以下為圓桌對話實錄。
傅:我們今天的圓桌會議是關於HTML5手遊的發展和盈利生態。遊戲葡萄壹直是遊戲行業的媒體關註的對象,我們自然也成為了H5行業的追隨者和參與者。今天邀請的幾位可能對HTML5的生態都有自己的看法,並參與其中。當壹個行業從零成長到成熟,開發者生態也是對應的。今年,我們看到許多大公司,包括微軟和谷歌,也參與到H5開發者生態的建設中。首先,我向秦川提兩個問題。《貓身上的環繞神經》可以說是HTML5遊戲發展的壹個拐點。作為這款標誌性遊戲的制作人,妳可以和我們分享壹下妳在制作壹款HTML5遊戲並推廣時,對HTML5開發者生態的現狀有什麽看法?作為壹個開發者,妳覺得現在有哪些需要改進的地方?
秦川:那我就說說我的想法吧,可能不太對。我認為這是個好主意。妳好,我是秦川。我們以前在貓身上發現了周圍神經。我們公司的育兒網是壹家比較全面的公司,網站和遊戲都有。所以我們開發這款遊戲的時候,目的並不是遊戲本身,而是希望用它來做壹些推廣和營銷工作。
在我們制作遊戲《貓的環繞神經》之前,我們實際上還做了另外兩個遊戲嘗試。當初我們做了壹個很簡單的網頁,叫做“妳的前世是誰?”輸入妳的名字,告訴妳妳前世是什麽樣的名人。這在當時是很受歡迎的。哪怕是壹個簡單的輸入、點擊、轉發的過程,流量也達到了百萬以上。後來我們嘗試了壹個叫跳蛙的小遊戲。很多人都跳不過去,所以想知道策略就得關註微信官方賬號。這兩個案子應該是7月份之前做的。當時我們做了壹個內部評測,認為HTML5可能對微信微信官方賬號的推廣有很大的好處,所以優先選擇了《貓》中的遊戲《環繞神經》。我們確實發現了HTML5遊戲的壹些缺點:
首先,H5遊戲的入口。眾所周知,H5遊戲的入口其實很復雜。《貓裏的神經》火的時候,很多人跟我說被它刷屏了什麽的。這時候妳只需要打開朋友圈,點擊壹個鏈接就可以玩了。但是後面流量可能會下降,玩家想玩也找不到這個入口。
其次,大家都玩過《貓裏的環繞神經》,相信很多人也玩過另壹個版本,就是《貓裏的神經》裝了B版,叫《貓裏的環繞神經》壹步到位。後來我們觀察到這個版本有時候甚至比我們原來的版本有更高的流量。這就引出了另壹個問題,技術問題。相信玩過HTML5遊戲的技術人員都應該知道,H5是無法加密的,而且原始代碼在網上是公開曝光的,也就是說任何人都可以修改代碼,添加自己的廣告代碼,重新發布。這個時候,由於知識產權保護的缺失,我們面對山寨產品是無能為力的。
第三,H5的效率也存在壹些問題。目前還不能玩壹些復雜的遊戲。還有就是支付難。我們很難在HTML5遊戲中支付,因為流程太長,而且沒有短信支付和支付寶支持。
所以我們認為HTML5遊戲可以轉讓給其他人,不需要向用戶收費。在這方面,我們也做了其他的嘗試。《貓裏的周邊神經》剛開始的時候,流量很大的時候,大家都說要加廣告。我們加了之後,因為我們的名字在貓裏面叫神經,很多廣告都是關於壹個精神病院的,但是點擊率很高。但是這個轉換率,我們計算過,大約是百分之幾的轉換率。後來我們嘗試推廣其他應用,發現轉化率提升了10倍左右。後來我嘗試發現,如果HTML5遊戲和推廣的遊戲都是* * *,比如在貓裏面推壹個原生版的《包圍神經》,轉化率還可以進壹步提高。後來發現,如果推廣原遊戲的H5遊戲能夠與遊戲本身有壹定的數據互通,比如玩家在H5版本中獲得壹定的分數,就可以獲得原遊戲中的禮包,發現這樣可以將轉化率提高到6%到8%的範圍。所以在我看來,HTML5遊戲是壹個螺旋式發展的過程,可能會經歷幾個時期,最初是廣告,小遊戲,然後是3D,推廣等。現在還在前期,但是前期的玩法還挺多的。
傅陳星:嗯,多虧了秦川。之後我們可能還會問妳幾個問題。現在想問問旅者梁先生,妳對HTML5有什麽看法?
