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投資商會選擇怎樣的遊戲公司

投資商如何選擇遊戲公司?

投資商的觀點、策略的變遷

其實第壹輪的移動遊戲投資在兩年多前就結束了,北京的PunchBox、MobArts藝動娛樂、艾格拉斯,成都的Tap4Fun,上海的iFree、Haypi、Triniti,杭州的DroidHen、非奇等等等等當然還有很多很多,當時冒出來了很多的手遊團隊,大部分是單機遊戲少部分是網絡遊戲;基本都是CP,只有PunchBox是自研代理發行運營都做的。投資商把這些公司逛了個遍,其中若幹家在公司經營管理上比較強,CEO綜合素質較高的公司得到了投資。當時投資商的觀點是:遊戲如同電影行業,單款遊戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續。所以要麽就是通過工廠式的批量生產復制可以做成持續的公司,要麽就是通過單款賣座遊戲圈住用戶然後轉做代理運營發行公司獲得持續競爭力(回過頭看PunchBox是做成功了)。當時還沒有很多手遊CP廠商決定要嘗試自己收編、投資、孵化團隊,從去年下半年開始逐步有了。

第壹批出現的移動遊戲公司裏面壹線的公司基本現在都是月流水幾千萬了,就算當時出現的二線公司,那些投資商看不上眼的現在也都是千萬流水了。如果當時投資商們預料到是這樣的話可以說當時每家公司都是值得投的,因為估值都不貴,回頭看現在較大的手遊公司如藍港、頑石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A輪融資的投資額都在200~300萬美元左右。

2012年的中國風險投資商普遍比較沈寂,由於①上市窗口在中美都沒有打開;②2010年和2011年的移動互聯網投資太過瘋狂和泡沫,很多項目經過2年左右的發展都沒有見到清晰的商業模式;③遊戲公司的退出在各VC的歷史上壹直是老大難問題,PE也給不高,二級市場在美國只能給到5倍左右的PE。各方作用導致2012年來自VC的投資本來就很少。2012年,壹些天使個人和天使基金倒是持續在關註手遊領域,單筆100~200萬人民幣,有的給的投資額更少。還可以看見壹些原來不在移動互聯網做投資的個人也時不時出壹些錢支持壹些團隊,這同當時壹些端遊頁遊比較賺錢的階段有房產老板和煤老板入股公司的情況類似。

在考察項目上,有很多基金的合夥人甚至自己都不玩遊戲(普遍高富帥,沒空玩遊戲),所以很多傾向於問內測公測數據。這在2012年以前是比較通行的做法,由於對遊戲本身體驗較少,玩法和系統研究得不夠深入,所以投資商只能去看市場驗證的結果。但是現在這個做法已經行不通了,因為渠道的內測數據壹公布,好的項目瞎子都能看出來,這個時候由於①CP自己的收入可期,結果融資意願降低;②就算需要錢也會是非常大的融資額貴的項目,已經不是最好的投資階段。

2013年開始情況就發生了劇烈的變化,大量的A股公司和資本開始湧入手遊領域,不知道是因為什麽樣的契機促使這種變化發生。我想有以下幾點:浙報收了邊鋒可能有壹定的示範效應;另外可能由於經濟下行的影響,A股公司對於能直接產生盈利的業務很有興趣;同時媒體公司有大量IP(版權)資源,用來做遊戲從而完成全產業鏈的整合也是非常有意義的事情;第四,經過壹年的沈寂,風險投資商的手腳也開始寬裕了起來。由於手遊賺錢不言而喻,退出可期,所以投資商們都安心了。

以上講的都是外部大環境的變化,接下來我們說說細節,說說投資商關註手遊團隊什麽東西?

在壹線大量走訪的過程中,根據中國互聯網和遊戲的產業集聚情況,我將中國劃分為4個區域,北京、江浙滬(華東)、廣州深圳香港(華南)、成都重慶武漢西安(西南),4個地方的手遊創業團隊各有不同。

北京的團隊由於接近渠道,所以市場的嗅覺比較靈敏,誰出了什麽類型題材的產品,成績如何,北京的團隊都比較清楚;由於大量的風險投資商都集中於北京,所以北京的團隊融資能力也比較強。

華東有盛大和九城作為積累,但是由於人力的原因,團隊成本較高,同時各自為政的現象比較為重,業內缺少交流

華南由於有頁遊的積累,所以對於遊戲創新、運營和渠道都比較熟悉,當地員工也非常刻苦,大部分人都工作到晚上10點以後,所以戰鬥力很強,後發先至。我個人比較看好華南在手遊領域的發展。

西南的團隊壹般產品生產速度較快成本較低(人力低),適合快速復制,但是策劃、運營和渠道不強,有看的見的較明顯的短板。

以這樣的競爭環境來判斷,我認為以後手遊領域的成功者可能是

① 對於遊戲產品有非常深理解和思考的團隊,在市場產品同質化較為嚴重的情況下,創新的核心玩法和遊戲系統是玩家最需要的。

② 有敏銳的市場感覺的CEO(產品、營銷、渠道、運營,這四個地方壹旦有什麽消息或者動向可以第壹時間反應,迅速跟進)

③ 高效的執行團隊,包括穩定的技術架構、品質優良的美術、渠道的良好關系、強運營團隊(3個月之內就能出產品的,因為市場3個月就變天了;後續叠代能力強)

題材、美術、主線、核心玩法、遊戲系統、運營體系、渠道關系還有很多的等等……

以上這些都不能有明顯的短板

題材和美術風格的選擇是目標用戶群的基石;主線是關於玩家遊戲目標感的,影響用戶的回跳;核心玩法是遊戲產品可用性和易用性的體現;遊戲系統對於可玩性、挑戰性、付費率都會造成很大的影響;運營體系和渠道關系決定過了產品可以推成什麽樣子,好的產品在這裏會體現100萬月流水還是1000萬月流水的差別,同時還會影響實際的最終到手的收入有多少。總之都是缺壹不可,在產品立項初期都要有較深入的思考和準備。

不能擠紅海市場,在已經有大量的同質化產品充斥的市場,核心玩法和遊戲系統的創新尤為重要。遊戲市場從歷史來看,第壹款核心玩法或者遊戲系統創新的遊戲會大賣,第二款會賺些小錢,後面的連湯都喝不到。從產品立項上來看,核心玩法和遊戲系統的創新仍然壹直是老大難問題,也是在這個滿眼卡牌、MMORPG、COC的市場上玩家極其需要看到的。正因為難做,真正做到的CP廠商才能有大的收獲。

其實並非要完全壹個新的產品,像創新工場的手遊投資團隊會比較關心合成式創新。我們判斷結合單機和端遊的壹些核心玩法,配上網遊的數值體系和遊戲系統的遊戲會受到未來市場的親睞。

結論

今年,我們遊戲投資組4個人包括主管合夥人汪華,會花80%以上的時間在手遊領域。綜合人和事這兩點來說,作為壹直以來雪中送炭型的投資者(即對於我們認可的方向,只要找到對的人,不需要產品上線就可以判斷是否投資),對於壹線優秀的團隊和規劃中的產品,我們並不要求產品壹定要上線,壹定要內測數據。只要團隊嗅覺、戰鬥力、執行力到位;產品方向我們認可;產品思路深度足夠,我們就可以決定投資。