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cf穿越火線啊壹***舉辦了多少賽決賽?

11年前的7月25日,《穿越火線》正式在中國上線,11年後的今天再去評價這款產品,實際上數字能夠說明很多問題。

2016年初,騰訊曾公布過壹個數據,《穿越火線》同時在線突破了600萬,這是FPS遊戲的歷史記錄。對比去年《絕地求生》同時在線突破300萬引發的熱議,妳會知道當年《穿越火線》的熱度。

2018年初,SuperData公布了2017年免費遊戲營收榜,排在第3的是《穿越火線》,10年後,這款產品依舊為騰訊貢獻了14億美元的營收。

而在7月29日《穿越火線》10周年的慶典上,騰訊互娛火線合作部經理許光公布了壹個數據,端遊方面CF10年間累計5.6億的註冊用戶和超過100億的電競賽事觀看人次。

實際上,《穿越火線》壹個個的數字背後,在Gamewower看來,對於騰訊而言最重要的是“100億的電競賽事觀看”。

因為無論是獲取多少營收,達到多少的用戶數據,這僅僅是壹款產品能帶給騰訊的意義,重要也不重要,僅僅是財報報表上10億美元的數字變更,但是“100億的電競賽事觀看”,對於騰訊是決定性意義的,因為這幫助騰訊直接開拓了壹條全新的產業線,這個產業是電競,而電競這個市場能夠帶來多大的想象空間,這壹點誰也無法預測。

1

2008年,中國的FPS遊戲市場是十分混亂的。

那個時候伴隨著V社的戰略重心轉向Steam,從而導致了CS這個當時在中國現象級的FPS遊戲成為了中國這個“結界”市場的犧牲品。

由此帶來了巨大的機遇,很多廠商都看到了巨大的FPS市場真空。

當時的FPS主要的壹股力量,壹個是由韓國開發商GameHi研發,神州奧美代理的《突襲OL》,壹個是由V社和韓國開發商NEXON在CS1.6基礎上開發,世紀天成代理的《CSOL》,最後壹個就是騰訊代理的《穿越火線》。

實際上,說到《穿越火線》當時有壹個很有趣的傳聞,《穿越火線》是韓國公司Neowiz送給騰訊代理的。當時的騰訊主要看重的是Neowiz發行的另外壹款FPS產品《戰地之王》,在談下《戰地之王》的基礎上,《穿越火線》被當成了附贈品給了騰訊。

這個傳聞的真假現在已經無法考證,只是可以肯定的是《戰地之王》和《穿越火線》,騰訊是打包拿下的代理權,而當時在騰訊的內部包括當時《穿越火線》的項目負責人吳裔敏都認為《穿越火線》是為《戰地之王》做鋪墊的。

就是在這樣的情況下《穿越火線》開始了在中國的道路,但最後《穿越火線》成為了最後的王者,並且在這10年間壹直是現象級的網遊。

競爭對手的失敗各有各的原因,《突襲OL》在《穿越火線》正式推出前其實已經收攏了數量龐大的FPS玩家,並且粘性很強,但是在2007年底,代理商神州奧美突然作死,將遊戲的收費模式從免費轉為時間收費模式,玩家逐漸的開始流失。

而與此對比的是2011年在韓國《突襲OL》宣布刷新最高同時在線人數,26萬7千人,而《穿越火線》在2012年7月11日韓服正式停運了。

《突襲OL》之外《CSOL》也是壹個對《穿越火線》而言十分重要的對手,畢竟打著CS正版的名號,NEXON在韓國又是赫赫有名的大廠。

但是《CSOL》壹方面推出的時間比《穿越火線》稍晚壹點,時間紅利沒有吃到,另外壹方面外掛也是不得不提的,韓國的FPS網遊似乎都有這點,由於計算文件在本地客戶端,以此降低服務器的壓力,提升流暢度,直接導致外掛的猖獗。

在這方面,騰訊和世紀天成的運營差距被無限放大,《穿越火線》的外掛也有,但是主要以“透視掛”為主,且騰訊打擊力度巨大,而世紀天成的作為則有限。

除此之外,不得不提的是,《CSOL》其實在初期掌握了壹批核心的玩家,且忠誠度頗高,我們可以定義為CS系列的忠實粉絲,如果壹直這樣下去,《CSOL》或許將成為《穿越火線》如鯁在喉的壹根刺。

但是《CSOL》很快做了改變,創新式的推出了生化模式,這個模式推出之初的確獲得了用戶的暴漲,直接導致代理商也好,研發商也好,均認為這將是《CSOL》反超《穿越火線》的起點,生化模式成為了最重要的模式,版本壹個接壹個。

