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遊戲困擾:為什麽現在的遊戲Bug這麽多

年貨——開發時間緊迫,只有快餐才能保證財報

雖然Bug繁多最主要的原因是開發商們自己放松了要求,但還有很多其它方面的原因也是如今這種局面的幫兇,首當其沖的便是市場需求。玩家們對3A大作持續高漲的市場需求,讓壹些開發商采取了“年貨”策略,其中以動視暴雪“《使命召喚》系列”及育碧“《刺客信條》系列”最為突出。年貨系列最大的優點就是保證財報的穩定,遊戲每年發售,粉絲群也相對固定,營收不會波動太大。但是“年貨”策略最大的敵人就是時間,趕到Deadline沒完成的工作只能爛尾留給補丁解決,那麽最終測試出貨的要求就低了很多。

2014年11月11日發售的《刺客信條:大革命》是近年來遊戲圈最大的笑柄之壹,雖然育碧《刺客信條》的初代作品並不咋樣,但經過2代、3代的拯救之後,終成壹代經典。4代《刺客信條:黑旗》雖然普通但還算中規中矩,然而到了5代《刺客信條:大革命》,壹大波Bug的爆發帶走了整個系列攢下的所有美譽。其中最震撼的便是那段貼圖缺失的親吻戲,整款遊戲唯壹具備美感的鏡頭就這樣被壹個基礎的不能再基礎的Bug毀掉了。

除此之外,更可怕的是遊戲的頻繁崩潰和死機,就連主機這麽成熟的平臺竟然也能給整藍屏了,“Bug信條”實至名歸。《刺客信條:大革命》的失誤也極大地影響了玩家們對續作《刺客信條:梟雄》的期待,雖然育碧改良了不少方面的體驗,但《刺客信條:梟雄》還未發售,網上便傳開了新作的“Bug集錦”,對銷量的打擊真的很大。

同樣的年貨系列《使命召喚:黑色行動3》也沒能逃過Bug的魔爪,才發售幾天PC版玩家就叫苦連天,黑屏、藍屏、卡頓、掉幀、CPU消耗占比100%,這些在前面幾作根本無法想象。再加上放棄之前主打單機劇情的套路,轉變成網戰為主的對抗遊戲,能力也變得更加玄幻,在壹票FPS遊戲中“泯然眾人矣”,粉絲們自然不太買賬。

當然年貨並不是《使命召喚:黑色行動3》Bug多的唯壹理由,“《使命召喚》系列”壹直是兩個小組輪班替換制作的,所以說它並不是嚴格意義上的年貨,時間上也不是想象中的那麽局限。而且以動視暴雪的資金支持和《使命召喚》這樣的金字招牌,開發團隊卻依然交出的是這樣的作品,開發團隊值得面壁思過。

引擎——先天基因缺陷,BUG也能遺傳

引擎是壹款大型遊戲的基因,幾乎每壹個大型遊戲開發商都擁有自己研發的引擎,但是由於引擎原因帶來的Bug也非常常見,而且這些Bug甚至能在相同廠商不同作品之間遺傳。前面說過育碧《刺客信條:大革命》,去年11月同期上市的《孤島驚魂4》發售時也是Bug頻發。“《孤島驚魂》系列”最早使用的引擎是CryEngine,同屬該引擎的還有《孤島危機》系列,它的戲稱為“顯卡危機”,可見CryEngine對機能的要求。《孤島驚魂》初代以後便改用了DuniaEngine,然而壹開始CryEngine調子起的太高,續作各方面也拉不下臉皮來,於是整個系列畫面好優化爛的罵名就流傳了下來。

雖然說這些引擎本身並沒有什麽槽點,但是較高的畫面往往需求更高的機能,卡頓、掉幀、8G內存餵不飽,在大多是配置較低的玩家眼裏不就是遊戲出Bug了。另外CryEngine還是壹款有點偏心的引擎,同樣的場景A卡表現明顯好於N卡,最低需求配置A卡層次也更低壹點,當然Bug情況也更好壹點。這就有點說不過去了,畢竟核彈大廠N卡是占據市場優勢的壹方,背離廣大人民群眾只做“少數人的引擎”,那麽肯定也會遭到人民的拋棄。

除了CryEngine之外,最近《輻射4》使用的Creation引擎也被黑的很慘。根據E3展Bethesda的說法,《輻射4》使用的是《上古卷軸5:天際》同款引擎Creation引擎的改良版。雖然並不知道這個新的引擎到底改良了那些地方,但玩到《輻射4》的小夥伴都表示很失望,Creation引擎各種拙劣的物理效果和某些特定Bug在《輻射4》中依舊被繼承了下來。任務物品無法獲取、任務對話無法進行、存檔讀檔卡死、場景轉換讀條卡死、UI調用卡頓、各種奇怪的東西總是莫名其妙飛上天等等,玩過《上古卷軸5:天際》的小夥伴肯定是記憶猶新,甚至有不少熟悉B社風格的資深玩家,《輻射4》入手之後還會等首發補丁到位再開玩,不說是機智簡直就是無奈。