成亮:我之前也和壹個制作H5遊戲的團隊談過。他們做了壹個基於微信的小遊戲,於是通過廣告變現。他們幾百萬流量的時候,每天的收入是300到500,但是後來由於微信收緊,有時候收入直接變成了壹天兩元。也就是說,在目前的社交平臺上,HTML5遊戲的生存空間其實是非常狹小的。
我也關註了很多國內玩HTML5遊戲的CP。然而,由於H5遊戲門檻低,缺乏知識產權保護,以及原本基於微信的渠道收緊,這些CP被迫扮演平臺的角色。他們大多會建立自己的公眾賬號,然後發布大量遊戲,然後通過瀏覽器跳轉從微信切換到自己的APP,再通過APP下載或加載廣告來獲取收益。所以我覺得目前可能是很不健康的情況。
對於遊客本身,我們是頁遊公司,現在也在開發原創手遊。我們也想和壹些遊戲公司合作做創新遊戲,也投了很多團隊。我們希望能在這壹交通領域有所作為。我也註意到,HTML5遊戲的壹些用戶可能會因為遊戲的質量或可玩性,在兩三天甚至十分鐘內流失。目前大部分團隊基於微信做制作,所以對於遊族來說,希望解決如何跳出固有的流量平臺,讓更多用戶停留在PC端,包括手遊版。同時要在現金變現或者投資方面做壹些事情,這是我們現在最關心的。
傅:謝謝妳,梁先生。剛剛被兩家遊戲廠商分享了。然後,請壹些非CP的人來討論壹下。請問小旭,妳和HTML5遊戲合作過嗎?
盧小旭:現在不多,但我想將來可能會更多。我覺得在HTML5的生態中,音頻和美術是更重要的組成部分。我們現在采用的是定制的模式,但是如果生態已經建立,我們可能會參考壹些其他的做法,比如材料店,讓他們可以拿到壹些免費的基礎材料,然後如果他們想進壹步定制就來找我們,所以這對我們來說也會是壹種新的商業模式。而且現在白鷺引擎可以把聲音設置的更復雜,也有了聲音引擎的概念。所以我覺得這會是壹個很好的機會,把遊戲的音頻制作和遊戲的開發更緊密的結合起來。
傅:性能上會有壹些限制嗎?H5遊戲現在能達到原生手機遊戲的音效嗎?
盧小旭:這仍然取決於引擎支持的程度。如果引擎有更多的可調參數,然後裏面能做的東西更細致,可能會達到和其他原生遊戲壹樣的效果。
傅:妳如何評價妳到目前為止看過的幾款HTML5遊戲的聲音和音效?
盧小旭:我還沒見過復雜的。我看到的都是比較簡單的,但是我覺得這是壹個趨勢。包括引擎中的音頻等功能,我們也在給出壹些建議,讓它們有更多的調整自由度。希望實現壹個專業的遊戲聲音引擎,把它的部分功能植入HTML5的引擎中。
傅:感謝的分享。那麽阿裏雲的金主任想問壹下,從您提供的雲服務來看,阿裏雲對HTML5的估計和實際情況有什麽不同?
