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ARPG編年史:00年代上,創新與Diablo的克隆體

有關Action-RPG的文章依然在緩慢但穩定地更新著。上壹篇的內容主要涵蓋了90年代後期的壹些作品,讓不少老玩家追憶往昔的同時,也指出了自己心目中的90年代的佳作與遺珠。

由於暴雪《暗黑破壞神》的問世,90年代後半段也許是ARPG最重要的時期之壹。它的影響力有多大呢,別急朋友,00年代的遊戲會給妳答案。本篇文章依舊以5年為壹個跨度,內容也較為主觀,談及的主要是筆者認為值得註意的遊戲,如果遺漏了您心中的經典,請原諒我的老年健忘癥。

上古卷軸3:晨風

即使2000年日益臨近,ARPG的流派類型依舊看不真切,原因在於同質化的遊戲數量顯著增多。舉例來說,盡管《上古卷軸》系列以即時制,動作對抗為特點,但是它強烈的CRPG元素往往將它推向了這個派別。

以我個人來說,我依然將其歸類於ARPG,最近科隆遊戲展上出現的《上古卷軸:天際》也證明了這壹點。但是出於類型界限的考量,在這裏我們還是不深談“老滾”(Elder Scroll直譯)系列。得益於《惡魔城X:月下夜想曲》的流行,某些橫版卷軸的ARPG得以獨立出來,自成體系。

這應該是大部分玩家都十分熟悉的壹段時期,action-RPG不是像《暗黑破壞神》壹樣,高空視角下不斷點擊並獲取戰利品(Click-and-loot);就是像《伊蘇》那樣的第三人稱冒險。當然,這裏也為第壹人稱遊戲留下了足夠的空間,只要它們能夠花費足夠長時間在骯臟的地下城中歷險,剩下的壹切都只會被歸類於帶有RPG元素的XX類型遊戲。在下文中,我們也將會提到壹些“邊緣”遊戲,但也只是蜻蜓點水,提壹提首部作品。畢竟有更多主流的ARPG代表等我們壹探究竟。

Diablo 2

2000年 ,ARPG中的"三駕馬車"帶來了新世紀的啼叫。其中最重量級的作品自然是暴雪定義性續作《暗黑破壞神2》。相較於處女作的成就,《暗黑破環神2》收到了更大的反響。原因也很簡單,該作不僅以各種方式拓展了遊戲性,多人玩家還能夠更加便捷、愉悅地進行遊戲。從RTS大熱作品《星際爭霸》得到跨越式發展的“戰網”平臺,為Diablo2帶來了更豐碩的果實。除此之外,無數後來者都沿著Diablo2的足跡發展,這些庸眾中也許只有Westwood的《Nox》(救世之門)值得壹提,但也僅止於此。

殺出重圍

另外壹個在千禧年發布,將將達到APRG標準的PC遊戲名叫《殺出重圍》(Deus Ex)。Valve在1998年發售的《半條命》為FPS(第壹人稱射擊)帶來了根本性的變化。曾經的FPS往往在遊戲中填充盡可能多的動作與障礙元素,壹切遊戲開始嘗試用不同的分鏡獲得成功。像《網絡奇兵》就因此獲得了大量的褒獎,作品中的Cult風格甚至跨越了時代。但《半條命》告訴他們,“射擊”也許只是成為FPS大作的壹個齒輪。Warren Spector,Harvey Smith,以及無數在Ion Storm開發《殺出重圍》的年輕才俊,提出了另壹個可能性:他們將第壹人稱動作,RPG的角色進程,應變式玩法相結合,讓《殺出重圍》成為當時最為著名的ARPG。

夢幻之星Online

讓我們再看看主機遊戲,巨大的改變依舊在進行。在1999年末,世嘉Dreamcast主機在全球發布,隨後不久,索尼的PS2也開啟了狂銷之路。無論世嘉怎麽努力,曇花壹現的Dreamcast似乎被詛咒而走向失敗,但是Dreamcast依舊將眾多的主機ARPG大作作為招待:《夢幻之星Online》——壹款多人在線,帶有Diablo色彩的ARPG,該作成功地開拓了屬於自己的小眾市場。根據《夢幻之星Online》的發售時間與特點看,它很有可能對卡普空《怪物獵人》的誕生產生了不小的啟發。不久之後,夢幻之星就被移植到了PC端,Gamecube甚至Xbox平臺。Dreamcast還見證了《羅德島戰記》ARPG的誕生,當然這是經過了正版授權的。

暗雲

PS2當時並沒有太多時間烹調出太多APRG的佳肴,畢竟2000年它才剛剛上市。許多玩家在美版遊戲《Summoner》上尋找到了不少樂趣。更為重要的是,新建不久的開發商Level 5在00年末發布了自己的首款遊戲——《暗雲》,由於和當時某些ACT遊戲類似,它的藝術風格受到了不少玩家的批評,但是事實證明這是在對的時間出現的對的遊戲。幾年之後,Level 5推出了質量更高,但銷量減少的《暗雲2》,之後被Square Enix雇用協助《勇者鬥惡龍8》的開發,則完全改變了公司的運行軌跡。

