1、測試玩家數量
遊戲的正式上線前,需要對遊戲進行內測,內測用戶的留存率可作為壹個參考,前提是測試的用戶數量足夠的大 ,小魚建議測試用戶量盡量大於500,因為當數據量不夠的情況下,樣本數據的波動性大, 不具備壹定的參考價值。
2、測試玩家屬性
用戶屬性對遊戲的留存率的決定因素之壹, 譬如仙俠類遊戲,受眾用戶大概率不是二次元向的用戶,MMO類遊戲也不能找超休閑類遊戲用戶 ,所以我們要在手遊渠道中中的測試用戶壹定要盡量精準,才能保障數據的真實性。
那麽怎麽樣的導量渠道用戶屬性合適呢,壹種核心用戶、壹種普通用戶、壹種非此類遊戲屬性的用戶,通過對三種不同用戶的數據,大致可以模擬遊戲上線後的數據,所以用戶屬性壹定有要盡量準確,否則將嚴重影響用戶的留存。
3、玩家導入節奏
導入量時間節奏也是用戶留存率的關鍵,經過小魚的觀察, 導入時間在晚上或者下午的用戶留存都更高 ,在數量;屬性;各方面條件都壹致的情況下, 早上導入的玩家更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率相對表現更好。 。原因是用戶在早上大腦更傾向於輸入知識,而非消遣。經過壹天的疲憊,用戶更容易接受娛樂行為、
4、遊戲測試時間
假如在周二測試了壹款遊戲,第二次測試可以放在周五,因為周六周日是休息日,不僅留存率會變高,同時也可以用於對比工作日與休息日的玩家數據,但是兩次測試的間隔時間也不可拉的太長,盡量控制在1個月內 , 在遊戲市場變化速度之快,大家對於遊戲的新鮮感變化的非常快,避免發生變量,所以需要在盡快時間內完成測試
5、競品的影響
市面上各類型的手遊,都存在或多或少的競品,競品會分流您的用戶,即使妳的產品並沒有出現什麽問題 ,但是競品的存在,增加更多不確定因素,當妳的遊戲有遊戲大廠同時進入該賽道 ,那麽妳大概率會受到相應的影響,留存率也會變得及其低下,損失大量的玩家,所以測試用戶留存率時,壹定要註意該時間段內是否有其他大廠的遊戲上線計劃,避免造成影響
6、測試幹擾因素
部分遊戲會在測試時給玩家發放大量的資源,讓玩家玩的盡興,但其實此時玩家的用戶留存只是虛假繁榮 ,前期玩家快速的獲取到遊戲內的各種資源,必然願意多在遊戲裏玩上壹段時間,此時用戶留存率是虛高的。當用戶在遊戲內並未有太多阻礙,快速的體驗到遊戲內的所有內容時,也距離玩家退遊不遠了,所以測試遊戲時,盡量與正式上線的版本不要有太多的差異,避免不必要的幹擾。
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