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這個新的虛擬現實體驗讓妳在廣島被炸毀後馬上墜入夢鄉

1945年8月6日,奧裏曼(Shigeru Orimen)從他在Itsukaichi cho附近的鄉間住宅前往廣島,他是廣島近27000名學生中的壹員,他們正在為即將到來的美國空襲做準備。當天午餐,他帶了大豆、炒土豆和大康條。

當原子彈於上午8點16分落在廣島時,誌賀是近7200名遇難學生中的壹員。三天後,他的母親Shigeko會用他的飯盒辨認他的屍體;裏面的食物被轉化成了煤,但外面仍然完好無損。

今天,他的飯盒和Shigeko的證詞是廣島和平紀念館檔案的壹部分。這個物體和它的故事給電影制作人薩什卡和加博阿羅拉留下了難以忘懷的印象,他們***同導演了壹部名為《世界改變的日子》的新虛擬現實體驗。這部電影是與諾貝爾媒體合作,紀念國際廢除核武器運動(2017年諾貝爾和平獎得主)的成果,於上周在特裏貝卡電影節首映。

沈浸式的體驗始於對原子彈的起源、發展和部署的解釋然後進入第二章,重點是襲擊的後果。觀眾可以在城市的廢墟中穿行,檢查爆炸中的文物,包括誌賀的午餐盒。在最後壹章裏,這篇文章轉向了現在,描述了創造新的原子武器的狂熱競賽和核戰爭的持續威脅。

這不是崔貝卡唯壹壹個專註於棘手話題的作品:在藝術節的34個沈浸式的標題中,有壹些是與種族主義的遺產、氣候變化的威脅、艾滋病和持續的危機作鬥爭的作品在敘利亞。這也不是第壹個獲得大眾贊譽的虛擬現實安裝。去年11月,電影制作人亞歷杭德羅G.伊涅裏圖(Alejandro G.I嬡rritu)因其虛擬現實裝置《卡尼競技場》(CARNE y ARENA)獲得奧斯卡獎,該裝置捕捉了移民穿越美墨邊境的經歷。

世界發生變化的那壹天在壹個關鍵方面與這些裝置有所不同:大部分材料已經以存檔格式存在。博物館檔案館和攝影測量館(使用攝影技術創建三維模型)的視頻證言和破壞當天的輻射文物允許對幸存遺址進行數字復制。從這個意義上說,這件作品更多地與傳統紀錄片和歷史學家所領導的解釋性項目分享,而不是與虛擬現實最相關的幻想或遊戲化的再現。

是什麽讓它與眾不同,Arora和Unseld說,沈浸式技術所帶來的講故事的可能性讓觀眾體驗到以前無法到達的地方,例如原子穹頂的內部,聯合國教科文組織(Unesco)的世界遺產地,就在炸彈爆炸的正下方,它仍然完好無損,並以壹種更為發自內心的方式與現有的文物進行接觸。

的未來令人興奮,盡管在全國性的關於技術操作危險的討論中,存在著某種緊張。“妳必須非常小心,”阿羅拉說。“我們認為弄清虛擬現實的語法很重要,而不僅僅是依靠壹種簡單的嚇唬人的方式。因為這不持久。

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但究竟是什麽讓視覺媒體沈浸其中?這個問題吸引了虛擬現實的早期先驅之壹,莫頓海利格。1962年,他開發了Sensorama,壹種看起來像街機遊戲和眼壓計結合的機械裝置。Sensorama包括壹個身體傾斜的椅子和全立體聲,投影的3D圖像,甚至在短片過程中釋放的芳香。

雖然該項目從未獲得商業資助,但海利格仍然對新技術的可能性著迷。1992年,在他去世前五年,他發表了壹份宣言,詳細介紹了這部新的“世紀電影”他認為,磁帶技術的進步將使Sensorama所預示的那種壯觀的合作更加清晰、成本更低。他宣稱:“睜開妳的眼睛,傾聽,聞聞,感覺世界的所有華麗的顏色,深度,聲音,氣味和紋理。”。“這是未來的電影院!