博德之門:黑暗聯盟

對比之下,2001年並沒有什麽大作出現 。任天堂GBA正式發售,名為《洛克人:網絡戰鬥》,帶有戰鬥動作特點的洛克人RPG在之後不久出現在掌機平臺。按照以往《洛克人》的習慣,每部作品幾乎都是壹年壹發,直到前壹作的受歡迎程度完全被耗盡,但是“網絡戰鬥”1、2的迅速推出則讓我們感到十分開心。

對暗黑破壞神的狂熱終於在主機平臺得到了反饋。《博德之門:黑暗聯盟》拋棄了以往復雜的CRPG類型與適配性差的操作模式,而是表達了對《暗黑破壞神》的致敬。該作十分有趣,並且銷量極佳,可以看出主機玩家對於PC的移植作品的包容度還是十分高的。

哥特王朝2

2001年的內容幾乎就到這裏。看看PC平臺,Diablo2的“DLC”,壹些正派的action-RPG以及被時代遺忘的Action-RPG克隆體。區別於《暗黑破壞神1》的拓展版本,北方暴雪制作的“毀滅之王”迅速成為了每個玩家的必備版本。Nihilistic制作的《吸血鬼:化妝舞會》嘗試將Cult風格代入遊戲世界,但是結果卻並不令人滿意。由德國Piranha Bytes公司開發的《哥特王朝》則是壹次CRPG元素與第三人稱動作遊戲的融合。他們於2002年制作的《哥特王朝2》甚至更為成功,這些都是值得重溫的經典作品。

地牢圍攻

除了《哥特王朝》系列,2002年還有另外兩款Diablo-like遊戲在PC端問世。 Gas Powered Games制作的 《地牢圍攻》在宏大細密的世界下,帶來了快節奏的冒險體驗。該系列還將在接下來的幾年脫出不少續作以及糟糕的改編電影。Larian制作的《神界》同樣將Diablo風融入了CRPG(Computer RPG)中,它也同樣產生了諸多續作,雖然看上去相當於不但重復自己的前作。

這壹年,Arkane 工作室正式亮相,他們帶來的《地城英雄誌》讓人聯想到《地下創世紀》,這款第壹人稱遊戲同時在Xbox與PC平臺發布。可能它算不上跨時代的經典,但是也足夠能帶給妳偶然間的震撼。

王國之心

2002年末還是以家用主機結尾。但是Square Enix與迪士尼制作的《王國之心》融合了《最終幻想》與迪士尼的人物,創造了勉強可以辨識的賺錢機器,像《王國之心》這樣的遊戲類型在之前見所未見。遊戲機制在之後發表的系列軌跡上得到了不斷的改善與發展,這是壹款基本上靠猛打按鈕,結合迪士尼動畫電影制作而成的大型遊戲。如果我們按照壹般遊戲的定義評判,《王國之心》系列也許是主機ARPG歷史上最為成功的遊戲。另外壹款值得壹提的遊戲則是在GBA平臺上發布的《天空戰記》。在和前開發團隊不歡而散之後,世嘉決定將該系列以ARPG的形式復活。是的,沒人知道他們為什麽這麽做!

伊蘇6:納比斯汀的方舟

在2003年,歐美市場並沒有什麽有趣的進展,但這卻是日本ARPG非常詭異的壹年。經歷了多年的蟄伏,Falcom的伊蘇系列以《伊蘇6:納比斯汀的方舟》王者歸來,該作首先在PC平臺發布,再接下來的數年裏又登上各大主機,在全球流通。對於有些令人失望的《伊蘇5》而言,《伊蘇6》倒是打了個漂亮的翻身仗,遊戲引擎不久也得到了又壹次提升。在Gamecube平臺,“最終幻想”得失並存。《最終幻想:水晶編年史》在任天堂主機回歸,這是壹款出色的多人ARPG,但是遊戲的硬核玩法,與原版RPG玩法的背離,阻止該作達到它原本應該的高度。

我們的太陽

GBA是2D Sprite技術的樂園,大量的開發者都在利用這個較為健康的軟件市場。SE發布了《聖劍傳說》的迷之重制版——《最終幻想冒險:聖劍傳說2》,就像超任時代後發布的每壹款聖劍傳說,這似乎並不是玩家們尋找的那款遊戲。Konami將許多主機遊戲的特色融入到了掌機中,制作了《我的的太陽》系列,遊戲卡帶還有陽光感應器,我們需要將其放在陽光下為主角的武器充能。今天是陰天?那麽我希望妳的角色會隱身。盡管這是個十分奇怪的設定,但是小島秀夫的作品還是十分有趣的。說起奇怪的遊戲,《龍背上的騎兵》絕對是不該忽視的SE作品,這款PS2平臺的ARPG最終催生出了今年的爆款《尼爾:機械紀元》,空戰,低空戰與陸戰的玩法超出了玩家想象,橫尾太郎的劇本與遊戲的基本元素從開始就緊扣人心。

