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執掌任天堂52年靠的竟然是直覺?山內溥依然在靠遊戲性決勝負

寶琳最近在玩《塞爾達傳說·織夢島》,這 遊戲 的任務方式與謎題設計,真的讓人震驚,如果再考慮到最初版誕生的年代,真是讓人佩服得五體投地。

回想起來,寶琳看過壹些資料,那裏面有對巖田聰,橫井軍平,包括宮本茂,上村雅之等人的介紹,這些人都是電子 遊戲 領域裏的天才,甚至也都對電子 遊戲 非常感興趣,但在說起山內溥的時候,卻絲毫沒有關於 遊戲 興趣方面的內容,究其原因,竟然是山內溥並不喜歡玩 遊戲 ,除了要評價 遊戲 和機器,會稍微體驗壹下,其他時間基本與 遊戲 絕緣。

那麽山內溥是靠什麽來引導任天堂52年的呢?尤其是在早年間,數據的搜集並不完善的情況下。

山內溥的獨裁管理方式算是很有名的,在很多人提到山內溥的時候,都對這壹點非常篤定,而另外壹點,或許就是山內溥成功的關鍵,沒錯,玄學……也就是眾人所說的直覺!

起先,山內溥洞察到紙牌業務要面臨危機,便開始搞各種業務,什麽賺錢做什麽,出粗車行業,酒店行業都有涉足,但總是鎩羽而歸,賺錢更是白日做夢,不賠錢都是奢望了。

不過自從發現了橫井軍平設計的玩具,山內溥似乎來了靈感,他將橫井軍平的創意變成了商品,並且大賣,隨後做玩具成為了任天堂最好的賺錢方法。

有壹天,橫井軍平回到公司,碰到了山內溥。此時的山內溥百無聊賴,因為要外出但司機沒來,只能幹等著。

山內溥就叫著橫井軍平聊天,消磨消磨時間。

壹說起消磨時間,橫井軍平可來了精神,說社長,妳這個消磨時間的方法不行,我告訴妳壹個,我看到有個人在新幹線上無聊到玩計算器消磨時間了。

咱們應該生產出壹個便攜式的小 遊戲 機,供這些人消遣,這樣也不至於閑著沒事,老叫我聊天。

山內溥轟走了橫井軍平,但腦子裏卻又壹次閃過了些什麽,恰巧司機來了,他便沒說什麽,就上了車。

之後的事情也是神奇,碰巧在工作的途中巧遇的夏普的社長佐伯旭,山內溥就試探著說了說橫井軍平的想法,沒想到卻獲得了支持,或許也正是這次聊天,讓山內溥更加肯定了這個玩意可以做出來,這便是後來的Game&Watch。

橫井軍平將Game&Watch的計劃書拿出來的時候,當時高層沒有人支持,按照壹般的流程,這個項目就算是胎死腹中了。

在關鍵的時刻,山內溥站了出來,簡單,就做這個!賠錢算我的!

這樣其他高層也不好意思再說什麽,便任由著橫井軍平搞,不過在剛看到Game&Watch的時候,山內溥就問橫井軍平這機器能不能同時玩兩個 遊戲 。

橫井軍平心說妳不是有病麽, 在當時Game&Watch所選用的液晶屏,和咱們現在認知的液晶屏不同,只能顯示提前設計好的圖形,同時玩倆 遊戲 ?這……我太難了。

不過橫井軍平還是想到了解決方案,在後續的Game&Watch版本中,我們看到了壹款由上下兩個屏幕組成的Game&Watch,這就是橫井軍平給出的答案。在兩個屏幕顯示的圖像不壹樣,不就等於玩了兩個 遊戲 了嗎。

或許是橫井軍平的解決方案太過讓山內溥印象深刻,讓其念念不忘,最終才有了NDS的誕生。

好,我們談回到Game&Watch本身,山內溥執意要做的這款小掌機究竟市場反響如何呢?那真是鑼鼓喧天,鞭炮齊鳴……全球4340萬臺的銷量讓任天堂從負債累累,變成了扭虧為盈,並且這個盈的還非常多。

關於山內溥的直覺,可沒這麽容易就講完。

那時候,任天堂覺得街機行業好幹,就開始也想著掙他壹票。

看了時下的火爆 遊戲 《太空侵略者》和《小蜜蜂》之後,覺得這也太好幹了,沒倆月就整出了壹個《Radar Scope》。這個 遊戲 ,不但敵人近大遠小,下面還鋪著網格,看著頗有立體感,並且在日本本土反響還是可以的,結果到了美國那邊賠到死,壹大半的《Radar Scope》街機基板被丟在了倉庫。