對於海利格來說,電影不再僅僅是壹種視覺媒介,而是壹種“意識的藝術”,電影的未來不僅僅在於它傳遞清晰、真實的體驗的能力,但是為了抓住自然和歷史最扣人心弦的維度。

海利格所闡述的唯心論在幾年後的科幻作家菲利普K迪克的小說《機器人夢見電綿羊嗎》中以壹種特別反烏托邦的形式出現?在這本書的後世界末日沒有意義和真正的聯系,幸存者渴望目標和社區遵循壹個字符命名為威爾伯默瑟。通過壹個“感同身受的盒子”,當默瑟被看不見的敵人用石頭砸中時,助手們和默瑟壹起爬上了壹座不毛之地。就像自我鞭笞壹樣,這項運動在追隨者中表現出壹種虔誠的品質。正如有人所解釋的,“這是妳接觸其他人的方式,這是妳停止獨處的方式。”

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在技術傳道者將虛擬現實推廣為“終極移情機器”的背景下,迪克的警告仍然讓人覺得非常恰當。隨著尖端技術的出現,我們的位置感可能會被動搖, *** 和創傷之間的界限變得越來越模糊。這些焦慮表現在世界發生變化的那壹天,這篇文章傳遞了壹個明確的信息,即廢除核武器,盡管核武器的創造者們說,他們對兜售意識形態毫無興趣。

“妳不想強迫某些東西進入某人的喉嚨,”Unseld說。“但妳也不想把它們全部留下。妳想用壹種非常尊重他們自己的步伐和他們自己的人性的方式來引導他們。

說,因為虛擬現實把自己借給了關於“我們的靈性”、“我們的集體負罪感”、“我們的集體責任”和“我們的集體變革能力”的故事,“創作者必須考慮他們的觀眾的生活和經歷,找到傳播信息的方式,同時留下無限的選擇。從這個意義上說,它最好是作為壹種挑釁而不是爭論,壹個不強迫觀眾穿上壹雙鞋子就能引起註意的故事。

的觀眾可以穿過城市的廢墟,遇到爆炸中的文物。(在世界發生變化的那壹天)

的創造者使用這些沈浸式的媒介可能會從壹本令人驚訝的史學家的劇本中抽出壹頁。當然,他們的數字娛樂可能缺乏好萊塢視覺效果的炫目,但他們專註於如何創造有意義的參與肯定是適用的。正如加州大學洛杉磯分校(UCLA)數字研究與教育研究所(Institute for Digital Research And Education)的建築歷史學家莉薩?斯奈德(Lisa Snyder)所指出的,生動的圖像並不總能讓人產生智力上的投入。

“當人們看到照片級的真實空間時,人們會接受它,”她說。“人們說‘哦,我應該對此持批評態度’是壹個更難的飛躍。”

Snyder花了20多年的時間在她所稱的“桌面虛擬現實”中工作。基本上,她創建了從卡納克到芝加哥哥倫布博覽會的歷史遺址的精確模型,教育工作者們將其用於課堂練習和博物館的觀眾在導遊的帶領下參觀。她的工作是壹個艱苦的過程,需要傳統歷史學家同樣的奉獻精神。她使用建築指南和考古學證據仔細地確定尺寸,並使用同時代的來源創建紋理和調色板。她說,每做壹個小時的建模,她就要花五個小時來研究。

“我對有人用這種可視化來旋轉工件不感興趣,”她說。“我想要壹些人們將要經歷的事情h和經驗。

雖然歷史學家的工作乍壹看似乎遙遠,但他們最終對同壹個最終目標感興趣:給觀眾學習、發現和接觸過去的空間。數字歷史學家、奧斯汀德克薩斯大學教授史蒂文·明茨(Steven Mintz)表示,科技可以改變這種接觸的輪廓,但觀看是不夠的。

“它與歷史所需要的材料相互作用,”他說。“妳所做的分析是讓它變得有意義的原因。”

隨著沈浸式技術不斷深入過去,以塑造當今的態度,Mintz說,有必要避免僅僅是奇觀。但他對未來持樂觀態度,特別是如果學者和藝術家能夠在基金會和文化機構的支持下找到合作的方式。正如Arora和Unseld所說,新的 *** 和口哨只能增強而不是取代故事中的人性元素,即使沈浸式技術能夠以其他媒體難以比擬的力量影響觀眾。

“我認為虛擬現實中有壹些東西天生讓妳感覺到,”Unseld說。“因為妳在某種程度上被剝奪了妳的身體,妳變成了壹個靈魂,虛擬現實與妳的靈魂對話。”