例1
②畫面中運動的物體顏色要鮮艷,不運動的物體顏色要暗淡。物體的顏色要盡量不同,前景色要鮮艷,背景色要暗淡。示例2
③盡量避免將不相容的顏色放在壹起,比如黃色和藍色,紅色和綠色,除非是用來對比。示例3
(4)如果用顏色來表示某種信息或物體屬性,用戶應該理解這種表示,並盡量用常規的準則來表達。實例4
總之,屏幕顯示設計最終要達到令人愉悅的顯示效果,引導用戶關註最重要的信息,但又不包含太多矛盾的刺激。
設計流程:
1)調查研究
2)基本概念設計
3)生產界面原型
4)可行性測試
5)反復優化
1)二維運算優先原則
2)最短鼠標移動原則
3)淺層菜單的設計原則
4)快捷鍵放在左側的原則
5)信息最大化原則
6)角色操作的分類原則
7)多渠道
8)可設置性壹般有哪些遊戲在設置中?