金哥:我覺得首先還是想說說我們對HTML5的生態的理解和阿裏雲的定位。我想先引用壹個小故事和大家分享壹下。在遊戲流行之前,我們進行了壹次戰略討論。阿裏巴巴到底想做什麽?是遊戲還是雲服務?最後經過討論,我們認為不應該做遊戲,應該做雲計算。因為雲計算比遊戲更難做,但是如果雲計算拖累了遊戲,那麽遊戲就發展不起來。所以我們的定位很簡單,就是想辦法幫助我們的遊戲開發者發展遊戲產業,這和白鷺引擎這樣的公司很像。這是我們在阿裏雲的定位。
而我們對整個手遊行業,包括HTML5遊戲生態的看法,主要是雲OS,雲計算,大數據。雲OS是阿裏自研的操作系統,我們基於Android的內核做了大量定制。我們在今年5438年6月+10月發布了雲OS3.0,這是壹個非常具有歷史意義的事件,很多國內廠商也采用了雲OS系統。我們還提出了壹個概念,就是CloudAPP。簡單來說,我們認為移動端的這些app,無論是手機還是其他移動設備,比如車載設備,或者是電視盒子、機頂盒,都是可以跨設備兼容的。就是嘗試把難的東西放到雲端,讓我們在雲端的工作和貼近用戶體驗的工作變得更容易更好。這是我們的核心之壹。為了做到這壹點,我們也對雲OS本身做了大量的改造工作。現在的雲OS更安全,體驗更好,效率更高,功耗更低。
從HTML5遊戲的角度來看,我們基於HTML5開發的遊戲和app可以在手機、車載設備或者天貓盒子上運行。我覺得這個策略給現在的開發者帶來了很大的好處,就是妳可以利用整個阿裏生態圈來增加妳的流量。
眾所周知,遊戲行業的流量變化很大。如果用這個數據機房來部署,很多公司都會很難。直到現在,我們仍然非常大力地支持遊戲客戶。我們的具體措施是更好地利用我們的資源,更好的服務和更便宜。但我覺得這還不夠。我們在這個基礎上做了很多工作,包括大數據平臺,讓我們的遊戲廠商在開發HTML5遊戲或者其他遊戲的時候有更多創新的玩法。例如,它可以使我們的資源調度更加動態。我們的大數據分析平臺可以讀取玩家玩遊戲時的各種數據,做壹些相應的分析,優化我們的運營。
所以我們在這個生態中的思路基本就是雲OS,加上雲計算的基礎設施,增加數據。
傅:所以,比如我今天是HTML5遊戲CP,阿裏雲是提供雲服務的服務商。如果我用這個雲服務,妳有什麽建議給我?
金哥:我覺得首先是這個,因為開發這些遊戲的創業公司基本上都很多,開始的時候條件也很多。我的建議是:第壹,根據自己的實力靈活運用這些資源。第二,如果遇到壹些技術問題,可以及時聯系我們的售後團隊,提供壹些很好的幫助。另外,如果妳想做壹些擴展,也可以聯系我們的雲OS團隊,我們也可以幫助做壹些擴展工作。
傅:還是壹個實用的建議,那麽阿裏雲會在HTML5上投入更多嗎?包括給開發者提供壹些更優惠的雲服務。
金哥:當然,確切的說,對於整個遊戲行業,我們會對之前的資源有特殊的資源和優惠。這些優惠政策因情況而異。總的來說,我們希望剛起步的開發者能自己創業,不要擔心資源問題。
傅:謝謝金主任的分享。現在問劉大鵬,HTML5的這種生態是對妳的SDK服務的挑戰嗎?
