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光柵化階段:三角形設置、三角形遍歷、像素著色、合並

光柵化階段

光柵化階段分了四個步驟:三角形設置、三角形遍歷、像素著色、合並。

三角形設置:

光柵化的第壹個流水線階段是三角形設置,這個階段會計算光柵化壹個三角網格所需的信息。具體來說,上壹個階段輸出的都是三角網格的頂點,即我們得到的是三角網格每條邊的兩個端點。但如果要得到整個三角網格對像素的覆蓋情況,我們就必須計算每條邊上的像素坐標。為了能夠計算邊界像素的坐標信息,我們就需要得到三角形邊界的表示方式。這樣壹個計算三角網格表示數據的過程就叫做三角形設置。它的輸出是為了給下壹個階段做準備。

三角形遍歷:

三角形遍階段將會檢查每個像素是否被壹個三角網格所覆蓋。如果被覆蓋的話,就會生成壹個片元,而這樣壹個找到哪些像素被三角網格覆蓋的過程就是三角形遍。三角形遍歷階段會根據上壹個階段的計算結果來判斷壹個三角網格覆蓋了哪些像素,並使用三角網格3個頂點的頂點信息對整個覆蓋區域的像素進行插值。下圖展示了三角形遍歷階段的簡化計算過程。

這壹步的輸出就是得到壹個片元序列。需要註意的是,壹個片元並不是真正意義上的像素,,而是包含了很多狀態的集合,這些狀態用於計算每個像素的最終顏色。這些狀態包括了(但不限於)它的屏幕坐標、深度信息,以及其他從幾何階段輸出的頂點信息,例如法線、紋理坐標等。

像素著色: 這壹階段在《UnityShader入門精要》講的是片元著色器(Fragment Shader)。

片元著色器的輸入是上壹個階段對頂點信息插值得到的結果,更具體來說,是根據那些從頂點著色器中輸出的數據插值得到的。而它的輸出是壹個或者多個顏色值。下圖顯示了這樣壹個過程。這壹階段可以完成很多重要的渲染技術,其中最重要的技術之壹就是紋理采樣。為了在片元著色器中進行紋理采樣,我們通常會在頂點著色器階段輸出每個頂點對應的紋理坐標,然後經過光柵化階段對三角網格的3個頂點對應的紋理坐標進行插值後,就可以得到其覆蓋的片元的紋渲染流水線坐標了。

合並階段: 這壹階段在OpenGL中稱為逐片元操作。

這壹階段有幾個主要任務。

(1)決定每個片元的可見性。這涉及了很多測試工作,例如深度測試、模板測試等。

(2)如果壹個片元通過了所有的測試,就需要把這個片元的顏色值和已經存儲在顏色緩沖區 P的顏色 ,或者說是混合。

這裏的合並階段內容很多涉及的知識點也相對較多,後面會單獨開壹篇來講。

所以本篇的內容就講到這裏,內容比較少,但是積少成多。慢慢深入,加油!

本篇參考文獻:

《UnityShader入門精要》-- 馮樂樂,人民郵電出版社,2018年3月第11次印刷。請支持正版!