美國那邊的負責人荒川實就趕緊打電話給山內溥,山內溥也不知道哪來的靈感,就讓宮本茂這小子負責做個新 遊戲 ,來代替《Radar Scope》。

起初宮本茂想用大力水手為主角,不過因為版權沒談成,結果宮本茂反倒設計出了著名的馬裏奧,森喜剛等角色。

當《大金剛》送到了山內溥面前的時候,讓人意外的是,山內溥卻非常滿意,便命令屬下把這個Rom帶到美國去。

美國那邊的刷機人員死活不肯把《大金剛》刷到《Radar Scope》的街機基板上,理由是這破 遊戲 ,肯定沒人玩,到時候又白忙乎壹通。

荒川實等人似乎也對《大金剛》不太感冒,反饋給了山內溥。

山內溥說妳們別管了,照我說的做,不行的話,就讓那些刷機人員離職……

荒川實硬著頭皮刷了新 遊戲 ,然後讓推廣人員去推廣,推廣人員也不樂意,但山內溥的話讓他們不得不踏上征途,最後好容易勸說了幾家購買了……

沒想到的是,沒過幾天,各種買《大金剛》的人蜂擁而至,這裏面還有之前購買了《Radar Scope》的老板們,他們希望讓刷機人員把《Radar Scope》改刷成《大金剛》。

荒川實自然心頭壹驚,這老頭子壞的很啊,怎麽那麽厲害。

宮本茂伺候也壹直開發街機 遊戲 ,並且可以說是順風順水,結果有壹天,山內溥卻做出了壹個非常重要的決定,他告訴宮本茂,街機的發展要走下坡路了,以後壹定是家用主機的時代,這讓宮本茂十分吃驚。

在壹次采訪中,宮本茂說道:“當時我還在開發新的街機 遊戲 ,沒想到山內溥下令全面終止街機相關的項目,壹切的資源都指向了紅白機(Famicom)。”

這種近乎於賭博的直覺,讓山內溥在紅白機的事情上又獲得了勝利。

不過這種僅憑直覺的獨裁模式,風險肯定是有的。

與其說山內溥的直覺厲害,不如說他更知人善用,並且用人不疑。

橫井軍平,上村雅之,巖田聰,宮本茂這些人無疑都是山內溥發現的才華橫溢之人。

當N64和GameCube並不算成功的時候,索尼在家用主機市場上占了先機。山內溥這才發現,他曾經的那些手段,或許已經跟不上時代了,所以他將任天堂交給了巖田聰,因為巖田聰不獨斷專行,也能聽取別人的意見,這些都是山內溥自己所不具備的。

在山內溥辭去社長職位的那段時間,其實他正在考慮雙畫面的掌機,也就是後來的NDS,不過由於他的離去,只能把具體的功能與實現方案交給巖田聰了。

他看好的幾位得力幹將的確沒讓山內溥失望,NDS銷量最終達到了1億5400萬臺左右,又壹次讓任天堂獲得了成功,不知道這算不算是山內溥最後直覺的顯靈呢。

不可否認, 遊戲 軟件的大趨勢是高畫質,高音質,大容量,並且還會不停的出續作,繼續讓這個IP發揮熱量。山內溥也曾提出過反對意見,他認為這樣的 遊戲 ,如果壹旦玩家不買賬了,研發成本就會成為巨大的負擔,甚至讓公司周轉困難。

或許,很多玩家覺得3A 遊戲 同質化,也有很多基於成本回收的考量吧,畢竟壹個所謂的改變,很可能讓銷量下滑。

這似乎也與橫井軍平提出的理論不謀而合,他也希望好的 遊戲 靠 遊戲 性,好的創意壹定高於好的硬件,所以他認為即便用瀕臨淘汰,也就是超級成熟的技術,依然可以做出好 遊戲 。

寶琳並不否認硬件給 遊戲 帶來的提升,但老壹代 遊戲 創作者的倔強,也並不會被忽略,這本來就是兩種經營的思維方式,沒有絕對的對錯。

橫井軍平的理論,其實也壹直支撐著巖田聰和宮本茂等人,甚至可以說,這也是任天堂壹路走來的信條,我們也還希望任天堂能給我們帶來更多創意為先的作品呢。

在商言商,有成功就會有失敗,山內溥,橫井軍平均是如此,我們沒必要為此苛責他們。

但不可否認的是,任天堂的 遊戲 也的的確確在我們的青春裏扮演者很重要的角色,為我們提供了非常多的快樂,這就足夠了。

或許沒有意外,橫井軍平仍然是最偉大的 探索 者。

或許沒有意外,山內溥還會奮鬥在任天堂的第壹線。

我們不必感傷,因為任天堂不會停止腳步,還會有更多的天才,帶給我們快樂。

Switch不也正在給我們玩家帶來快樂和驚喜麽,《Nintendo Labo》或許不能算成功,但我們仍然看到了任天堂對於創意的追逐,這次的《健身環大冒險》也算是給室內鍛煉提供新的解決方案,這不都是壹次勇敢的嘗試嗎。

寶琳認為,在某些方面,不能以銷量論英雄, 探索 者或許更值得尊敬,哪怕結果不盡如人意。

那麽這次就聊到這吧,Sayonara了小夥伴們。