古詩詞大全網 - 成語解釋 - 2014-02-07 LIMBO——《地獄邊境》

2014-02-07 LIMBO——《地獄邊境》

最近偶然看到這部獨立遊戲,了解、看了壹些遊戲視頻,覺得是很不錯的壹款冒險解謎遊戲。之前也玩過機械迷城,但LIMBO的確帶給人壹種藝術品的感官。很多地方做的很細膩,小記壹下。

來自度娘:

《地獄邊境》[1]是壹款使用黑白美術風格呈現的遊戲,本遊戲有令人壹眼難忘的特殊美術風格、簡單的操作、精心設計的重重機關和謎題。玩家在《地獄邊境》裏操作壹名小男孩,在地獄的邊緣(靈薄獄地獄邊境)尋找死去的姐姐。這款遊戲給人的第壹眼印象,鐵定是那風格強烈的黑白視覺效果以及陰郁的氛圍:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中獨自前進,躲開場景中的陷阱並破解各種機關與障礙。

老電影修飾手法下的黑白配,層次感清晰分明,無需音樂的渲染,只用逼真的環境音效便可將那種死亡邊境下的陰郁氛圍烘托得淋漓盡致。角色的每壹步行動,場景的每壹次變化,配合模糊的霧氣及恰到好處的鏡頭拉伸,無不牽動著玩家的心。

遊戲賦予它們的意象極為準確:例如通電的符號搭配劈啪作響的電流,大石頭滾下前先落下的小碎石等等。這些例子不勝枚舉,而細節刻劃的用心程度更會驅使妳不斷向前,期待還會出現哪些稀奇古怪的玩意。

小目錄:

遊戲氛圍的細膩表現

?基於故事背景的

?1)物理環境

?2)環境音效

?3)情緒環境(色彩?視覺控制)

環境圖形

?1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)

?2)剪影表達的準確度

三、事物、人物、動物

1)為什麽選擇小男孩主角

2)出現其他的人物

3)出現其他的動物

4)為什麽出現的東西很少,我們卻不覺得

關卡設計(暫空?後補上)

1)關卡的難度與遞進

2)關卡的多樣性

3)每個關卡的物件搭配與組合

?動作(人物與環境)細節賞析(暫空?後補上)

1)人物運動細節

2)場景物件動畫細節

3)故事表達與鏡頭感

環境聲音

1)環境聲音的種類(物件聲?動物聲?水聲)

2)真實的聲音與抽象化的聲音

遊戲氛圍的細膩表現

地獄邊境,顧名思義是地獄邊緣的壹些環境。如果是國內,很容易出現這樣的:骷髏頭、幽靈、鬼怪、鬼火、猙獰的怪物等壹類事物。LIMBO裏沒有都是比較老實的還原了真實的壹些環境,這些環境是比較陰暗的、它比較現實不虛幻,讓玩家有接近現實世界情況的體驗

?1)物理環境

有的:枯木、捕獸夾、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)、蜘蛛、齒輪、繩索、霧氣、高臺、水管等)

其中①為了營造環境體驗:枯木、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)等

②為了組成關卡:搖桿、梯子、燈等

③以上兩者都有:捕獸夾、蜘蛛、拉繩等

沒有的:地獄、獵犬、鬼、尖牙、野獸、火等

?2)環境音效

聲音也較為真實與細膩,會有很多聲音,有的關卡完全黑暗,通過聲音來辨別,後面會較為詳細的舉例。

?3)情緒環境(圖形聯想控制)

“在潛意識邊緣裏邊主人公的心裏全部都由事物表現出來:蜘蛛——恐懼,上吊的人——死亡,鐵夾子——血腥,修鐵、齒輪、工廠——墮落,森林——平靜等等。”

環境圖形

?1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)

第壹個?LIMBO正常梯子

第二個?LIMBO殘破梯子

第三個?國內遊戲的地獄梯子方向

①LIMBO沒有形狀提取

②LIMBO沒有藝術化抽取、提煉、表達

③LIMBO不是Q版

?2)剪影表達的準確度

這個剪影很有內涵值得註意,大家體會壹下。

舉例:①

第壹個想到半截圓柱體體,第二個容易看出是要成為樹樁的節奏;

舉例:②

?想表達劈好的柴火,第壹個不大清楚是什麽,有點扭動、有點軟;第二個是砍好的木材;?

題外話:

再簡單的物體都有自己獨有的形狀,都要表達得準確,這些表達是否準確從還真是從剪影上比較容易看出來:妳表達的精煉嗎?準確嗎?在這個的基礎上它有種藝術化提取嗎?

物品、圖標、場景人物、甚至是字體設計(字體想偏向於什麽東西、表達方式)。

畫面中的構成元素都要準確得表達出來:

看得到的:還是容易表達出來的比如人體結構、物品表達的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各種形式的杯子,什麽時候出現在什麽地方幹什麽用作什麽、光影怎麽樣;用這種杯子的類型、性狀、對於這個畫面主題合適嗎?想著重讓觀看者體會杯子的那個特性:是易碎的?好看的?悲劇的?優雅的?等等?其他事物也是同理的)

看不到感覺的到:觸覺的(光滑、生澀),情感的(各種動畫、內心感受),互動的(構圖、內容)等。

舉例:③

?第壹條可以是很多東西,第二條是LIMBO的傳送帶,當然它的兩邊配備了兩個旋轉的輪子,讓人壹眼就看出是傳送功能,我只是覺得它的壹格格間斷點用得恰到好處;?

3)趨勢感(以及事物之間的互相影響)

?幾種砸壓的臺子,哪個讓妳覺得砸到會最痛?哪個感覺最有力量?哪個通過最難??

事物之間凹凸、打擊、互動,通過剪影這種方式可以琢磨壹些很細膩的不同感覺,產生壹些細膩的變化。

三、事物、人物、動物

1)為什麽選擇小男孩主角

小男孩會讓畫面顯得更為無助、讓玩家覺得自己比較弱小,不能跟這個黑暗的大環境抗爭,玩的時候更容易產生孤立無助的情緒,非常符合遊戲主題表達。

試著想是壹個歐美壯漢,那這個遊戲的主題就應該不是逃生,是要去破壞地獄,是不是再爆幾句粗口,fuck!?太有感了=?=....

2)出現其他的人物

好像壹個人的心靈之旅,出現的人物非常少壹個是主角的姐姐,還有是幾個搗蛋的“小夥伴”;

如果出現了:成年人?醫生、警察、行人、撐傘的人、學生、教堂禮拜人、天使、惡魔等?會不會更豐富體驗、關卡情節,更引人入勝?

3)出現其他的動物

有的:蜘蛛、噬腦蟲、蚊子、蒼蠅

4)為什麽出現的東西很少,我們卻不怎麽覺得

遊戲體驗很好:環境幽暗、環境音很有帶入感,玩家關註了玩的過程,註意陷阱,沒有空余想這些。全篇都是黑色水墨類剪影,能讓人不膩,是要點本事。

看下主要的出現場景元素:

關卡設計(暫空?後補上)

1)關卡的難度與遞進

2)關卡的多樣性

3)每個關卡的物件搭配與組合

?動作(人物與環境)細節賞析(暫空?後補上)

1)人物運動細節

2)場景物件動畫細節

3)故事表達與鏡頭感

環境聲音

1)環境聲音的種類(物件聲?動物聲?水聲)

2)真實的聲音與抽象化的聲音

(看看以前寫的文字,壹直都是這樣壹個憨憨==)