"多數是遊戲機制方面的,我主要負責英雄技能。工作時我需要和編輯還有原畫設計師保持密切合作(比如Zeronis, TeaTime, Harrow還有Ransom他們),根據人物的背景故事,幫他們明確設計方向等。"
隨後gypsylord又和大家提到眾多英雄設計項目中他最喜歡的英雄:
"我想賈克斯設計項目是我最投入的壹次(設計時間超過1年)。看到他的武器系列設計出來,我非常開心。有時我覺得目前他在對線期時確實有強勢,但我還是非常喜歡他在中期和後期時的表現。"
Gypsylord還分享了壹些英雄開發項目的代號:
"嗷~這個很有意思哦。
布勞姆-愛神(反正我是這麽叫的,正式的名字記不起來了,我們給布勞姆項目取了好多代號)
維克茲-激光眼師教授
亞索-風之武士
金克絲-神經質軍火專家
盧錫安-配槍騎士
亞托克斯-黑暗之刃
麗桑桌-麗桑卓
紮克-大黏塊
奎因-放鷹人
錘石-魂鎖典獄長
蔚-皮城執法者
娜美-美人魚
劫-影子忍者 (好像是這個)
伊莉絲-蜘蛛女王
卡茲克-蒂克
網友問及在開發過程中,設計團隊如何考慮和分析英雄OP問題,他說:
"我們會考慮很多問題。壹個英雄的問題嚴重程度,我們會著重看他是不是太OP。許多英雄都有些OP問題,只是要看這項能力是不是設計正確的。EZ向來消耗能力超強,機動力也很驚人。這些能力太OP?其實非常贊,而且設計合理,這是他的優勢,不是設計上過度突出了他的屬性。而EZ用範圍減益效果和人單挑方面,好像強得有點突兀了,這個可能會引起大家不爽。"
針對補償性增益問題,他說:
"我覺得每次削弱後又做些補償性增益,這個方法很傻。有時候只是壹些特性上太為OP。比如提莫的蘑菇,在後期危險系數已經大到離譜,所以我們才對AP比率下手。調整之後,提莫就不好了嗎?不是的。他還能滿地圖放蘑菇嗎?當然可以。妳還會被小蘑菇秒殺嗎?不會了吧。我們調整了不符合邏輯的部分,並沒有改動英雄的特性部分。"