再有壹個比較嚴重的就是存檔丟失Bug,這在B社遊戲中普遍存在,甚至連手遊《輻射避難所》中也經常出現無法讀檔的情況,花了幾個月時間造就的豪華避難所壹朝回到解放前,小夥伴們想死的心估計都有了。最近B社還打算將這個鍋甩給控制臺,他們稱玩家使用控制臺“作弊”之後,存檔的安全將得不到保證,說的好像之前不開啟控制臺,就有了保證似得。

另外B社遊戲Mod玩法也是重頭特色之壹,但是混亂的Mod管理也經常會導致遊戲出Bug,官方之前對於Mod壹直是放任狀態,對於這壹大票玩家的支持壹直是忽視再忽視,壹次拿了錢就不顧後續服務了。好在《輻射4》推出後,官方總算願意搞壹個官方Mod平臺了,態度明確的支持想必以後也會出現更多Mod精品,因為Mod造成的Bug應該也會有相應的解決辦法。

聯網——強化驗證防盜版,單機也能變網遊

單機遊戲防盜版是十幾年來各大遊戲廠商都很頭疼的壹個問題,雖然總體來看各大遊戲廠商們的版權管理還算不錯,近幾年並沒有聽說哪家廠商被盜版坑倒閉的,但還是有壹部分廠商願意犧牲用戶體驗只為杜絕任何盜版的可能。目前不少單機遊戲加入了DRM聯網驗證防盜版技術,這是壹種基於平臺的在線驗證技術,由於驗證的強制性及玩家們遊戲條件的差異,這壹技術壹直被玩家們詬病。而有些廠商則是粗暴地將單機遊戲直接做成網遊,哪怕Bug滿天飛也在所不惜。

暴雪2012年發售的《暗黑破壞神3》就壹改前作風格變成了壹款純網遊模式的遊戲,每壹個購買了首發的小夥伴應該都記得當時的慘狀,花500元搶購到壹枚CD

Key,登陸遊戲卻只能看著“Error37”提示發呆,這體驗是暴雪爸爸該給的嗎?經過頻繁幾天的折騰之後,遊戲的服務器和網絡情況總算穩定了下來,但接下來打擊對那些還折騰在煉獄難度求死不能的玩家來說,簡直就是滅頂之災——《暗黑破壞神》系列傳統的復制裝備Bug又出現了。壹時間幾乎所有服務器的金幣及裝備價格直接跳水,不少人辛辛苦苦的努力壹朝白費,雖然暴雪緊急回檔修復了這壹Bug,但對遊戲中整體經濟的影響幾乎是毀滅性的。那次Bug之後,暴雪超越時代的遊戲盈利實驗——真幣拍賣行,從此壹蹶不振,在堅持壹段時間之後,最終暴雪無奈宣布關閉這壹功能。最後的最後,壹大批首發入坑的玩家就這樣倒在了煉獄第四章迪亞布羅的門前,還未通關便放棄了這款等待十年的續作,而他們對暴雪的情懷也大打了壹個折扣。

同樣單機轉網遊失誤的還有《模擬城市5》,2013年EA旗下Maxis工作室推出了這壹經典系列的最新續作。《模擬城市5》給人的第壹印象是華麗至極,整個遊戲的細節充實到令人難以想像的地步,妳可以隨意點擊城市中的壹個人、壹輛車去跟蹤他壹天的行程,加入了地圖資源和礦脈分布的設計,甚至還考慮到了風力因素、以及風向對大氣汙染的影響,看起來簡直就是神作有木有,然而它還是敗給了全程聯網。

《模擬城市5》的所有遊戲過程都需要聯網,甚至連遊戲存盤都要問問服務器答不答應,而之後發生的服務器崩潰、玩家數據丟失的壹連串問題,讓購買正版的用戶叫苦不叠。好不容易解決了聯網問題以後,遊戲又出現了無法管理交通的Bug,按敖廠長的話說就是“工人不上班,學生不上學,大街上到處都是無家可歸的人。”。看在整個《模擬城市》系列的面子上,IGN給出了7.0分,而在資料片《模擬城市5:未來之城》(SimCity:Cities

of

Tomorrow)推出之前,官方足足發布了8個補丁來修正遊戲中的Bug,可見問題的嚴重性。最後的結果便是,“工作室終結者”EA關閉不能盈利的Maxis工作室,25年經典IP《模擬城市》續作幾乎無望。

泛濫——渣作壹出壹大堆,垃圾場都快埋不下了

以上幾款作品出現很多Bug還只是技術上的原因,但因為遊戲Bug太多而毀滅壹個時代的“盛況”竟然曾經在歷史上出現過,如果妳是個年紀稍大點的玩家,那麽應該還記得上世紀80年代的雅達利和那款“史上最坑爹遊戲”《E.T》。

