無論妳正在玩那壹種遊戲,無論妳的愛好是收集遊戲金幣還是幹掉所有設計商精心設置看起來近乎神壹般存在的BOSS,歸根結底遊戲的魅力在於他帶給妳的成就感或者說滿足感,而網絡遊戲和普通遊戲不同除了滿足感還需要加上壹條——交流和冒險體驗。最後,如果它能帶給妳心靈上的震撼與感動,毫無疑問這就是壹款偉大的作品。
《魔獸世界》被廣大玩家所稱道的第壹個優點,是遊戲裏面有更多令人會心微笑的小細節,或者令妳捧腹大笑的惡搞。比如藏寶海彎有位漁夫叫海明威,他著有壹本書叫《鱸魚與妳》;比如斯坦索姆有位郵差BOSS叫做馬龍,殺掉他可能掉落壹個武器“馬龍之肘”;比如食人魔壹族至寶《怪異食譜》書中洋洋灑灑的寫道:(1)找到壹個或者八個人(2)使勁打人(3)繼續打人(4)把人扔進火裏 (5)吃人。
神經大條的賞金獵人和惟利是圖的商人們開始吹口哨哄我下臺,且慢,《魔獸世界》當然有專屬妳們的舞臺。《魔獸世界》***有數十個地下城提供冒險,等級跨度從15級到60級,每個地下城都設立大小嘍啰和頭目多人,掉落價值不菲的各色裝備,特點在於每個地下城和公***區域分開,讓妳自由切入私人小隊的探險旅程不受幹擾 饈 叵魯侵械拇笮⊥紡浚 蕉誹厴 膊瘓∠嗤 鈾勞隹缶 叵魯腔 尚Φ拇蟾敝厝 壬?此君戰鬥過程中3次抱怨手中武器不趁手更換武器)到機關重重的古墓奧達曼地下城石頭女巨人,從大蒸氣時代的諾莫瑞根古怪機械人到古拉巴什帝國阿塔哈卡神廟供奉的黑暗邪神哈卡,當然也有面向精英玩家的龍類生物實驗室黑翼之巢以及通向浮空城的不死生物工廠納克瑪薩斯大墓地。
黑翼之巢和納克瑪薩斯,這兩個地下城是《魔獸世界》在頂級BOSS的設計方面領先時代的標誌,將載入遊戲史冊。黑翼之巢***有完全不同類型的8個首領級BOSS,由於篇幅所限,這裏只介紹最終首領奈法利安之戰。整個戰鬥分為3個大的步驟,第壹階段兩個巢穴各自陸續沖出20個不同特性的龍獸以及小頭目多彩龍獸,大約2分鐘後首領奈法利安以巨龍形態登場;戰鬥進入第二階段,奈法利安每隔30秒控制玩家群中的壹種職業,幹擾戰鬥造成混亂場面,這個階段持續到奈法利安血量減少到20%以下;此時第壹階段被玩家擊殺的龍獸以亡靈形態復活,潮水壹般湧向玩家……這場戰鬥前所未有的調度了40人團隊中的任何壹個個體,戰鬥過程緊張激烈、跌宕起伏、高潮不斷。
時隔大約6個月後,《魔獸世界》開放了納克瑪薩斯地下城,它分為4條線路包含15個首領級BOSS,最具特色的無疑是以瑪麗?雪萊經典科幻小說中的人物弗蘭肯斯坦為原型創造的怪物塔迪烏斯。弗蘭肯斯坦自電流中誕生,而塔迪烏斯的招牌也正是電流,戰鬥中塔迪烏斯每隔30秒壹次放電,40名玩家隨機獲得正負電荷,其中20人正電荷20人負電荷,要求玩家必須迅速做出反映,不同電荷的玩家要在5秒內彼此跑開10碼,否則就會放電受到巨量傷害甚至直接死亡;而相同電荷的玩家如果保持10碼內的距離,則會獲得傷害提升10%的增益效果,如果20個玩家都處於10碼內則最多會獲得疊加19層增益效果即提高到290%傷害——對於設計師來說創造壹個無法擊敗的怪物是壹件很容易的事情,而他們真正的做到了融合樂趣與挑戰性,把握到讓玩家灰心喪氣和具有足夠的挑戰性之間微妙的平衡,並且即使是玩家找到了擊敗BOSS的方法後仍然能夠感受到娛樂性!