由此帶來的是《CSOL》的其它壹些模式,比如競技模式開始沒人再去管了,官方的人都去迎合新湧入的新玩家群體,在生化模式上下各種功夫,老玩家群體似乎被遺忘了。

但是《CSOL》忘記了壹點,老玩家才是它生存的根本,新玩家群體《穿越火線》才是大頭,於是伴隨著《穿越火線》也推出這個模式,《CSOL》徹底的涼了,《CSOL2》的續作也沒能挽回這個敗局。

2

競爭對手犯下了各種各樣的錯誤使得《穿越火線》成為了中國FPS這10年的第壹。

然而將成功歸結於競爭對手的失誤是有失公允的,《穿越火線》自身的努力或者說騰訊當時的運營策略才是這當中的根本性因素。

2013年,騰訊網遊戲頻道為它的系列欄目《遊戲人生》采訪了吳裔敏,根據他的說法,“第壹個韓國CF版本拿來之後,各種測試的結果,專業玩家、普通玩家都很糟糕,大家那個時候挺痛苦的,找壹幫玩家來玩,玩了五分鐘人家跟妳說我能退出去玩會CS嗎?”

於是《穿越火線》開始了漫長的修改,如何去改成為了壹個問題,壹開始,《穿越火線》的方向是逐步的向CS靠攏。

這個原因其實很好理解,壹方面吳裔敏本人的CS打的特別好,對遊戲理解很深刻,據之後的報道,他拿過騰訊內部CS比賽的冠軍;另外壹方面當時的CS退出後,中國市場留下了很大的市場真空,按照吳裔敏的說法,“在全國當時每天晚上在中國至少是幾百萬在線,粗略統計壹下總得有兩三百萬人在線,還不算在網吧內用局域網聯網打的人。”

但是試了兩個版本後,放棄了,因為CS的烙印太深,核心的玩家完全不接受《穿越火線》。直到現在,那壹批老的CS玩家對於《穿越火線》也是各種不好的言辭。在《穿越火線》10周年的慶典時Gamewower發了壹個朋友圈,底下有很多人留言,核心意思就是“CF哪裏比CS好”?

往上做不行,於是CF往下做,開始拉攏普通的玩家,讓普通玩家體驗FPS遊戲的魅力,壹個最能體現這壹點的是CF壹開始的槍擊是沒有後坐力的,同時相比於CS需要玩家熟記每壹把槍的代號,CF選擇在進入遊戲前先讓玩家配好裝備,這些體現在各種細節的東西。

於是,普通玩家發現這個遊戲可以打得很爽,技術再差也能夠DoubleKill、TribleKill。在CS當中那種低端和高端巨大的鴻溝消失了。

吳裔敏說,“在CS當中,高手說我殺了30個人,死了2次。普通玩家可能是死了十幾次壹個人都沒殺到。調整玩之後,CF的KD比可能會變成高手玩家可能是20比10這樣,20比5這樣,壹般玩家可能會是5比10或者是5比15這樣,至少他在過程中還有壹些樂趣。所以這個調整完之後,基本上再測兩個版本就穩定下來了。”

這個向下走的模式,使得《穿越火線》很快的開始風靡起來,但也直接導致了在之後的歲月裏壹直被主流玩家抨擊的現實,“小學生”這個概念第壹次出現在網遊世界,第壹次出現在騰訊遊戲當中,並在之後接連的出現在了《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣的現象級遊戲上。

因為在核心的玩家群體看來,玩這類遊戲的玩家,都是小白,都是低端,他們都是“小學生”。但這樣的輿論無法改變的是無論是《穿越火線》還是《英雄聯盟》、《王者榮耀》,都是中國網遊史上永遠不會被繞開的產品。

3

解決了產品的問題後,《穿越火線》開始想如何去推廣這款遊戲,盡可能多的讓玩家知道。

Gamewower記得當時在網吧有過壹個海報,上面寫著“類CS遊戲CF”(是不是有過這個廣告記不大清了,如果沒有請見諒)。

但是不可否認的是,借勢CS,這是當時CF肯定做過的事情,在2008年的WCG總決賽CS項目當中,出現了《穿越火線》的廣告,這裏提壹句當時的CS項目才是WCG最重頭的項目,而不是我們所熟知的《魔獸爭霸》。