《PC World》雜誌“史上最差電子遊戲榜首”、著名遊戲視頻網站GameTrailers中的“史上最差電子遊戲十強”列第二,還有很多清壹色的負面評論讓《E.T》成為“坑爹遊戲榜”的常客。為何這款遊戲這麽屌?上世紀七十年代左右,雅達利公司實行了”數量壓倒質量”的遊戲政策,市場湧現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾遊戲,這樣的行為導致遊戲圈內惡性競爭,眾多美國玩家對遊戲徹底失去信心,在1982年的聖誕節後遊戲大崩潰,整個美國遊戲市場大衰退,而導火索正是這款《E.T》。

《E.T》是壹款只花了5個星期做出的作品,但由於遊戲質量拙劣,Bug滿天飛,雅達利遭遇了壹大堆玩家差評,品牌信任度降到最底,壹大堆遊戲滯銷。1983年,雅達利從德克薩斯州的倉庫掏出庫存的幾十萬套《E.T》及《吃豆人》卡帶,直接在掩埋場碾碎並且將碎片掩埋。自此雅達利壹蹶不振,從盈利10億美元的成績直接變成關門大吉。”雅達利事件”是遊戲業和經濟界的壹個著名商業案例,由於對美國遊戲業造成了無法彌補的毀滅性打擊,經濟學家當時對此評論是:”美國遊戲業就此毀於壹旦,沒有10年別想恢復。”

然而更諷刺的是,幾十年後的2014年,雅達利埋在新墨西哥垃圾填埋場的遊戲又被挖掘了出來,那款導致帝國滅亡的罪魁禍首《E.T》殘骸竟然在eBay上拍出了500多美元壹份的價格。作為商業電子遊戲史的第壹家公司,誰也沒想到雅達利帝國崩塌的速度如此之快,而這些僅存《E.T》殘骸將作為歷史的見證永遠流傳下去——任由Bug泛濫就是這樣壹種結果。

情懷——玩家們這麽好騙,廠商們當然也不客氣

中國遊戲圈也曾有過壹段類似雅達利和《E.T》的歷史,現在的老玩家壹提起那個年代,就會拎出那款《血獅》批判壹番。《血獅》是1997年由尚洋電子技術有限公司推出的壹款RTS遊戲,當時這款遊戲的稱號是“國產《命令與征服》”。在開發商的吹噓下,國內玩家們紛紛做起了“壹夜趕超歐美日”的美夢——看看這款遊戲的封面,他不是藍眼金發的美國大兵,不是筋肉滿身的蘭博,不是猥瑣的毀滅公爵大叔,是中國士兵!是不是真的有點感動?

然而再看看多年以後,回憶起那段往事的老玩家對它的評價:

有壹天妳醒來,發現女神答應同妳交往。等到了約會的地方壹看,她竟然是80歲的模樣。

當時對血獅的評價唯壹的好評就是菜單交互設計,“退出“按鈕就在主菜單上,壹點就退出遊戲了

認識壹個女漢子,無意之間下載了血獅,最後她就算開了修改器,第壹關都過不去。

《獨立日》裏往外星人飛船上拷的病毒,就是《血獅》。

《E.T》是殺死龍的最後壹刀。《血獅》頂多算是打地鼠的錘子。

壹般的爛作,摧毀的人們是對這款遊戲的信心;高級壹點的,能摧毀人們對這個系列的信心;再厲害壹點的,能摧毀對這個廠商的信心;而《血獅》做到了的,是摧毀了人們對“國產遊戲有可能短時間內趕上世界”的信心。

壹款爛作背負起毀滅壹個時代的罵名,《血獅》真的有這麽坑嗎?然而那年之後的作品,國產單機遊戲好像真的只剩仙俠、武俠兩個藝術類型了,十幾年之後的現在依舊難以恢復元氣。而且也不用數《血獅》中到底有多少Bug,就拿現在天河2號它也運行不起來的大作,簡直無情。最後還有不少小夥伴提及同樣今年才發售的“顯卡齊瞎傳6”,這款遊戲只能說毀掉了壹個系列,要將《血獅》這樣的罵名安在它身上就有些過了,在這個國產單機遊戲幾乎絕跡的年代,它還能推出就算是很大的勇氣了。

結語

不管是網絡更新太方便造成遊戲開發商們對自己的要求放松了,還是時間和技術限制導致某些Bug難以避免,目前遊戲Bug越來越多是個很明顯的事實。在遊戲工業已經這麽發達這麽成熟的壹個年代,我們卻只能體驗壹款款不完整的遊戲,並以補丁這樣的方式修修補補才能繼續,真的感到非常遺憾。

當然遊戲Bug也並不是壹無是處,有些Bug的出現還算有趣,還有些專門以Bug惡搞為樂的遊戲,比如《模擬山羊》這樣的,也獲得了不少玩家的追捧。但是如果開發商們都放松對遊戲品質的追求,我們只會再迎來壹個雅達利《E.T》或《血獅》這樣的時代,相信這絕對是每個玩家都不願看到的結果。