而數十種商業分支,以及各大主城聯通的拍賣所更可令待價而沽的商人們自由馳騁撈取私利。相對其他遊戲自由交易裝備而言,《魔獸世界》更像壹個期貨市場,因這頂級裝備拾取綁定的設計,魔獸的交易市場除了少量的稀有掉落裝備和工匠制造精品,主要還是各種原材料的買賣。商業巨擘眼光獨到地預測某些材料在特定副本將會被遊戲公會和玩家大量消耗,然後提前買空市場囤積物資,待到時機成熟逐步投放市場牟取暴利,典型案例便是安其拉神廟地下城開放後元素之土大量消耗,短短幾周時間價格上漲了數倍。商業方面的分析文章不勝枚舉,此處不再累敘。
如果僅僅是這些,《魔獸世界》仍然算不上最具吸引力的網絡遊戲。俗話說,與人鬥其樂無窮,《魔獸世界》的PVP系統同樣稱得上史無前例!這個前所未有的PVP系統由野外戰場,跨服戰場2大部分組成,同時匹配3種不同傾向各具特色的激勵機制。
野外遭遇戰最初由特定的任務引導玩家進入PVP多發區域(例如聯盟和部落領地邊境以及壹些交通樞紐),最終完善為兩大野外戰場,其中壹個野外戰場以收集資源為主,以勝利方獲得長時間增益魔法為激勵;另壹個野外戰場以占領中立哨塔為主,以占領方獲得額外的飛行路線和短時間增益魔法為激勵。
跨服戰場更加令人熱血沸騰,它有固定的3個戰場副本地圖,聯通了多組服務器。這個系統使妳可以遭遇來自不同服務器,並且在跨服戰場以外的地方妳永遠不可能碰面的戰場對手和同伴。跨服戰場的激勵系統,以聲望獎勵和軍銜獎勵兩部分組成,前者面向個體後者傾向於團隊。聲望獎勵通過獲得戰場勝利得到該戰場的聲望,達到壹定聲望標準後從軍需官處購買;軍銜系統則是通過擊殺玩家、獲得野外和跨服戰場勝利得到榮譽點數和排名,由榮譽點數和排名提升妳的軍銜等級,達到特定的軍銜等級後才能購買軍銜裝備。每個服務器軍銜司令以上的玩家除了獲得非常優秀的軍銜裝備同時也擁有使用全服務器軍事防務頻道的發言權利。
眾所周知,《魔獸世界》有9種職業,每種職業有3種傾向不同的戰鬥天賦,要做到職業之間的平衡是非常困難的,所幸面對如此復雜的問題——職業平衡——設計商也幾乎做到了完美的解決。
我們都玩過“錘子剪刀包裹”遊戲,錘子遇上包裹總是會失利,對決剪刀總是會獲勝,這是顯而易見的。然而假設錘子加上了尖刺,包裹織入金屬,剪刀變大且更加鋒利……勝負之數便難以預料。
回到《魔獸世界》,如何保證所有職業都有獨特的能力和法術特性,並且讓這林林種種的技能之間保持相對的平衡,真的是壹項艱巨的工作。於是PVP的職業飾品設計出來了,首先這9種職業飾品非常容易即可獲得,其次它們是針對特定職業最大的缺陷設計而出,使得玩家在1對1的戰鬥中獲得壹次改變戰鬥局面的機會。以戰士職業為例,優勢是擁有高生命力和強大的近身攻擊能力,劣勢是不能自我治療和微弱的遠程攻擊能力,致命缺點是無法解除對方的移動限制類魔法,所以戰士的飾品效果就是解除壹切定身、減速或昏迷效果,同時這些飾品被設定為使用後5分鐘內不可再次使用。通過這些飾品,《魔獸世界》便沒有錘子剪刀和包裹的存在。
各種藥劑和其他消耗性道具的使用,同樣可以左右戰鬥的勝負。但濫用藥物除了會被國際奧委會禁賽,並且很容易把PVP競技轉變為金元競技,這是設計商和絕大多數玩家不願意接受的,所以同樣采用冷卻計時嚴格限制了藥劑和消耗類道具的使用。
同大多數網遊壹樣,裝備好的玩家總是有優勢,這是無可厚非的,由於《魔獸世界》PVP的要素很多,通過裝備能夠獲得的優勢被最大限度的降低了。這些要素包括正確選折地勢,正確選折攻擊法術以及所有人都津津樂道的微操作。妳看,《魔獸世界》各職業間PVP平衡的核心,最後歸結為玩家面對各種不同的局面根據經驗和直覺作出的選折。
前文提到遊戲可能帶給玩家震撼與感動,不用懷疑,多少癡男怨女曾被黑海岸“永誌不渝”任務淒慘的故事感動到潸然類下,又有多少人通過“愛與家庭”系列任務中老弗丁的選折認識到什麽才是真正的榮譽和愛;而當妳面對多恩?平原行者,他說:“妳已經找到我了——或者是命運把妳帶到了我這兒,不管怎麽樣,現在妳來到了這裏,壹段新的旅程即將開始。如果妳有堅定的信仰,就從那個可以俯瞰千針石林的木板跳下去”的時候妳敢真的跳下去麽?又或者妳真的跳下,然後發現自己墜落過程中神跡般的返回他的面前,妳是否激動的熱淚盈框?這樣不經意之間獲得的感動在整個遊戲世界裏面隨處可遇。
這壹切的壹切皆是《魔獸世界》的魅力,盡管它有這樣或那樣的瑕疵,《魔獸世界》的設計商仍然日復壹日地努力修復錯誤,不斷地增加新的內容而非壹成不變——《魔獸世界》的活力便是它最大的魅力。