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《九霄繯神記》誕生幕後 稱《最後生還者》為標桿

由工長君監制的《九霄繯神記》即將在4月15日正式發售, 遊戲 發行商 Nazar Studios 也於今日(4月2日)發布文章,介紹了《九霄繯神記》從小說到 遊戲 的誕生、發展歷程。

(《九霄繯神記》立項微博的配圖)

2017年7月,工長君推出了自己的第壹部仙俠小說《九霄奔雲錄》。按當時的市場大環境,壹個小說IP找個手遊制作團隊,快速包裝壹番都能賣個不錯的價錢。相比之下,把IP小說改成單機 遊戲 就顯得吃力不討好,通常不被資本所看好。

工長君有自己的執念。當他帶著這部作品IP重回 遊戲 行業的時候,想做的只有單機 遊戲 ,壹款以“九霄”世界觀體系為框架的國產單機 遊戲 。

有想法是第壹步,第二步就需要找到把想法“變現”的人。

此時的梁夏正在重新規劃自己的職業方向。在 遊戲 行業打拼多年,主要從事策劃職位的他已經從圖形技術到 遊戲 編程都熟門熟路,對互動敘事也有自己的想法。但經手制作的多個項目始終都沒有壹款能讓自己真正滿意,他更想要做壹款更為“純粹”的 遊戲 。

壹次偶然的機遇,梁夏與工長君有緣碰面,在促膝長談間交換各自對 遊戲 和未來 遊戲 市場的看法。據“當事人”回憶,當時可能只想壹起吃個午飯,沒想到最後連宵夜也壹起吃了。相同的目標讓兩位壹拍即合,決定***同為九霄開發壹款全新的單機 遊戲 ,梁夏也自此成為了 遊戲 的核心制作人之壹。

《九霄繯神記》就此開始了漫長的研發之路。

開發之初,工長君就向無常工作室提出不能讓 遊戲 “墨守成規、固步自封”的想法。因此突破傳統,求新求變的創作思路,要有自己的風格,就成為了 遊戲 最主要的開發思路。

( 遊戲 立項早期定下的“暗黑仙俠”基調)

在閱讀完77萬字的原著以後,團隊核心成員認為小說時間線已經相當充實,強行插入劇情可能很難自圓其說。他們想到了壹個辦法,決定從小說的世界觀下手,推演出壹個陰郁的黑暗向風格的劇情題材。

在九霄世界中存在“天劫”,以消滅世上修煉超過壹定境界的仙族,是“神”對於仙族力量的控制,保證世界的平衡穩定的壹種手段。嚴酷的暴戾催生了繯神盟誓這壹組織。壹群人眼見自己親朋友好被天劫劈死,逐漸積累了對“神”的仇恨,想要通過主動“反抗”,而不是仙界普遍采取的被動“防禦”的方式來應對天劫。因為反抗行為的“非正當性”,所以是壹個地下的神秘組織。

繯神盟誓是 遊戲 劇情的關鍵,也是 遊戲 《九霄繯神記》名字中“繯神記”的由來。

( 遊戲 中繯神盟誓概念圖)

玩家的期待曾為無常工作室帶來不少壓力。若是如部分玩家所想那樣,開發壹款傳統的大型RPG,以國內壹線單機水準來制作,固然美好,但是他們只是壹個初創團隊,預算也是有限的。

如何在可控的流程中講好壹個完善的故事才是制作組選擇 遊戲 類型的主要目標。

團隊裏的不少成員是十幾年的資深骨灰玩家,國內外 遊戲 均有涉獵。大家慢慢發現 故事越講越好的是動作冒險 遊戲 ,比如《最後生還者》就是其中的標桿。

答案出現了。

動作冒險類 遊戲 可控的流程長度,完整流暢的劇情體驗,可輕松上手的 遊戲 特性都逐步明確了無常工作室的研發方向。但他們真正實踐後才發現這並不是壹個簡單的 遊戲 類型,無論是故事的情節推進還是人物的心理狀況反映,都需要無數次的研磨以及試錯,而國內該品類 遊戲 也幾乎空白,只能摸著石頭過河。

(動作冒險 遊戲 《九霄繯神記》)

在結合國外諸多同類優秀 遊戲 的經驗後,無常工作室認為完成壹款品質出色的動作冒險 遊戲 的關鍵,那就是“沈浸感”,或者說“代入感”。

這個玄學詞匯意味著劇情和關卡設計的高度契合,使用各種刺激調動玩家情緒。恐懼、喜悅、悲憤、狂怒,壹切都是在 遊戲 策劃的精心設計下,為玩家提供的 遊戲 體驗。其中要考慮的種種因素,往往要比完成單壹的系統玩法要復雜得多。如何調配玩法和劇情的體驗平衡,成為研發過程中貫穿始終的重要挑戰之壹。

目前官方公開的《九霄繯神記》幕後故事還只有這麽多,進壹步的故事有待官方公開。