1. 刪掉所有不必要的物件(如補助線等)
2. 選取剩下的物件
3. 將所有物件轉成可編輯網格Editable Mesh
4. 套用ResetXForm到所有物件
5. 再次將所有物件轉成可編輯網格Editable Mesh
6. 在壹些例子裏面,您會發覺有些物件的normal亂掉了,指向錯誤的向。
7. 將需要的翻轉的面翻轉過來(大部分為使用mirror的面)
8. 假如您有skinned的物件,請確認在stack裏面只有Edit Mesh- modifier和
Physique/Skin-modifier。
Modeling tips(建模技巧)
檢查物件的面數不超過64000面,假如超過的話,Quest3D將不會顯示出來。此外,所有
的polygon都以三角面的方式輸入,因此假如polygon具有5個邊的話,輸入後會變成三
角面。
將所有vertices 使用Weld焊接起來,用0,001的distance。
請確認所有的物件已經套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要
有smoothing群組的指定)假如您不手動地套用它,而是依靠原始產生的物件的自動
smoothing,將無法確認物件可以正常的輸出到 .x 檔案。
制作壹的Attach List藉由分享同壹材質到多個物件來減低物件(例如階梯),在
Quest3D 裏,假如您要改變材質的話,這樣會變得比較容易。
假如物件有使用mirror功能的,壹定要將面翻轉過來。藉由套用 ResetXForm 和
EditMesh-modifier來完成(此為 .X 輸出的準備動作)
請勿制作在很小距離內互相重疊的兩個平面表面,這樣將導致z-buffer的問題(當鏡頭
高於重復平面時,會有閃爍現象)。
在Quest3D裏,只有face及polygon會被顯現,線是不能被輸出的。
Material tips(材質技巧)
雙面材質是不被允許的。假如物件被要在兩個角度被看到,請clone物件後,翻轉它
的polygon,再黏回原來物件。
請永遠使用3DS Max的標準材質。
請勿使用多重/附屬材質(multi/sub-materials)。這樣會在輸出時遇到麻煩。所
以制作時,照樣在material editor的slot中制作您要的材質,選擇模型的部分(如
面、多邊形),點選Apply material。這樣,壹個單壹的物件就可以擁有不同
的材質。
具有Wire設定在on的材質在Quest3D裏是無用的。假如您想要制作像繩索或
線等細薄的物件,必須在傳統的幾何制作法中制作。
記住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以
被正常的輸出到.X檔案。請勿使用在material editor裏面的mapping功能(scale,
crop 等),因為他們不會被輸出。 Texture tips(貼圖技巧)
將所有的3DSMax場景的貼圖儲存在同壹資料夾裏。當您輸入時,Quest3D會自動掃瞄資
料夾尋找貼圖,因此記得將X的檔案與貼圖放在同壹個資料夾裏。
請勿使用大小小於8x8像素的JPG貼圖,這樣會導致DirectX 當掉。
對於非透明物件,使用JPG貼圖(或在硬體支援下,使用DDS貼圖)。貼圖的大小必須為2
的指數倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 像素都為有效的尺寸。而在硬體支援時,
1024 & 2048 像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。
請記得 512x512 的貼圖和 1024x1024 貼圖的比例為1: 4,因此將占用4倍的記憶體空
間。如果您的貼圖不是標準的2指數倍規則的大小,Quest3D將會自動將他們轉成符合規
則的大小(例如 768x972 的貼圖會被轉成 1024x1024)。
對於透明的物件使用TGA格式貼圖 (32-bit含有alpha-channel)或兩張JPG(第二張將
帶有alpha channel的資訊)或PNG檔案。而其中,使用TGA應該最好的選擇,因為他們
可以使用mipmapp方法(不像使用兩張JPG)。
透明的物件,您也可以使用帶有alpha channel的 DDS 貼圖。假如您預先在Photoshop
裏面制作 MIP maps,在Quest3D 專案裏,啟動速度會比較快。壹般而言,所有具有
mipmapping 的貼圖,會在啟動應用程式時,產生mipmaps。
Quest3D 的輸出系統讓您可以做專案發布前的準備,而它的輸出方式有很多種。
我們極力建議您在硬碟中開啟壹個專案的檔案夾,來儲存您的專案。未避免失誤及混淆,不
建議您在原來的Quest3D資料夾裏開立新檔案夾儲存資料。
輸出系統會掃瞄整個專案資料夾(包含它的子資料夾),並分析所有的channel群組檔案,尋
找所需輸出的檔案,以保持專案輸出的最佳大小。