神鬼寓言 Fable

2004年絕對是讓ARPG迷們激動的壹年。《博德之門:黑暗同盟2》《諾拉斯戰士》《冰城傳說》《輻射:鋼鐵兄弟會》《X戰警傳奇》都為Diablo風的動作遊戲添磚加瓦。PC玩家還可以享受到十分出色的《聖域》。如果妳對Diablo的克隆體不再感冒,妳也許會對《吸血鬼:避世血族》感興趣。該作本應經過更長時間的調整才能成為可玩的遊戲產品,但是作為Troika的絕筆之作,這理應銘記在心。這是壹款第壹人稱,交織著CRPG色彩的遊戲,但是它以未完成的形式發布了,在最壞的時間,隨著開發商,沈寂在歷史的長河中。

主機RPG也進入了2004年,也許唯壹的大作就是Lionhead Studios的《神鬼寓言》,該年9月在Xbox平臺發布。由於制作人Peter Moyneux壹款的大肆炒作,《神鬼寓言》遭受到諸多非議,但是遊戲本身的質量十分過關。當時,壹款非日本制作的高質量RPG遊戲極其稀有,《神鬼寓言》也許就是ARPG平臺上最具代表性的例外。

光明之淚

世嘉依舊在制作平庸ARPG的道路上越走越遠,他們似乎對制作“光明力量系列”有著難以言喻的堅持,於是《光明之淚》就在PS2上誕生了。最明智的壹點,就是他們雇傭了知名的工口畫師擔當人物與藝術風格的設計。當然,這款作品的銷量慘淡,但是它的周邊卻異常火爆。

說道這裏,2004年見證了“王國之心”系列在GBA上的續作《王國之心:記憶之鏈》,畢竟在掌機平臺,這部作品還算OK。這也許是壹次試水,之後SE在其構架上制作出了質量甚高的作品。

王國之心

2005年,我們也許可以叫他“續作之年”。主機平臺上,《王國之心2》與《特隆》、《加勒比海盜》壹同上架,光明力量又誕生了另壹部作品《光明力量Neo》,這並不是壹款TRPG。Falcom則以伊蘇6的引擎制作了《伊蘇:菲爾迦納的誓約》以及《迷城的國度Next》,都是續作中的傑出代表。

《地牢圍攻2》《X戰警傳奇2》以及《英雄:拿起武器》(Champions:Return to Arms)依然以各自代表的Diablo風取得了不同程度的成功。

兩家致力於RPG制作的開發商,抓緊機會在各自耕耘已久的主機平臺發布了最後的作品。Level 5以《俠盜銀河》作別PS2的雲彩,這是壹款科幻主題的ARPG,從諸多層面上反應了Level 5的風格特點;加拿大的開發商Bioware則依靠Xbox上《星戰:舊***和國的武士》獲得的成功,嘗試了和以往風格十分不同的作品——《翡翠帝國》。雖然有原生的缺陷,但是Bioware將ARPG的水花噴灑的到處都是,這對公司未來的方向發展也具有啟發性意義。

翡翠帝國

走馬觀花地略過這些歲月,千禧年的前5年對於主機,PC甚至掌機都是十分重要的。主機層面上,越來越多歐美開發商進入市場,並取得的不錯的收益;毫不誇張的說,PS2的銷量記錄可能是空前絕後的,盡管Xbox的銷售量沒有那麽多,但是同樣賺了個盆滿缽滿。相較而言,PC遊戲市場則稍顯慘淡,幾家寡頭吸取了遊戲市場的所有養分,軟件零售業同樣在消退,就連微軟也把新利益點從Windows遊戲轉移到新發現的主機上來。

吸血鬼:避世血族

當然,壹場革命正在悄然進行,我們不僅將見證PC市場的復蘇,他們對於全球出版商的吸引力甚者比之前更強。出版了大熱之作《半條命2》的Valve,甚至開啟了零售分銷的備選項目,2005年的沙漏即將流盡之時,Valve簽署了和外部出版商的第壹份協議。是的,PC遊戲的救援之手即將趕到,但是主機和掌機將會收到重創而學到寶貴的壹課——無數ARPG開發者早已明白的道理:簡單創造銷量(Simplicity Sells)

Source:toucharcade.com

Author:Shaun Musgrave

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿制與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個“是什麽”?

1、我們常說的SLG遊戲是什麽?

遊戲開發者之言:

1、MOBA類遊戲淺析:Dota、LOL、農藥的那些異同