1.頭戴顯示器—Head mounted display(HMD)
HMD可能是虛擬現實領域出現頻率最高的詞語。這是因為,HMD是當下最普遍最直接的方法給用戶提供VR體驗。典型的頭戴式顯示器是壹個護目鏡或者頭盔式的設備,使用者通過內置的顯示器來從視覺上實現VR的效果。有壹些設備帶有追蹤頭部的傳感器。
2.頭部追蹤-Head tracking
說起頭部追蹤,這個詞所講的是利用傳感器時刻追蹤使用者頭部的運動,然後根據頭部的姿勢移動所顯示的內容。簡而言之,如果妳戴上壹臺Oculus Rift,看看上下左右,那麽虛擬世界的壹部分就呈現在相應的位置上。
3.眼球追蹤-Eye tracking
眼球追蹤類似於頭部追蹤,但是圖像的呈現取決於使用者眼睛所看的方向。例如,有壹種叫做FOVE的HMD(這個詞應該還沒忘吧)設備集成了眼球追蹤技術。在他們的展示中,使用者可以用“眼神”完成壹種鐳射槍的瞄準(像超人、Cyclops Scott、或者恐龍勇士那樣?)。還有壹款叫做Rocket Toss的遊戲也通過頭部和眼球的移動來瞄準。
4.視野-Field of view
視野指眼睛可以看到影像的角度。視野對於VR體驗來說尤為重要,因為更廣闊的視角能讓使用者更有身臨其境的感受。壹個健康的人的視野為200度左右,所以在不失真的前提下,VR設備提供的視角越大,就越能給使用者壹種沈浸式的體驗。
5.延遲-Latency
也許妳已經體驗過了VR而且發現了當轉動頭部的時候,看到的圖像並不會隨著視線立即移動,這就是延遲。這種延遲嚴重影響VR的使用體驗,因為它是在現實世界中完全不存在的。圖像的延遲是使用者們經常抱怨的壹點,也是對VR技術的壹個衡量標準。
6.模擬器眩暈癥–Simulator sickness
模擬器眩暈癥是VR設備帶來的副作用之壹,它由大腦和身體處理信息的不壹致引起。人體由眼睛和內耳平衡器官來判定是否在運動中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是統壹的。但是在VR中,眼睛所見到的景象告訴大腦“我在運動”,但是內耳器官卻傳遞給大腦靜止的狀態信息。Science雜誌表明(Science Magazine),大腦對這種差異的解釋是:“我中毒了,這都是幻覺!”而人體會本能地產生反應來將“毒素”排出體外,也就導致了嘔吐。對於很多人來說,使用VR設備時,想要跳躍或者飛其實都不是好的想法。但是這種癥狀也因人而異。每個人的承受能力都不同,所以並不是所有人都會眩暈嘔吐。模擬器眩暈癥對於開發者來說也是難題之壹,他們要找到方法使人們玩兒得開心而又不會引起眩暈。
7.抖動–Judder
抖動可以理解為顫抖或者搖晃。但是對於VR來說,Oculus的CTO Michael Abrash,於2013當他還在Valve Software工作時寫過壹篇博客(鏈接)對這種抖動的定義是”在VR/AR頭戴式設備上尤為顯著的塗抹和脈沖的結合“。
8.刷新率–Refreshrate
當妳正在使用VR設備或者在看電視的時候,實際上是在看很多連續的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會降低延遲,而低延遲意味著引起眩暈的機會更小。它也代表著更快速相應的使用體驗。就任何現實設備而言,我們當然希望獲得60幀每秒以上的刷新率。
9.觸覺技術–Haptics
這是另外壹個並不是VR特有的名詞。但是就VR而言,它表示觸覺反饋。它的意思是,使用者能感覺到正在觸摸壹個東西,但是那個東西並不真實存在。今年六月,Oculus發布了壹款觸控操作設備——Half Moon原型機,觸控技術正是這款設備的主要特點之壹。
10.環境表現–Presence
虛擬現實技術致力於帶領使用者沈浸到壹個新的環境中,”環境表現“就是在這方面所實現的程度。換句話說,無論使用者身處何地,都能在感官上認為置身於虛擬的世界中。
11.虛擬空間–Metaverse
對於這個詞而言,現階段並沒有嚴格意義上的定義。大體上說,這是虛擬現實的哲學根基。Forbes將其定義為壹種“總體虛擬現實“。然而對於虛擬空間並沒有大量的討論,無論是如何應用它還是如何定義它。不過我們能從尼爾·史蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中找到他關於虛擬空間的設想。
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