而另外壹方面,在WCG這樣的場合露面,其實已經透露了《穿越火線》的意圖,就是借力電競這個概念。

實際上,在2008年4月,《穿越火線》還沒正式在中國上線的時候,就開始了和WCG合作,但是當時僅限於在中國區舉辦比賽,並沒有進入最後的全球總決賽。

壹直到2011年,《穿越火線》才正式的成為WCG的正式項目,登陸WCG最後的總決賽舞臺,而那壹年的WCG也只有《穿越火線》給中國帶來了壹個冠軍,其它的項目盡皆折戟,獲得冠軍的隊伍叫東珈AB,隊伍當中包括後來為CFer所熟知的狙神70kg。

而在積極的借助WCG這樣的第三方賽事推廣自己的同時,《穿越火線》還在做另外壹件事,建立自己的賽事體系。

當時,吳裔敏在接受媒體采訪時被問到,“穿越火線下壹步的市場推廣計劃是怎樣的又有什麽樣的遊戲跟新動作嗎?”

吳裔敏說,“08年的重頭就是百城聯賽。09年遊戲內會推出聯賽系統,很像現在的戰網系統,但是會更科學的排名方法和很豐富的獎勵獎品,也同時會推出全新的遊戲模式。”

百城聯賽,這是當時《穿越火線》最重頭,也是消耗人力、物力最大的推廣動作。

這個項目在2008年的9月就開始推出,而這距離《穿越火線》正式上線不到2個月。無論是還未正式上線就和WCG的合作,還是百城聯賽推出的時間,妳都可以看到《穿越火線》項目組壹開始就打定了要靠電競,靠賽事去推廣項目的決心。

2009年初,“百城聯賽”正式打響,賽事歷時6個月,覆蓋全國23省份超過150個城市,以“晉級WCG總決賽”主線,設置7大分賽區***計12個名額出線到WCG總決賽,參賽隊伍總計超過15000支,參賽人數總計超過15萬人次。

值得註意的是,事後對於這次賽事,官方的定義是“創造了中國乃至世界規模最大、人氣最高、參賽選手最多的大型賽事推廣活動!”

註意,這裏是“推廣活動”,也說明了當時騰訊以“賽事”去推動遊戲推廣的意圖。

而在上半年的“百城聯賽”取得圓滿的成功後,2009年下半年,騰訊又再接再厲舉辦了“百城聯賽冬季賽”,春、冬,壹年兩次的賽事正式被確定。

百城聯賽之後,“CF冠軍杯”、“線上挑戰賽”、“全明星賽”接連出爐,並在2012年正式推出了“CFPL”職業聯賽,以及後面的“CFS”全球總決賽。

而這當中,壹切的起點毫無疑問的就是“百城聯賽”,因為這個在全國各省市落地的線下賽無論是從組織的難度,還是執行的難度都是難以想象的。

從選手報名,到安排時間,再到選定地方打比賽,這當中又涉及方方面面的溝通與合作,線下的推廣等等,盡管之前有了WCG做了壹次全國落地的摸底,但是在當時WCG有品牌和名氣做背書,而自己組建比賽是完全從0開始,難度不可同日而語。

但最終百城聯賽做起來了,這套借助賽事推廣遊戲的體系對於《穿越火線》是決定性的,正是這樣的落地於全國各地網吧的賽事幫助《穿越火線》成為了中國FPS市場毫無疑問的第壹。

值得壹提的是,無論是當年的《傳奇》還是《征途》火爆的過程都離不開網吧,《傳奇》當年直接上門每壹個網吧安裝遊戲,並且直接把遊戲點卡送到每壹個網吧,由網吧銷售點卡,網吧老板還能分成費用。

而史玉柱更狠,除了向網吧投放巨額的廣告費用,到處放置海報外,他還在很長壹段時間在壹些城市內直接包下壹個個的網吧,只能玩《征途》,除了遊戲免費外,讓玩家上網的費用也免費。

這壹次,《穿越火線》也借助了網吧,不同的是,以“賽事”為切入點。

4

在“百城聯賽”這個項目上,騰訊的電競第壹次正式的落地,“百城聯賽”也成為了騰訊電競產業今天最重要的基礎設施搭建。

借助“百城聯賽”的成功,騰訊也找到了壹條全新的推廣遊戲的道路,就是賽事。

在《穿越火線》10周年慶典過程當中,許光接受了媒體采訪,其中有媒體問,“這十年來在運營上有沒有獨特的打法?”