劉大鵬:實際上,這是我對HTML5生態的理解。我們講的大部分H5遊戲,包括秦總在《貓》裏的周邊神經,都在生態的另壹半,非傳統。最大的問題是更換主機。原來的是IOS或者Android,妳是為了這個系統和程序跑的。但說到HTML5,如果是類似《貓的環繞神經》這樣的遊戲,主機可能是微信或者其他類似平臺。包括之前秦老師提到的性能、支付、代碼安全等問題,我覺得主要是因為現在HTML5中的主機還不是很成熟。
其實我們也想讓妳看看另壹半的生態是什麽樣的,還有壹個非常大的空間,就是傳統的主機生態。這個時候,白鷺白鷺引擎作為壹款優秀的HTML5引擎,其實會起到非常重要的作用。
其實我們看壹些傳統引擎,包括我們熟悉的cocos2d-x。在系統方面已經很好的解決了問題,但是引擎本身的開發難度和門檻還是很高的。回頭看Unity3D,整個工具鏈還可以,但是整體門檻上還是比較高的。還是Adobe Air,壹個非常冷門的引擎,在手遊裏,我覺得這個引擎是壹個類似HTML5的引擎,但是它的問題是工具鏈相當不成熟,這也導致了我們國內開發者很少用的原因,但是它也是壹個非常好的引擎。
在HTML5遊戲的生態中,白鷺引擎基本可以兼容這三個引擎的優勢,也會滿足未來遊戲的壹些需求。我覺得HTML5目前的發展應該是比較有利的,像直接打包的程序。而當它連接到傳統生態時,也可能延伸到其他主機生態。
所以我們會幫助傳統生態,同時也會為HTML5遊戲產生壹種連接傳統生態的方式。這個時候我們在這方面還是可以幫忙的。對於生態的另壹半,我們暫時真的幫不上忙。
傅:剛才說到主持人包括渠道,我想問壹下梁總。以前流行的社團“頁遊是流量的生意”,那麽如何看待HTML5遊戲的生意呢?如果妳是HTML5遊戲的開發者,應該如何在移動端利用好這個流量?
成亮:嗯,我認為就手機而言,流量只會越來越集中。但我個人會更關註兩塊,比如web,或者壹個沒有遊戲的APP,他們的流量可以用。第二,我看重PC端的流量。因為我是從端遊到頁遊,其實每個遊戲行業都做過。對於PC端流量,雖然用戶使用手機越來越多,意味著PC的使用率在下降,但在二三線城市仍然非常依賴PC端流量。所以PC端的流量變現還是轉移到移動端,對我來說還是壹個很大的問題。
傅:妳對這個問題有什麽看法?如何把PC端的流量轉移到移動端?
成亮:讓我給妳舉個例子。說實話,現在國內有很多app。我也接觸過很多網站,他們也希望把PC版變成APP。而且,在互聯網的大潮中,壹開始,PC流量不需要太費腦子。也就是說,當他完成從PC端到移動端的切換後,他會思考如何做好APP,如何布局,如何變現,如何獲得長期穩定的收益。我覺得這個事情相對需要壹個解決方案。這只是我個人的想法。對於HTML5遊戲來說,畢竟是跨平臺的,所以可能是另壹個可以拉伸的空間和變現的渠道。
傅:所以這還是壹個值得關註的渠道?
成亮:雖然現在的移動流量非常集中,但是大部分用戶想買東西就去淘寶,想搜索就去百度,想聊天就去騰訊。但其實很多垂直網站和app還是會發揮很大作用的。比如我們看到壹個母嬰類的APP,或者健身美妝類的APP,用戶還是會專註在那壹塊,因為他的需求是強烈的或者剛性的。對於這壹塊,如果是從PC端轉移過來的,還是壹個可以挖掘的地方。無論是傳統手遊還是HTML5遊戲,都會是壹個很好的機會。
傅:那麽這種流量的流量生態和頁遊的流量生態有什麽區別呢?
成亮:我認為它們應該相輔相成。因為怎麽說呢,我個人感覺主流APP可能不錯,他們控制的流量更上遊。可能像我說的,更多集中在壹線或者二線城市,對於三線或者四線城市會更有價值。就像很多朋友跟我說,現在大家都用微信,不用微博,但其實在三四線城市,微博的效果會比微信大很多。因為每個地方的側重點不同於用戶的習慣。很多三四線城市的用戶不會像壹線城市的玩家壹樣看壹個遊戲,玩五分鐘就走。
傅:最後,我有幾個問題想問,但不知道妳是否方便回答。其實我們都見過貓的周邊神經爆炸,那麽說到盈利,妳有從中獲得收入嗎?
秦川:如果說直接收入和廣告收入都不多,不如網絡傳播多。但是帶來了壹些影響,比如對我們的關註或者壹些營銷方面的。
傅:妳之後的遊戲發展計劃是什麽?妳期望從妳的收入中得到更多嗎?又或許靠類似的小遊戲獲得收入是相當困難的?會不會換壹種方式做?
秦川:其實我們公司還有很多業務。我們以前是母嬰垂直網站,後來也有了相應的手機應用,包括壹些頁遊和手遊。我們暫時對HTML5遊戲的定位還是營銷推廣,所以會依靠自己的產品或者和壹些知名的外部廠商有壹些合作。
傅:妳剛才提到的HTML5遊戲實際上有兩個生態系統。從盈利的角度妳怎麽看這兩個生態系統?
劉大鵬:我覺得現在,或者說在不久的將來,它盈利的主要點應該是在傳統的生態中,也就是說第壹步是嘗試在Android和IOS上,或者Windows Phone上。我覺得另壹半更有想象力,因為主持人水平還不完善。如果有壹個相對基礎的平臺出來,給大家壹個成本更低的試錯機會,這個時候我們能看到的,是我們現在無法想象的。所以HTML5是壹個更廣闊的空間讓大家去嘗試,可能會有我們現在想象不到的盈利方式,但現階段我覺得還是在傳統生態裏。
傅:最後,我們想邀請各位嘉賓分享壹下對HTML5遊戲未來發展的觀察和思考,因為遊戲市場目前處於這個階段,每個人都有自己的看法。讓我們從肖旭開始。
盧小旭:我想今年是H5奧運會的第壹年。大家都在說HTML5,很多基金都在關註這個行業的發展趨勢。我覺得應該是壹個逐漸成熟然後爆發的時期。
秦川:我認為HTML5的開發目前處於初級階段。相信很快會有更復雜更好的東西出來,可以帶來比較大規模的收益。屆時,無論是關註HTML5遊戲的人,還是開發者,整個生態規模都會變得非常大。
傅:妳認為這個時候會是什麽時候?
秦川:不好說。
梁經理:希望HTML5能百花齊放,不像原生態遊戲或者端遊,強者愈強,弱者愈弱。希望至少在公司層面,可以和很多CP壹起成長,或者探索如何走這條路。
金戈:我覺得可以用兩個字來概括,期待。如果回顧壹下遊戲發展的歷史,我個人不玩遊戲,但是我能清楚的看到這段歷史。我上大學的時候,大家都玩泥巴遊戲。可能現在的人都不知道吧。他們只是敲擊鍵盤,鍵入字符來攻擊對方。但是那時候我們有很多同學,他們說我們要去玩更高級的遊戲,也就是現在端遊的雛形。那是將近20年前的事了。然後就有了端遊,大家都覺得攜帶不方便,於是就有了手遊。我現在最大的想法就是期待未來HTML5遊戲有更好的表現。今年是HTML5遊戲的元年,希望未來五年,或者更短壹點的時間,HTML5遊戲會爆發。
劉大鵬:我剛才壹直在談論兩個生態問題。現在我不說傳統,我說後者。我覺得2015可能是主機嘗試的壹年。從微信開始,可能會有很多超級app會嘗試作為HTML5遊戲平臺。在這個過程中,我覺得像微信或者更大的廠商,在這方面的投入會比較大。2015或者2016,這些主機平臺上可能會出現HTML5遊戲爆款。後來在整個過程中,基本形成了宿主生態。到2016,HTML5遊戲在遊戲形式上可能會有更多的創意。到那個時候,遊戲的類型可能不僅僅局限於我們現在看到的遊戲類型,而是會更加豐富多彩。