許光說,“在運營上,首先妳看百城聯賽,這就是我們獨創的,我們是第壹個把電競落實到很多城市和網吧裏的項目,這之後我們又有更高端的比賽,CFPL,全球性的比賽,這也是典型的,在營銷運營上,我們是立體式的覆蓋,從很基層的地方壹直到最頂級的地方都會有,這個是我最獨到的地方。”

2010年底,騰訊遊戲嘉年華現場,“TGA”賽事體系正式發布,第壹屆比賽,9個遊戲項目,這個賽事幾乎完全將《穿越火線》所搭建的壹套體系利用了起來,或者說完全就是站立在《穿越火線》的賽事基礎之上,同樣的壹年分為兩季賽事,同樣的落地於全國各地進行海選,百城聯賽直接並入TGA。

2013年初,第壹屆LPL正式開打,8支隊伍組成了第壹屆LPL,而這8支隊伍均是通過“城市英雄爭霸賽”選拔。

而“城市英雄爭霸賽”其實就是屬於“TGA大獎賽”,簡單來說,在全國21個省,,4個直轄市、3個自治區,玩家通過城市英雄爭霸賽報名,參加本省周賽、擂臺賽,最終選出28只隊伍參加TGA大獎賽。

而TGA大獎賽的前幾名,壹度可以直升LPL,此後賽事體系變成了3層,LPL、LSPL、TGA,再到後來的LDL吸收LSPL和TGA。

可以看到TGA是《英雄聯盟》賽事體系的開端,也正是借助TGA,《英雄聯盟》得以在剛剛推出之初就迅速的搭建完善了觸達全國各地的賽事,壹夜之間在中國開始火爆。

在LPL沒有正式的推出之前,中國範圍內最重要的賽事就是TGA,2012年WE能夠不打選拔賽直接出戰S2正是得益於他們在2012TGA總決賽上的奪冠,拿下了12個S2積分。

值得壹提的是,目前中國《英雄聯盟》的第壹明星職業選手Uzi就是出道於TGA,2012年15歲的Uzi加入皇族,出戰的第壹個大賽是TGA冬季總決賽,盡管最終收獲的是亞軍,但五殺維魯斯讓他壹戰成名。

而TGA的基礎正如上文所說,完全建立於《穿越火線》的體系,在2011年7月第壹屆TGA大獎賽的總決賽當中,《穿越火線》也是最後壹個壓軸的項目,被安排在了晚上的6點左右進行決賽,決賽打完,即閉幕,與此對比國服即將在9月上線的《英雄聯盟》時間是中午。

如果沒有《穿越火線》這款產品從2008年就開始從“百城聯賽”搭建騰訊電競的基礎設施,《英雄聯盟》的賽事體系能不能如此快的推出是壹個巨大的疑問。

因此,某種意義上去看,騰訊當下的整個電競業務的壹切起點就是《穿越火線》,就是百城聯賽,這是萬丈高樓的地基。

先知電競的創始人,也是前《穿越火線》的賽事負責人劉浩博在壹篇采訪當中說,“騰訊這些年在電競產業最大的壁壘是當年在線下推廣團隊的布局和網吧的布局,正是CF創辦的百城聯賽和騰訊產品加入WCG的契機,騰訊建立了壹支強有力的線下推廣商體系和QQ網吧推廣體系,正是因為擁有了CF時代對網吧資源的戰略布局,壟斷了優質的線下資源,加上逐漸成熟和團隊和電競賽事的分級,才得以讓騰訊所代理的遊戲產品在網遊競技時代迅速成功”

當然如果沒有《穿越火線》,騰訊或許還會有其它的產品去做這些基礎設施的搭建,但是能不能達到今天我們所看到的效果,時間是不是要往後再推幾年,這也會是疑問。

甚至騰訊的電競、中國的電競能否如此快速的向前走,也會是巨大的不確定性,要知道RNG在MSI上奪冠成為了壹個全民性的事件,要知道S7在中國舉辦時引發了多大的熱度。

或許從壹開始,騰訊去做賽事的初衷是推廣遊戲,而不是看重了電競這塊未來有著無限可能的市場,但無心插柳的是,騰訊目前的確已經在電競這個領域有了無限的可能。

就在《穿越火線》10周年的發布會結束之後不久,遠隔重洋的德國柏林,OMG代表中國隊,拿下了2018PGI《絕地求生》世界邀請賽冠軍,現場觀戰的騰訊互娛市場總監金亦波發了壹條朋友圈,“歐洲舞臺飄揚的五星紅旗,身披國旗的中國小夥伴成為賽事世界第壹,20年FPS生涯見證這壹刻,China NO.1”。